Docs:Создание мультиплеерной карты

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 17:24, 21 мая 2007 (править)
Roma (Обсуждение | вклад)
м (Docs:Создание мультиплеерной карты moved to Создание мультиплеерной карты)
← К предыдущему изменению
Текущая версия (19:55, 7 февраля 2009) (править) (отменить)
Zergius (Обсуждение | вклад)

 
(50 промежуточных версий не показаны.)
Строка 10: Строка 10:
*Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>. *Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>.
[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]] [[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]]
 +
==Экспортим геометрию из Maya.== ==Экспортим геометрию из Maya.==
 +Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе.
 +В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.
 +
 +Ошибками для xrayMaya_export считаются:
 +*Неправильные текстурные координаты (потяжки).
 +*Полигон площадью 0 м<sup>2</sup>.
 +*Тонкие длинные треугольники.
 +*Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.
 +[[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]]
 +
==Импортим в библиотеку LevelEditor'a.== ==Импортим в библиотеку LevelEditor'a.==
 +<div style="text-align:center;">
 +<flash>file=movie_03.swf|width=800|height=620|quality=medium|menu=false</flash>
 +</div>
 +
==Создаём сцену в LevelEditor.== ==Создаём сцену в LevelEditor.==
 +===Создание сцены===
 +Для ознакомления с процессом создания сцены просмотрите ролик.
 +
 +<div style="text-align:center;">
 +<flash>file=movie_04.swf|width=800|height=620|quality=medium|menu=false</flash>
 +</div>
 +
 +===Добавление объектов из библиотеки LevelEditor'a===
 +*Edit Mode -> Object ->Select
 +*Выбираем необходимый объект.
 +[[image:Docs_leveleditor_select_object.jpg|Выбор объекта из библиотеки|center|frame|Выбор объекта из библиотеки]]
 +*Жмём Add и добавляем в сцену.
 +[[image:Docs_eveleditor_add_objecttoscene.jpg|Добавление объекта в сцену|center|frame|Добавление объекта в сцену]]
 +
==Настраиваем spawn элементы.== ==Настраиваем spawn элементы.==
-==Компилируем.==+===General issues===
-==Настраиваем конфигурационные файлы и добавляем уровень в игру.==+В игре существует 3 типа мультиплеерной игры:
-[[Category:Официальная справка по MOD SDK]]+ 
 +*DeathMatch
 +*TeamDeathMatch (только 2 команды)
 +*ArtefactHunt
 + 
 +Максимальное количество игроков - 32.
 +===DeathMatch Setup===
 +Добовляем в сцену необходимое количество '''$rpoint''' <code>(Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint)</code> элементов с базовой настройкой.
 + 
 +[[image:Docs_leveleditor_dethmatch.jpg|Базовая настройка для $rpoint|center|frame|Базовая настройка для $rpoint]]
 +===TeamDeathMatch Setup===
 +*Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint) элементов с базовой настройкой.
 +*В случае если необходимо сделать $rpoint, принадлежащим только одной команде, меняем параметр <code>Team: 1 или 2</code>, и <code>Game Type: TeamDeathMatch</code> '''(работает только в версии 1.003 и выше)'''. В этом случае все $rpoint с базовыми настройками будут служить как spectator place.
 +[[image:Docs_leveleditor_teamdethmatch.jpg|TeamDeathMatch настройка для $rpoint|center|frame|TeamDeathMatch настройка для $rpoint]]
 + 
 +===ArtefactHunt Setup===
 +====Создание баз====
 +*Создайте два box shapes (<code>Edit Mode -> Shape -> Box</code>), в тех местах где будут располагаться противоборствующие базы. '''В пределах этого Box Shape’а''' игроки команды '''неуязвимы'''.
 +[[image:Docs_leveleditor_teambase_shape.jpg|Добавляем Box Shape|center|frame|Добавляем Box Shape]]
 +*Расположите в каждом $team_base (<code>Edit Mode -> Spawn Element -> $team_base</code>) внутри box shapes.
 +[[image:Docs_leveleditor_teambase_spawn.jpg|Добавляем $team_base|center|frame|Добавляем $team_base]]
 +[[image:Docs_leveleditor_teambase.jpg|ArtefactHunt настройка для $team_base|center|frame|ArtefactHunt настройка для $team_base]]
 +*Выбрать $team_base.
 +*Нажать <code>Commands -> Attach Object</code>…
 +*Выбрать необходимый Shape.
 +[[image:Docs_leveleditor_teambase_spawnattach.jpg|Присоединение $team_base к Box Shape|center|frame|Присоединение $team_base к Box Shape]]
 + 
 +====Добавление spawn point членов команды====
 +*Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
 +[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt1.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)]]
 +*Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.
 +====Добавление командных частиц (символизирует границы базы команды)====
 +*Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
 +[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt2.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)]]
 +*Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.
 +====Добавление spawn point артефактов====
 +Артефакты не появляются случайным образом, места их рождения необходимо указывать самостоятельно. Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками:
 +[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt3.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)]]
 + 
 +==Настраиваем тип карты==
 +Принадлежность карты к одному из трёх типов игры указывается таким образом:
 +*Нажать <code>Scene -> Options</code>
 +*В секции Usage выбрать необходимые для вас типы
 +[[image:Docs_leveleditor_map_usage.jpg|Настройки типа карты|center|frame|Настройки типа карты]]
 + 
 +==Компилируем==
 +<code>Windows -> start -> run</code> и в командной строке пишем:
 +[[image:Docs_wind_run_comp_multiplayer.jpg|Запуск уровня на компиляцию|center|frame|Запуск уровня на компиляцию]]
 +После корректной компиляции:
 +[[image:Docs_wind_xray_levelcompiler.jpg|Завершение компиляции|center|frame|Завершение компиляции]]
 + 
 +==Собираем карту и добавляем её в игру.==
 +*Нажать <code>File -> Make pack...</code>
 +[[image:Docs_leveleditor_mod_pack.jpg|Собираем карту|center|frame|Собираем карту]]
 +*В корне диска <code>X:\</code> создастся файл <code>gamedata.xdb0</code>, его необходимо скопировать в папку игры <code>S.T.A.L.K.E.R\mods</code>
 + 
 +[[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]]
 +[[Category:Тени Чернобыля]]
 +[[en:Docs:Creating_a_multi-player_map]]

