Mod:ECB mod "Зона экологического бедствия"

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 03:06, 24 декабря 2009 (править)
Cjayho (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 03:13, 24 декабря 2009 (править) (отменить)
Cjayho (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 60: Строка 60:
:Зато база "Свободы" наоборот наиболее безопасная ввиду наиболее терпимого отношения свободовцев к зоне и мутантам. (ну если конечно в деревню к сосикам не лезть) :Зато база "Свободы" наоборот наиболее безопасная ввиду наиболее терпимого отношения свободовцев к зоне и мутантам. (ну если конечно в деревню к сосикам не лезть)
-:Теперь на базе долгарей не так спокойно как раньше - концепция такая: из-за их борьбы с Зоной, Зона их пытается истребить сильнее. Сейчас база долгарей напоминает шевелящийся ад. Монстры один другого страшнее лезут изо всех щелей, даже в баре со всей его охраной и то лучше ночь не пережидать.+:Теперь на базе долгарей не так спокойно как раньше - концепция такая: из-за их борьбы с Зоной, Зона их пытается истребить сильнее. Сейчас база долгарей напоминает ад. Монстры один другого страшнее лезут изо всех щелей, даже в баре со всей его охраной и то лучше ночь не пережидать.
::<i>Вылет с барменом исправлен, теперь фича включена!</i> ::<i>Вылет с барменом исправлен, теперь фича включена!</i>
Строка 167: Строка 167:
* На свалке дверь через долгарей открыта. Но игнорировать предупреждения долгарей чревато - те кто патрулируют дверь станут враждебными, вместе с половиной базы. Если хотите втихаря пролезть к долгарям до того как достали с агропрома документы - дождитесь пока окружающее зверье загрызет того кто к вам обратился фразой "Сталкер, вали отсюда, мы кого попало не пропускаем". * На свалке дверь через долгарей открыта. Но игнорировать предупреждения долгарей чревато - те кто патрулируют дверь станут враждебными, вместе с половиной базы. Если хотите втихаря пролезть к долгарям до того как достали с агропрома документы - дождитесь пока окружающее зверье загрызет того кто к вам обратился фразой "Сталкер, вали отсюда, мы кого попало не пропускаем".
 +
 +* Камера наблюдения перенесена с уровня груди игрока на уровень глаз.
==Готовность мода== ==Готовность мода==
Мод будет выложен как только я ([[Участник:Cjayho|Cjayho]], автор мода) получу все необходимые разрешения на использование заимствованных компонентов. Мод будет выложен как только я ([[Участник:Cjayho|Cjayho]], автор мода) получу все необходимые разрешения на использование заимствованных компонентов.

Версия 03:13, 24 декабря 2009

ECB mod "Зона экологического бедствия"
Изображение:Пока нету
Название: ECB mod "Зона экологического бедствия"
Версия: 0.5beta2
Резюме: Мод, призванный внести игру оттенок непредсказуемости (в хорошем смысле), и сделать зону более разнообразной и аудиореалистичной
Категория: Глобальные моды
Разработчик: Cjayho
Скачать мод: Ссылка на скачивание пока недоступна
URL: Открыть
Обсуждение: не указана ссылка




