Docs:Создание мультиплеерной карты
Материал из Mod Wiki.
Версия 14:41, 28 июня 2007 (править) Zexell (Обсуждение | вклад) (→Добавление объектов из библиотеки LevelEditor'a) ← К предыдущему изменению |
Текущая версия (19:55, 7 февраля 2009) (править) (отменить) Zergius (Обсуждение | вклад) |
||
(15 промежуточных версий не показаны.) | |||
Строка 10: | Строка 10: | ||
*Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>. | *Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>. | ||
[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]] | [[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]] | ||
+ | |||
==Экспортим геометрию из Maya.== | ==Экспортим геометрию из Maya.== | ||
Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе. | Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе. | ||
Строка 82: | Строка 83: | ||
Артефакты не появляются случайным образом, места их рождения необходимо указывать самостоятельно. Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками: | Артефакты не появляются случайным образом, места их рождения необходимо указывать самостоятельно. Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками: | ||
[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt3.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)]] | [[image:Docs_leveleditor_artefacthunt3.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)]] | ||
+ | |||
+ | ==Настраиваем тип карты== | ||
+ | Принадлежность карты к одному из трёх типов игры указывается таким образом: | ||
+ | *Нажать <code>Scene -> Options</code> | ||
+ | *В секции Usage выбрать необходимые для вас типы | ||
+ | [[image:Docs_leveleditor_map_usage.jpg|Настройки типа карты|center|frame|Настройки типа карты]] | ||
==Компилируем== | ==Компилируем== | ||
- | Windows -> start -> run и в командной строке пишем: | + | <code>Windows -> start -> run</code> и в командной строке пишем: |
[[image:Docs_wind_run_comp_multiplayer.jpg|Запуск уровня на компиляцию|center|frame|Запуск уровня на компиляцию]] | [[image:Docs_wind_run_comp_multiplayer.jpg|Запуск уровня на компиляцию|center|frame|Запуск уровня на компиляцию]] | ||
После корректной компиляции: | После корректной компиляции: | ||
[[image:Docs_wind_xray_levelcompiler.jpg|Завершение компиляции|center|frame|Завершение компиляции]] | [[image:Docs_wind_xray_levelcompiler.jpg|Завершение компиляции|center|frame|Завершение компиляции]] | ||
- | == | + | ==Собираем карту и добавляем её в игру.== |
- | + | *Нажать <code>File -> Make pack...</code> | |
- | * | + | [[image:Docs_leveleditor_mod_pack.jpg|Собираем карту|center|frame|Собираем карту]] |
- | + | *В корне диска <code>X:\</code> создастся файл <code>gamedata.xdb0</code>, его необходимо скопировать в папку игры <code>S.T.A.L.K.E.R\mods</code> | |
- | * | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
+ | [[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]] | ||
+ | [[Category:Тени Чернобыля]] | ||
[[en:Docs:Creating_a_multi-player_map]] | [[en:Docs:Creating_a_multi-player_map]] |
Текущая версия
Содержание |
Создаём сцену в Maya.
- Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
- Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя
(1.8х0.7х0.7 в метрах)
, сидя(1.5х0.7х0.7 в метрах)
и очень сидя(1.2х0.7х0.7 в метрах)
. - Весь уровень должен быть не больше
150 тысяч треугольников
.
- Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы:
mp_atp_terrain
,mp_atp_buildings
. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.
В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
- Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект -
имя_объекта
, шейп -имя_объектаShape
.
Экспортим геометрию из Maya.
Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе. В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.
Ошибками для xrayMaya_export считаются:
- Неправильные текстурные координаты (потяжки).
- Полигон площадью 0 м2.
- Тонкие длинные треугольники.
- Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.
Импортим в библиотеку LevelEditor'a.
Создаём сцену в LevelEditor.
Создание сцены
Для ознакомления с процессом создания сцены просмотрите ролик.
Добавление объектов из библиотеки LevelEditor'a
- Edit Mode -> Object ->Select
- Выбираем необходимый объект.
- Жмём Add и добавляем в сцену.
Настраиваем spawn элементы.
General issues
В игре существует 3 типа мультиплеерной игры:
- DeathMatch
- TeamDeathMatch (только 2 команды)
- ArtefactHunt
Максимальное количество игроков - 32.
DeathMatch Setup
Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint)
элементов с базовой настройкой.
TeamDeathMatch Setup
- Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint) элементов с базовой настройкой.
- В случае если необходимо сделать $rpoint, принадлежащим только одной команде, меняем параметр
Team: 1 или 2
, иGame Type: TeamDeathMatch
(работает только в версии 1.003 и выше). В этом случае все $rpoint с базовыми настройками будут служить как spectator place.
ArtefactHunt Setup
Создание баз
- Создайте два box shapes (
Edit Mode -> Shape -> Box
), в тех местах где будут располагаться противоборствующие базы. В пределах этого Box Shape’а игроки команды неуязвимы.
- Расположите в каждом $team_base (
Edit Mode -> Spawn Element -> $team_base
) внутри box shapes.
- Выбрать $team_base.
- Нажать
Commands -> Attach Object
… - Выбрать необходимый Shape.
Добавление spawn point членов команды
- Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
- Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.
Добавление командных частиц (символизирует границы базы команды)
- Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
- Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.
Добавление spawn point артефактов
Артефакты не появляются случайным образом, места их рождения необходимо указывать самостоятельно. Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками:
Настраиваем тип карты
Принадлежность карты к одному из трёх типов игры указывается таким образом:
- Нажать
Scene -> Options
- В секции Usage выбрать необходимые для вас типы
Компилируем
Windows -> start -> run
и в командной строке пишем:
После корректной компиляции:
Собираем карту и добавляем её в игру.
- Нажать
File -> Make pack...
- В корне диска
X:\
создастся файлgamedata.xdb0
, его необходимо скопировать в папку игрыS.T.A.L.K.E.R\mods