Docs:Создание мультиплеерной карты

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 14:41, 28 июня 2007 (править)
Zexell (Обсуждение | вклад)
(Добавление объектов из библиотеки LevelEditor'a)
← К предыдущему изменению
Текущая версия (19:55, 7 февраля 2009) (править) (отменить)
Zergius (Обсуждение | вклад)

 
(15 промежуточных версий не показаны.)
Строка 10: Строка 10:
*Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>. *Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>.
[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]] [[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]]
 +
==Экспортим геометрию из Maya.== ==Экспортим геометрию из Maya.==
Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе. Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе.
Строка 82: Строка 83:
Артефакты не появляются случайным образом, места их рождения необходимо указывать самостоятельно. Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками: Артефакты не появляются случайным образом, места их рождения необходимо указывать самостоятельно. Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками:
[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt3.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)]] [[image:Docs_leveleditor_artefacthunt3.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)]]
 +
 +==Настраиваем тип карты==
 +Принадлежность карты к одному из трёх типов игры указывается таким образом:
 +*Нажать <code>Scene -> Options</code>
 +*В секции Usage выбрать необходимые для вас типы
 +[[image:Docs_leveleditor_map_usage.jpg|Настройки типа карты|center|frame|Настройки типа карты]]
==Компилируем== ==Компилируем==
-Windows -> start -> run и в командной строке пишем:+<code>Windows -> start -> run</code> и в командной строке пишем:
[[image:Docs_wind_run_comp_multiplayer.jpg|Запуск уровня на компиляцию|center|frame|Запуск уровня на компиляцию]] [[image:Docs_wind_run_comp_multiplayer.jpg|Запуск уровня на компиляцию|center|frame|Запуск уровня на компиляцию]]
После корректной компиляции: После корректной компиляции:
[[image:Docs_wind_xray_levelcompiler.jpg|Завершение компиляции|center|frame|Завершение компиляции]] [[image:Docs_wind_xray_levelcompiler.jpg|Завершение компиляции|center|frame|Завершение компиляции]]
-==Настраиваем конфигурационные файлы и добавляем уровень в игру.==+==Собираем карту и добавляем её в игру.==
-В корневом каталоге игры (S.T.A.L.K.E.R) создаём каталог '''gamedata''' (и все необходимые каталоги):+*Нажать <code>File -> Make pack...</code>
-*Файл <code>X:\gamedata\config\mp\map_list.ltx</code> копируем в <code>S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\</code>+[[image:Docs_leveleditor_mod_pack.jpg|Собираем карту|center|frame|Собираем карту]]
-*Содержимое папки <code>X:\gamedata\levels\mp_atp_test\</code> копируем в <code>S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_atp_test\</code>+*В корне диска <code>X:\</code> создастся файл <code>gamedata.xdb0</code>, его необходимо скопировать в папку игры <code>S.T.A.L.K.E.R\mods</code>
-*Текстуру <code>X:\gamedata\textures\user\user_floor_dirty_gr.dds</code> копируем в папку <code>S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\user\</code> (в случае, если было добавлено больше текстур, то копируем все их соответственно)+
-* Файл <code>X:\gamedata\textures\textures.ltx</code> копируем в папку <code>S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\</code>+
-*В файле <code>S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx</code> в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] дописать '''mp_atp_test'''+
-[[image:Docs_wind_map_list.jpg|Добавляем уровень в описание уровней|center|frame|Добавляем уровень в описание уровней]]+
-[[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]]+
 +[[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]]
 +[[Category:Тени Чернобыля]]
[[en:Docs:Creating_a_multi-player_map]] [[en:Docs:Creating_a_multi-player_map]]

Текущая версия

Содержание

Создаём сцену в Maya.

  • Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
  • Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  • Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
outliner screenshot
outliner screenshot
  • Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.

В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.

mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_buildings - игровая геометрия
mp_atp_buildings - игровая геометрия
  • Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape.
Имена объектов в Maya
Имена объектов в Maya

Экспортим геометрию из Maya.

Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе. В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.

Ошибками для xrayMaya_export считаются:

  • Неправильные текстурные координаты (потяжки).
  • Полигон площадью 0 м2.
  • Тонкие длинные треугольники.
  • Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.
настройки Cleanup ...
настройки Cleanup ...

Импортим в библиотеку LevelEditor'a.

Создаём сцену в LevelEditor.

Создание сцены

Для ознакомления с процессом создания сцены просмотрите ролик.

Добавление объектов из библиотеки LevelEditor'a

  • Edit Mode -> Object ->Select
  • Выбираем необходимый объект.
Выбор объекта из библиотеки
Выбор объекта из библиотеки
  • Жмём Add и добавляем в сцену.
Добавление объекта в сцену
Добавление объекта в сцену

Настраиваем spawn элементы.

General issues

В игре существует 3 типа мультиплеерной игры:

  • DeathMatch
  • TeamDeathMatch (только 2 команды)
  • ArtefactHunt

Максимальное количество игроков - 32.

DeathMatch Setup

Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint) элементов с базовой настройкой.

Базовая настройка для $rpoint
Базовая настройка для $rpoint

TeamDeathMatch Setup

  • Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint) элементов с базовой настройкой.
  • В случае если необходимо сделать $rpoint, принадлежащим только одной команде, меняем параметр Team: 1 или 2, и Game Type: TeamDeathMatch (работает только в версии 1.003 и выше). В этом случае все $rpoint с базовыми настройками будут служить как spectator place.
TeamDeathMatch настройка для $rpoint
TeamDeathMatch настройка для $rpoint

ArtefactHunt Setup

Создание баз

  • Создайте два box shapes (Edit Mode -> Shape -> Box), в тех местах где будут располагаться противоборствующие базы. В пределах этого Box Shape’а игроки команды неуязвимы.
Добавляем Box Shape
Добавляем Box Shape
  • Расположите в каждом $team_base (Edit Mode -> Spawn Element -> $team_base) внутри box shapes.
Добавляем $team_base
Добавляем $team_base
ArtefactHunt настройка для $team_base
ArtefactHunt настройка для $team_base
  • Выбрать $team_base.
  • Нажать Commands -> Attach Object
  • Выбрать необходимый Shape.
Присоединение $team_base к Box Shape
Присоединение $team_base к Box Shape

Добавление spawn point членов команды

  • Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)
  • Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.

Добавление командных частиц (символизирует границы базы команды)

  • Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)
  • Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.

Добавление spawn point артефактов

Артефакты не появляются случайным образом, места их рождения необходимо указывать самостоятельно. Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками:

ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)

Настраиваем тип карты

Принадлежность карты к одному из трёх типов игры указывается таким образом:

  • Нажать Scene -> Options
  • В секции Usage выбрать необходимые для вас типы
Настройки типа карты
Настройки типа карты

Компилируем

Windows -> start -> run и в командной строке пишем:

Запуск уровня на компиляцию
Запуск уровня на компиляцию

После корректной компиляции:

Завершение компиляции
Завершение компиляции

Собираем карту и добавляем её в игру.

  • Нажать File -> Make pack...
Собираем карту
Собираем карту
  • В корне диска X:\ создастся файл gamedata.xdb0, его необходимо скопировать в папку игры S.T.A.L.K.E.R\mods
Личные инструменты
На других языках