ECB mod "Зона экологического бедствия" v0.5

Проверялся на версии 1.004

Описание

  • Изменена погода, добавлена характерная для той поры года пасмурная погода с бесконечной слякотью и свинцово-серым небом. Ввиду большой аномальной активности в зоне идут часто грозы, что вообще для таких дат несвойственно, по крайней мере в Украине. Новые звуки грома, молнии вспыхивают не строго на востоке, а по всему небосводу. Даже в хорошую погоду слышен гром гдето за горизонтом. Изменена погода на локациях Янтарь, Припять, Темная долина, Станция, Финальная битва. Теперь там дефолтная погода. А то весьма удивляет резкий переход из ночи в день при переходах с Темной Долины на Свалку например. В Темной Долине кстати весьма интересно ночью. Конечно не так как на Дикой Территории, но тоже весело.
  • Оружие больше не убирается там где раньше убиралось.
  • Централизованно отключено распознавание неписей. Поскольку бывают такие читеры которые ничего не видя в тумане или темноте все равно отлично попадали по враждебным неписям, ориентируясь на красную подсветку прицела. Бывали даже такие умники, которые намастрячивались попадать в голову, поднимая оружие до пропадания красной подсветки а потом немного опуская прицел.
  • У торговцев сделан ассортимент попроще, зато расширен ассортимент у неписей. Теперь, окромя чисто гуманных соображений, у игрока будут и более практические причины неписей не стрелять. А будет игрок сильно борзым - ему просто негде будет купить патронов и аптечек, либо цены будут такие, что пропадет совершенно любая охота патроны и аптечки покупать. Все элементарно - один непись продает по одному экземпляру аптечки, бинтика, гранаты и патронов к тому оружию что у него на поясе. А торговцы продают всего этого мало. Хотите выжить - походите по рыбным местам - деревне новичков, базе долгарей, базе "свободы", и поскупайте у чуваков аптечки. И пусть вас не мучает совесть, без аптечки и патронов чувак не останется, он продает те вещи которые у него явно лишние.
А сильно борзые и воинственные пусть не пытаются найти трофейную еду или аптечки. В реальной жизни вряд ли бы кто-то кушал хлеб залитый кровью врага, или использовал бинтик или аптечку залитые кровью или прошитые осколками.
Исправлен ценовой баланс в соответствии с отношением к сталкеру. Враждебный ясное дело торговать не будет, но друг купит в два раза дороже, продаст в два раза дешевле нейтрала.
Военные, Монолит, Наемники и Бандиты изначально нейтралы, и становятся враждебными после выполнения квестов связанных с их отстрелом, например зачистка АТП на кордоне, защита Барьера, уничтожение наемников на заводе Росток. В случае с военными - если полезть напролом через блок-пост под мостом.
Кстати, хорошо подумайте перед тем как брать "мокрое" дело - убить сталкера-новичка, убить торгового представителя и тп. После двух убийств сталкеры станут к вам враждебными, а за ними и половина долгарей, если вы пойдете на бар. На баре вам придется тогда воевать со сталкерами, а долгари этого у себя на базе не терпят. Прохождению сюжета это конечно не помешает (если конечно бандитов оставить невраждебными - не отстреливать их на свалке например), но приятного будет мало - при каждом походе к бармену зачищать базу долгарей от врагов.
Ввиду того что наемники изначально невраждебные, изменен диалог по радио "Волкодав у нас гости..." и тп.

написанное в абзаце ниже пока отключено!

Если Круглову не помочь, его убьют на ростке, либо вы атакуете его или кого-то из его окружения там же, то для того чтобы завоевать доверие ученых, и получить квест на замеры вам потребуется сдать четыре квеста из набора "мне нужна работа".

Планируется включение враждебности у солдатов на этом блок-посту. Пока ГГ их не атакует, они нейтралы. И ГГ не трогают. (командир так и сказал - не стоит на мелочь боезапас тратить) Но как же квест "Украсть ящик с блок-поста"? Сделаем его интереснее - пробраться в казарму к невраждебным солдатам, а потом выбраться оттуда когда они станут враждебными :). Примерно то же планируется сделать и с монолитовцами на радаре.

