Docs:Создание модели персонажа
Материал из Mod Wiki.
(Различия между версиями)
Версия 02:12, 3 июня 2007 (править) Zexell (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Текущая версия (19:55, 7 февраля 2009) (править) (отменить) Zergius (Обсуждение | вклад) |
||
(30 промежуточных версий не показаны.) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
==Создание модели, ограничения== | ==Создание модели, ограничения== | ||
- | + | Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока. | |
- | Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка | + | Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка. |
===Ограничения=== | ===Ограничения=== | ||
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK) | *Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK) | ||
- | * | + | *Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (<code>1.6 – 2 метра</code>) |
- | [[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения | + | [[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]] |
- | * | + | *В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо. |
- | * | + | *3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Docs:Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]). |
*Движок поддерживает <code>отзеркаливание текстуры</code>. | *Движок поддерживает <code>отзеркаливание текстуры</code>. | ||
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]] | [[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]] | ||
Строка 15: | Строка 15: | ||
*Обнулить все <code>трансформации</code> модели и удалить <code>history</code>, перед привязкой её к скелету | *Обнулить все <code>трансформации</code> модели и удалить <code>history</code>, перед привязкой её к скелету | ||
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Docs:Создание сцены в Maya|Docs:Создание сцены в Maya]] | *Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Docs:Создание сцены в Maya|Docs:Создание сцены в Maya]] | ||
- | [[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на | + | [[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]] |
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения== | ==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения== | ||
- | *Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений | + | *Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета. |
+ | *Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного. | ||
+ | *Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений | ||
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]] | [[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]] | ||
- | *Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform | + | *Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. |
- | * | + | *3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind |
- | *На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а | + | [[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]] |
+ | *На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов. | ||
+ | *В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости. | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]] | ||
+ | ==Анимация== | ||
+ | *Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры. | ||
+ | *Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора. | ||
+ | |||
+ | ==Экспорт модели== | ||
+ | |||
+ | *При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок. | ||
+ | *Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection… | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]] | ||
+ | *Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру. | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]] | ||
+ | |||
+ | ==Экспорт анимации== | ||
+ | |||
+ | *Перед экспортом анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться. | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]] | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]] | ||
+ | *Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта. | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]] | ||
+ | *Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection… | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]] | ||
+ | *Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе. | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]] | ||
+ | |||
+ | ==Импорт модели персонажа в ActorEditor== | ||
+ | |||
+ | ==Импорт анимации в ActorEditor== | ||
+ | |||
+ | ==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации== | ||
+ | |||
+ | ==Настройка модели персонажа в ActorEditor’е, назначение анимаций== | ||
+ | |||
+ | ==Экспорт модели персонажа в ActorEditor’е== | ||
[[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]] | [[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]] | ||
- | [[en:Docs:Creating character model]] | + | [[Category:Тени Чернобыля]] |
+ | [[en:Docs:Creating character's model]] |
Текущая версия
Создание модели, ограничения
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.
Ограничения
- Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
- Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (
1.6 – 2 метра
)
- В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка 3000-5000 треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
- 3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. исправление ошибок).
- Движок поддерживает
отзеркаливание текстуры
.
- Модель должна быть с UV координатами,
XRay Shader’ом
и группами сглаживания. - Обнулить все
трансформации
модели и удалитьhistory
, перед привязкой её к скелету - Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Docs:Создание сцены в Maya
Создание и настройка скелета, скининг, ограничения
- Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.
- Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.
- Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений
- Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций.
- 3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind
- На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.
- В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.
Анимация
- Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.
- Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.
Экспорт модели
- При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.
- Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
- Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.
Экспорт анимации
- Перед экспортом анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.
- Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.
- Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
- Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.