Creating a scene in 3dsmax (lang. French)

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Créer une scene avec 3dsmax.

Configuration (installation des plugins et de l'émulation du disque X:)

Il y a, dorénavant, deux plugins pour 3dsmax, ils fonctionnent avec les versions 6 juqu'à 8, il n'existe pas de fichiers compatibles pour la version 9 pour l'instant.

Le plugin est téléchargeable via le lien suivant :

http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=98

Installation est vraiment facile, il suffit de décompresser l'archive téléchargée dans le dossier racine de 3dsmax, s'il existe déjà des fichiers de même nom vous pourrez réécrire par dessus. Cependant, ce n'est pas tout, pour que les plugins fonctionnent il faut qu'il y ait le disque X: d'émuler. Vous pouvez le faire en utilisant le fichier .bat qui est décompressé avec l'installation du SDK. (pour le lancer : démarrer/tous les programmes/X-Ray SDK/Map X-Drive) Si vous l'avez supprimé, il suffit de taper dans le bloc-note, et de le sauvegarder en .bat, ce qui suit:

subst X: /D
subst X: "YourDrive:\YourSDKdir\level_editor"

Après que ceci soit fait, les plugins fonctionneront normalement et vous aurez un nouveau lecteur (virtuel) dans votre PC qui pointera vers le dossier « level_editor » dans X-RAY SDK, vous devrez répéter l'opération à chaque fois que vous allumerez le PC.

Créer et Exporter une scene

Vous avez maintenant les plugins de STALKER installés, vous pouvez dès maintenant commencer le mapping, dans ce tutorial je ne parlerai pas de la facon par laquelle il faut user pour modéliser avec 3dsmax parce que ce tutorial ne parle pas de ça. Je suppose que vous avez lu les documents qui sont fournis avec le SDK, je ne décrirais donc pas comment les models de STALKER fonctionnent.

Le seul probleme que j'ai rencontré est les unités de 3dsmax.Vous pouvez toujours mettre à l'échelle votre carte dans l'éditeur mais ça serait mieux de le faire directement dans 3dsmax. (pour ma part (le traducteur) il me semble que mettre un simple « m » après les dimensions permettent de préciser qu'on veut une mesure en m... à vérifier)

Quoi qu'il en soit quand vous avez vos modèles de faire, vous devez utiliser le matériaux « S.T.A.L.K.E.R.Mtl  » au lieu du matériel « Standard » (pour faire ce changement il n'y a qu'a ouvrir le gestionnaire de matériaux avec le raccourcis M puis de cliquer sur Standard et de sélectionner S.T.A.L.K.E.R.Mtl dans la liste). Dans les options du matériel vous trouverez de nouveaux paramètres de matériel qui se déroulent avec trois positions où vous pouvez choisir les types de « Shader » pour l'« Engine », le compileur et le jeu. Pour plus de descriptions à ce sujet voyez la doc officielle du SDK.

Quand vous avez tout modélisé, texturé et que tout est prêt pour jouer, sélectionnez les objets que vous voulez exporter, puis dans l'onglet Outils (le petit marteau) cliquez sur plus, et sélectionner S.T.A.L.K.E.R. Export. Lorsque le S.T.A.L.K.E.R. Export est ouvert, il y aura le menu qui apparaitra où vous devriez voir les objets sélectionnés, cliquez sur Export Editor Objet pour importer les objets sélectionnés dans le dossier import de l'éditeur de niveau.

NOTE:Tous les objets doivent utiliser le matériel S.T.A.L.K.E.R.Mtl sous peine de crash lorsque vous essayez d'enregistrer en .objet.

Taper un nom (ex: mp_mymap_terrain), maintenant si tout est bon, cliquez sur OK. Tous les objets que vous avez sélectionné seront exportés en un seul et même fichier .objet et vous pourrez dès lors l'importer dans l'éditeur de niveau sans problème. ( les erreurs apparaitraient seulement dans la console d'exportation si c'est bon, il n'y aura pas de soucis pour la suite)

Pour compiler et lancer la carte dans le jeu, regardez dans la documentation du SDK.

Merci pour votre attention, j'espère que ça vous sera utile.

-Buddy The Designer (Traduction par IceBird)

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