  • Починка оружия у Сидоровича, Сахарова, Бармена и Шурупа. (использованы ресурсы Arsenal Mod, плюс собственноручная правка всего и вся там. Например ремонтный диалог перенесен со Скряги на Шурупа)
Планируется сделать Борову (бугру бандитов в темной долине), кому-то из монолитовцев на Радаре и Припяти, кому-то из наемников на Ростке и командиру военной базы на агропроме диалоги починки оружия тоже. А то если в ссоре со сталкерами, то единственные варианты починить сбрую - Шуруп на Военных складах и Сахаров.
  • Возвращены вырезанные монстры - Бюрер, Кот, Химера, Излом, Зомби гражданский.
  • Добавлены часы ужаса. При наступлении темноты отовсюду начинает сползаться всякая нечисть. Не ходите ночью гулять за пределы лагеря - загрызут.
Х-18 кишит химерами, кровососами, изломами, бюрерами, псевдогигантами. По концепции мода эта лаборатория как раз и занималась созданием всей этой нечисти.
(прим. автора - там сейчас весело. Я еле успел оттуда живым свалить. Особенно прикольно - это когда очнешься от обморока в центральном зале лаборатории, а окружающие монстрики тебя уже на зуб пробуют. А могут и сожрать во сне. А то вечно доставал ляп игры - вроде в обмороке актор долго лежит, а из окружающей нечисти его ничего не тронуло. Естественно ни о какой зачистке лаборатории не может быть и речи - то что мы видим в игре по концепции мода весьма малая часть катакомбов подземелья. Многие этажи завалены, и там кипит жизнь. И эта жизнь, точнее бюреры, вторжения не потерпят и будут телепортировать всякую нечисть к ГГ)
На дикой территории сейчас самый настоящий зоопарк, все зверье которое возможно, спавнится там круглосуточно, без разделения на день/ночь. Теперь эта территория стала действительно дикой. То же самое творится в Темной Долине, ввиду близости чудо-лаборатории. (прим автора: на дикой территории настолько весело что второй раз зайдя туда я побоялся проверять тайники и практически пробежал ее до Янтаря, а потом назад. Смешно сейчас вспомнить, как в оригинале страшно было соваться в ангар к трем сноркам - где кусты и радиация сильная и один из выходов выходит почти под базу наемников. Сейчас намного проще через тех снорков пробежать чем делать агромадный крюк вдоль железнодорожных путей через всю нечисть там)
Зато база "Свободы" наоборот наиболее безопасная ввиду наиболее терпимого отношения свободовцев к зоне и мутантам. (ну если конечно в деревню к сосикам не лезть)
Теперь на базе долгарей не так спокойно как раньше - концепция такая: из-за их борьбы с Зоной, Зона их пытается истребить сильнее. Сейчас база долгарей напоминает ад. Монстры один другого страшнее лезут изо всех щелей, даже в баре со всей его охраной и то лучше ночь не пережидать.
Вылет с барменом исправлен, теперь фича включена!
  • Костры, если возле них нету неписей или ГГ через некоторое время гаснут. (Dynamic Campfire Mod ver. 1.32 от kstn)
  • Умные неписи - швыряются гранатами, оттаскивают трупы от костра. (использованы ресурсы AI Pack от xStream)
Из внесенных модификаций - отключение криков при броске гранаты. Причина: слишком характерный звук для броска гранаты, нетрудно услышать и убежать со своего места. А вот услышав звук падения гранаты, убежать не успеваешь. Внезапность на высоте. Неписи тоже видят гранату когда она уже мимо них летит - перед смертью.
Планируется отключить метку летящей гранаты на карте.
  • Переделана система отношений в игре. Теперь кошка или тушкан на людей не нападут. Ну ведь правильно - тушкан ведь не сумасшедший - лезть на живого и вооруженного чувака, когда вокруг полно травки или на крайняк трупов? Кошки на людей не нападают тоже, им вполне хватает покушать тушканов. Собаки теперь кошкам враждебны, кошки же в ответ враждебны вдвойне собакам, генетическая память у мутировавшей кошки берет свое - кошка стала больше и сильнее, а ненависть к собаке осталась. В итоге кошка часто дает собаке по ушам.
