Экспорт текстур в SDK

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 11:58, 23 марта 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Текущая версия (02:12, 19 сентября 2010) (править) (отменить)
PUNK-398 (Обсуждение | вклад)
(Текстуры в сталкере)
 
(17 промежуточных версий не показаны.)
Строка 1: Строка 1:
-===Экспорт текстур в SDK===+==Экспорт текстур в SDK==
===Введение=== ===Введение===
Строка 13: Строка 13:
-Если вы не знаете о том, что такое bump-mapping, прочитайте [http://example.com эту статью].+Если вы не знаете о том, что такое bump mapping, прочитайте [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Bump_Mapping эту статью].
===Подготовка текстуры=== ===Подготовка текстуры===
-Начнём с подготовки текстуры.<br>+Начнём с подготовки текстуры.<br>Я взял вот эту:
-Я взял вот эту:+
 +[[Изображение:Tx sdk1.jpg]]
 +Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение. Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop). Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.<br><br>Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).<br><br>После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).<br><br>Теперь скопируйте ваши текстуры в папку X-Ray SDK\import - после чего запускайте Level Editor. В нём на правой панели выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.
-Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение.+[[Изображение:Tx sdk2.jpg]]
-Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop\)+Появится сообщение:
- +[[Изображение:Tx sdk3.jpg]]
-2). Конвертнуть нашу текстурину в форматы DDS (для игры) и в формат TGA (Для компилятора карты в СДК)+Жмём ОК, и открываем окно:
- +[[Изображение:Tx sdk4.jpg]]
-3). Для обеих полученных файлов можно по желанию, назначить бамп. А для этого надо его сперва сделать. Сделать его можно с помощью предельно простой и удобной проги (ссылка вверху) Она работает с TGA форматом, просто запускаете программу, указываете ей текстуру в TGA формате и жмёте ОК. УрА! На выходе появилась Бамп – текстура! Точно также, конвертируем её в формат DDS и даём ей имя следующего формата: prop_FUCK_bump. Точно такое-же имя даём DDS версии нашего бампа. Итак, теперь у нас 4 текстуры. И они полностью готовы к экспорту в СДК.+В этом окне можно задать новым текстурам определённые свойства, но нас интересуют только bump-карты - их и настроим. Итак – зажимаем Ctrl и выделяем обе наших текстуры. Сбоку, в окне появится множество настроек и функций. Нас интересует только одна из них: в поле format ставим DXT5 и, более ничего не трогая, снимаем выделение с наших текстур. Теперь выделяем только нашу bump-карту и отмечаем поле Use As Bump (R2). Всё.
- +[[Изображение:Tx sdk5.jpg]]
-4). Берём DDS текстуру и бамп – и закидываем в папку …gamedata\textures\prop в игру. Также закидываем их в папку gamedata\textures\prop в SDK.+А теперь – проверим работоспособность нашей bump-карты. Делаем в 3DSMax обыкновенный куб, назначаем ему нашу текстуру из папки gamedata\textures\prop и экспортируем плагином в SDK ([[Создание_моделей_и_их_добавление_в_игру|подробнее]]).<br><br>В опциях экспорта необходимо выбрать Export editor object, так как геометрия статическая. Осталось только настроить готовый обьект в SDK и добавить его в библиотеку объектов.
- +[[Изображение:Tx sdk6.jpg|518px]]
-5). А теперь, сделаем так, чтобы наши текстуры стали полноправными членами X-Ray SDK!!! Для этого, нам и нужны TGA версии текстур. Итак – берём их – закидываем в папку …X-Ray SDK\import – и запускаем великий и могучий Level Editor!!!+==Авторы==
- +Статья создана: [[Участник:Haron|Haron]]
 +Коррекция: [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]
-В нём производим следующие операции:+[[Категория:Статьи участников]]
- +
-В правой панели запускаем выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.+

Текущая версия

Содержание

Экспорт текстур в SDK

Введение

Итак, для этого дела нам понадобятся следующие программы и утилиты:


Если вы не знаете о том, что такое bump mapping, прочитайте эту статью.

Подготовка текстуры

Начнём с подготовки текстуры.
Я взял вот эту:

Изображение:Tx sdk1.jpg

Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение. Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop). Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.

Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).

После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).

Теперь скопируйте ваши текстуры в папку X-Ray SDK\import - после чего запускайте Level Editor. В нём на правой панели выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.

Изображение:Tx sdk2.jpg

Появится сообщение:

Изображение:Tx sdk3.jpg

Жмём ОК, и открываем окно:

Изображение:Tx sdk4.jpg

В этом окне можно задать новым текстурам определённые свойства, но нас интересуют только bump-карты - их и настроим. Итак – зажимаем Ctrl и выделяем обе наших текстуры. Сбоку, в окне появится множество настроек и функций. Нас интересует только одна из них: в поле format ставим DXT5 и, более ничего не трогая, снимаем выделение с наших текстур. Теперь выделяем только нашу bump-карту и отмечаем поле Use As Bump (R2). Всё.

Изображение:Tx sdk5.jpg

А теперь – проверим работоспособность нашей bump-карты. Делаем в 3DSMax обыкновенный куб, назначаем ему нашу текстуру из папки gamedata\textures\prop и экспортируем плагином в SDK (подробнее).

В опциях экспорта необходимо выбрать Export editor object, так как геометрия статическая. Осталось только настроить готовый обьект в SDK и добавить его в библиотеку объектов.

Авторы

Статья создана: Haron Коррекция: BAC9-FLCL

Личные инструменты