Текущая версия

Содержание

Создаём сцену в Maya.

  • Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
  • Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  • Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
outliner screenshot
outliner screenshot
  • Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.

В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.

mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_buildings - игровая геометрия
mp_atp_buildings - игровая геометрия
  • Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape.
Имена объектов в Maya
Имена объектов в Maya

Экспортим геометрию из Maya.

Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе. В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.

Ошибками для xrayMaya_export считаются:

  • Неправильные текстурные координаты (потяжки).
  • Полигон площадью 0 м2.
  • Тонкие длинные треугольники.
  • Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.
настройки Cleanup ...
настройки Cleanup ...

Импортим в библиотеку LevelEditor'a.

Создаём сцену в LevelEditor.

Создание сцены

Для ознакомления с процессом создания сцены просмотрите ролик.

Добавление объектов из библиотеки LevelEditor'a

  • Edit Mode -> Object ->Select
  • Выбираем необходимый объект.
Выбор объекта из библиотеки
Выбор объекта из библиотеки
  • Жмём Add и добавляем в сцену.
Добавление объекта в сцену
Добавление объекта в сцену

Настраиваем spawn элементы.

General issues

В игре существует 3 типа мультиплеерной игры:

  • DeathMatch
  • TeamDeathMatch (только 2 команды)
  • ArtefactHunt

Максимальное количество игроков - 32.

DeathMatch Setup

Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint) элементов с базовой настройкой.

Базовая настройка для $rpoint
Базовая настройка для $rpoint

TeamDeathMatch Setup

  • Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint) элементов с базовой настройкой.
  • В случае если необходимо сделать $rpoint, принадлежащим только одной команде, меняем параметр Team: 1 или 2, и Game Type: TeamDeathMatch (работает только в версии 1.003 и выше). В этом случае все $rpoint с базовыми настройками будут служить как spectator place.
TeamDeathMatch настройка для $rpoint
TeamDeathMatch настройка для $rpoint

ArtefactHunt Setup

Создание баз

  • Создайте два box shapes (Edit Mode -> Shape -> Box), в тех местах где будут располагаться противоборствующие базы. В пределах этого Box Shape’а игроки команды неуязвимы.
Добавляем Box Shape
Добавляем Box Shape
  • Расположите в каждом $team_base (Edit Mode -> Spawn Element -> $team_base) внутри box shapes.
Добавляем $team_base
Добавляем $team_base
ArtefactHunt настройка для $team_base
ArtefactHunt настройка для $team_base
  • Выбрать $team_base.
  • Нажать Commands -> Attach Object
  • Выбрать необходимый Shape.
Присоединение $team_base к Box Shape
Присоединение $team_base к Box Shape

Добавление spawn point членов команды

  • Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)
  • Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.

Добавление командных частиц (символизирует границы базы команды)

  • Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)
  • Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.

Добавление spawn point артефактов

Артефакты не появляются случайным образом, места их рождения необходимо указывать самостоятельно. Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками:

ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)

Настраиваем тип карты

Принадлежность карты к одному из трёх типов игры указывается таким образом:

  • Нажать Scene -> Options
  • В секции Usage выбрать необходимые для вас типы
Настройки типа карты
Настройки типа карты

Компилируем

Windows -> start -> run и в командной строке пишем:

Запуск уровня на компиляцию
Запуск уровня на компиляцию

После корректной компиляции:

Завершение компиляции
Завершение компиляции

Собираем карту и добавляем её в игру.

  • Нажать File -> Make pack...
Собираем карту
Собираем карту
  • В корне диска X:\ создастся файл gamedata.xdb0, его необходимо скопировать в папку игры S.T.A.L.K.E.R\mods
Личные инструменты
На других языках