Излом к людям невраждебен. Его не видят неписи и он их в два счета убивает. Потому пришлось пойти на этот шаг. Пусть будет для массы.
Вероятнее всего неписи излома не видят из-за ошибки в _g.script. Из-за этой же ошибки неписи без причины стреляют по невраждебным кошкам.
Кровососы, химеры, контролеры, бюреры, снорки, псевдогиганты враждебны как между собой так и к людям. Потому что по концепции они не просто так появились, а являются результатами подпольных генетических экспериментов по созданию живой машины для убийства. Бюрер и контролер в принципе один и тот же монстр, просто в лаборатории Х-18 не успели доделать контролера настолько, чтобы его внешний вид и способности оставались стабильными долгое время. Вот и получается что контролер медленно превращается в бюрера. Хоть это один и тот же монстр они друг друга терпеть не могут.
Планируется сделать так, чтобы бюрер убегал от луча фонаря, а кровосос пытался напасть сзади.
Псевдособака теперь вожак собачьей стаи не только на словах, а на деле. Псевдособаки между собой враждебны и слегка враждебны собакам простым. Малейшее резкое движение в адрес псевдособаки - и обычная собака получает по ушам.
Остальные отношения в игре подогнаны так, чтобы животные не нападали преимущественно на ГГ, а нападали на любого человека. Вообще по концепции мода неписи и ГГ имеют совершенно одинаковые параметры как в алайфе так и в конфигах.
Собаки и плоти теперь смелее и не переключаются в режим паники при любом резком движении рядом. Теперь плоть способна напасть на ГГ, что ранее наблюдалось крайне редко. Собаки же вообще не упускают случая напасть.
(прим автора - я лично наблюдал как в Темной долине три плоти окружили и запинали кровососа)
Химера теперь монстр сильный и прыгучий. Автора химера доставала на самой верхушке металлической конструкции над рельсами, что возле каморки Волкодава на дикой территории, при этом находясь сама на земле. Весьма впечатляет, если такое чудовище налетает со спины. Короче зверюга теперь способна одним прыжком махнуть на крышу двухэтажки, так что если химера близко, на крыше отсидеться не получится - достанет не напрягаясь!
  • Переделаны звуки псевдособаки, собаки, кабана, снорка, псевдогиганта, контролера, химеры, бюрера, кровососа, излома, зомби-гражданского. Упор сделан на впечатление.
Переделаны звуки аномалий - трамплин и воронка издают звук намного более тихий чем раньше. Также при активации воронка издает звук чем-то похожий на звук выброса. Какбы "гавкающий" звук - весьма впечатляет - бросьте как то трупик в воронку (любую аномалию что между блокпостом долгарей на свалке и переходом к бару). Звук Электры заменен на более натуральный.
Переделаны звуки кровососа - теперь он при атаке не сопит на километр вокруг. Как звук начала атаки (когда зверь увидел ГГ) поставлен тот самый леденящий душу отвратительный вопль, который мы все помним по подземке Агропрома. Благодаря тому, что его теперь заметить довольно трудно (убраны звуки перехода в состояние невидимости, сопение при атаке и тп) это теперь дейсвительно легендарный монстр, как и задумывали разработчики. Встреча с ним часто приводит к смерти ГГ. В подземке агропрома удален скриптовый звук, теперь кровососу хватает своего собственного.
Переделаны звуки контролера и бюрера, теперь звуком атаки поставлен не тот дурацкий хрип, а рев, которым контролер орет в спину игрока на выходе из вышеописанной подземки. Кстати уже не орет, точнее это уже не скриптовой звук а звук самого контролера. Звук ауры контролера заменен на глюковые голоса. В игрушке есть такой баг, что если контролер убьет ГГ, и если перезагрузиться заново из сохрана не перезапуская игру, то эти голоса не убираются. Потому пришлось поставить что-то не такое раздражающее.
Убрано дурацкое "тяжелое дыхание" неписей в режиме ведения боя.
Убрана пропаганда с долгарского мегафона. "Долг" и "Свобода" по концепции - равнозначные группировки, потому сделано все возможное чтобы уравнять их базы по впечатлению. А то раньше база долгарей создавала впечатление бОльшей цивилизации, чем база "Свободы", несмотря на равное количество людей и там и там. Да и тем более учитывая частые рейды военных, которые периодически прочесывают Зону, долгарям надо вести себя потише а не вещать мегафоном на километры вокруг. А то пришлют вертушку и все. Не станет "Долга".
Убраны звуки искр у сидра в подвале. Если оружие чинит, то подтянуть розетку у себя там он явно в состоянии. Там же убрана музыка и заменена на звук из приемника каких-то переговоров по радио.
Убраны скриптовые звуки перестрелок при атаке ангара на свалке, при атаке спецназом группы Крота. Подобные же звуки убраны в Припяти и на Станции. Планируется сделать Припять жилой картой, и на главной базе Монолита создать торговца/механика. Сейчас вполне реально дойти до Припяти не поссорившись с монолитовцами.
Кошки теперь мяукают. Но пока что топают неестественно. Очень странно наблюдать картину как кошка бесшумно бежит по траве, а потом по голой земле или асфальту начинает дробно топотать. Решить проблему трудно, т.к. sounds/material/small в оригинале игры изничтожен на корню, приходится восстанавливать чуть ли не по кусочкам. Исправлено! Поставил кошкам material\phantom и теперь кошки не топают. Кроме того реализована идея с баюном - теперь кот является своеобразным попугаем, способным имитировать звуки для отпугивания потенциальных врагов. Стремный попугай, наслушавшийся ужасов Зоны (использованы неиспользуемые в оригинале звуки с хоррор-направленностью). Кроме того превращен в фичу баг что неписи кошек стреляют - естественно, кому в лагере надо такой "попугай". Нервы-то у всех разные.
Изменена музыка в главном меню, и несколько амбиентных тем заменены на музыку из фильма "Сталкер" (автор музыки - Эдуард Артемьев, название трека - "Stalker" - meditation)
Заменен звук, который говорят неписи которые охраняют Лукаша на базе "Свободы". Теперь если к ним обратиться получим ответ "Мужик, вон главный - с ним и говори" (использованы ресурсы сталкера "Зов Припяти").
Заменена гитарная музыка у "свободовцев" что сидят возле костра на базе "Свободы" возле Макса. Экологи на гитарах не играют потому что возле костров не сидят, монолитовцы молятся, долгарям и сталкерам недосуг - первые заняты изничтожением Зоны, вторые собственным пропитанием. Бандиты, как и новички играют чтото простенькое. А в отряд, который призван защищать базу "Свободы", затесался чувак, который хорошо играет на гитаре. И всех научил. (использованы гитарные композиции из "Зова Припяти")
Убраны поднадоевшие скриптовые фразы:
"Иди своей дорогой, сталкер!" - у долгаря в ангаре возле бара,
"Неплохо, хороший товар"
"как проветришься - заходи!"
"Ну, удачной охоты, сталкер!" - у Сидоровича
(потому что часто автор успевал дойти до охранника деревни новичков, когда Сидрыч договаривал фразу, и фраза эта звучала по ощущениям в затылке).
"Да-да?" - у Сахарова.
"Проходи, не задерживайся" - у охранника бара.
"подходи раз пришел..", "зачем пришел?" - у Петренко на базе долга
"Здравствуй брат, говори зачем пришел" - у начальника долгарей (Воронина)
и первая фраза "Оружие убрал!" у всех неписей. Теперь при доставании оружия они сначала целятся в ГГ (могут еще махать руками) а потом секунд через 10-15 говорят "Мужик, убери ствол!"
переделан звук нападения псевдогиганта на скриптовый звук из туннеля что ведет из Х-16. Сам скриптовый звук удален.
Фрагментарно добавлена украинская озвучка. Некоторые звуки оттуда качественнее по исполнению. Например полностью заменены реплики ученых на янтаре и Круглова на дикой территории. Потому что звуки из оригинала (себе под нос с запинками) - совсем не то по качеству что качественный украинский вариант.
Ослаблен в 5 раз звук работающего ПНВ. В реальности приборы ночного видения не шумят вообще, но без звукового "фид-бэка" от ПНВ играть неудобно, приходится постоянно клацать вкл/выкл ПНВ чтобы проверить включен ли он.
Заменены вопли в мегафон на блокпосте на кордоне на сирену. Потому что эти вопли включаются и при атаке монстра. Глупо всетаки монстру включать запись "Бросить оружие на землю!".
Изменены голоса солдатов - раньше они при виде врага орали "оружие на землю!" (по украински), то теперь "К бою!", "Убей, убей с*ку!" (по украински) (использованы ресурсы украинской озвучки военных от UKR team)
  • Убрано мигание и пыганье артефактов. Свечение сведено к минимуму. Если бы он в реальности светился как новогодняя елка, он бы не был таким дорогим - его было бы легко найти.
  • Изменено поведение животных - теперь при попадании в них они могут побежать на стрелявшего. С понятными намерениями. Пока что изначально невраждебные монстры просто подбегают, но не нападают.
Планируется создание скрипта, который бы делал раненного монстра враждебным к тому кто его ранил.
  • Аномалии теперь не видны. Теперь их можно обнаружить только болтом, детектором, или по весьма слабому звуку. Все логично - в "Зове Припяти" вертушки гробились на аномалиях в воздухе. Не слепые же они, следовательно аномалии должны быть глазу незаметными. Также убрано побеление экрана при подходе к аномалии вплотную.
  • Граната теперь не такое уж бесполезное орудие. Одной ргд5 хватает чтобы убить плотную кучку людей либо зверья. А граната ф-1 вообще в пределах прямой видимости мало что оставляет живого. По крайней мере на расстояние полутора бросков. (использованы конфиги из АМК 1.4.1)
  • Ящики динамита не такие инертные как были раньше. Стоит по такому ящику стрельнуть и он взрывается. Поэтому если вы вынесли на армейских складах долгарей всех до единого еще до начала атаки, подорвать стену для удобства захода на базу можете сами - постреляв по ящику с динамитом.
  • Изменены терейны многих видов живности и неписей. Теперь не удивляйтесь, встретив возле перехода на дикую территорию с бара какую-нибудь химеру или снорка, которые прийдут с дикой территории. Они теперь это умеют. То же самое умеют делать бандиты (ранг "пацан", бандиты ранга "бугор" сидят у себя в резиденциях "с мабилами" и по зоне не шатаются), сталкеры, новички, военные, свобода, долг и монолит (для всех группировок - ранги "солдат" и "спецназ", командиры и снайперы сидят на базе)
(прим автора - из-за этого на армейских складах появился баг, который можно с тем же успехом назвать фичей - Макс собирает людей намного дольше чем обычно. Вполне хватает времени не спеша пойти к долгарям и вынести их в одиночку.)
  • Убран долой отстойный "зеленый" прибор ночного виденья. Вместо него поставлен синий, цифровой. Причина проста - на улице в игре 2012 год. Уже сейчас, в 2009-м году намного легче сделать ПНВ из веб-камеры или камеры телефона (КПК), удалив из нее инфракрасный фильтр. Поэтому намного вероятнее то, что приборы ночного видения делали на базе КПК, а учитывая кто на самом деле главный герой, то становится понятно что КПК у него переделанный задолго до начала игры. Поэтому со временем планируется вообще сделать ночное виденье везде, независимо от надетого костюма.
  • На свалке дверь через долгарей открыта. Но игнорировать предупреждения долгарей чревато - те кто патрулируют дверь станут враждебными, вместе с половиной базы. Если хотите втихаря пролезть к долгарям до того как достали с агропрома документы - дождитесь пока окружающее зверье загрызет того кто к вам обратился фразой "Сталкер, вали отсюда, мы кого попало не пропускаем".
  • Камера наблюдения перенесена с уровня груди игрока на уровень глаз.

Готовность мода

Мод будет выложен как только я (Cjayho, автор мода) получу все необходимые разрешения на использование заимствованных компонентов.

Личные инструменты