Docs:Создание сцены в Maya
Материал из Mod Wiki.
(Различия между версиями)
Версия 05:35, 31 мая 2007 (править) Zergius (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Текущая версия (19:56, 7 февраля 2009) (править) (отменить) Zergius (Обсуждение | вклад) |
||
(2 промежуточные версии не показаны) | |||
Строка 448: | Строка 448: | ||
===Simple Shader Setup=== | ===Simple Shader Setup=== | ||
<div style="text-align:center;"> | <div style="text-align:center;"> | ||
- | <flash>file= | + | <flash>file=movie_02.swf|width=800|height=620|quality=medium|menu=false</flash> |
</div> | </div> | ||
- | ==Экспортим геометрию из Maya | + | ==Экспортим геометрию из Maya== |
Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик [[Docs:Создание мультиплеерной карты#Импортим в библиотеку LevelEditor'a.|здесь]] | Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик [[Docs:Создание мультиплеерной карты#Импортим в библиотеку LevelEditor'a.|здесь]] | ||
Строка 463: | Строка 463: | ||
[[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]] | [[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]] | ||
[[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]] | [[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]] | ||
+ | [[Category:Тени Чернобыля]] | ||
[[en:Docs:Creating a scene in Maya]] | [[en:Docs:Creating a scene in Maya]] |
Текущая версия
Содержание |
Моделинг
- Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
- Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя
(1.8х0.7х0.7 в метрах)
, сидя(1.5х0.7х0.7 в метрах)
и очень сидя(1.2х0.7х0.7 в метрах)
. - Весь уровень должен быть не больше
150 тысяч треугольников
.
- Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы:
mp_atp_terrain
,mp_atp_buildings
. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.
В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
- Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект -
имя_объекта
, шейп -имя_объектаShape
.
Текстурирование
General issues
X-ray шейдер, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх частей - Engine, Compiler, Material.
- Engine - отображение текстуры в движке игры.
- Compiler - используется при компиляции уровня.
- Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
Описание шейдеров
Engine | |
---|---|
Шейдера для статических объектов | |
default | Основной lightmap shader. |
def_vertex | Основной vertex shader. |
def_aref | Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). |
def_trans | Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). |
selflight | Самосветящийся материал. |
Шейдера для динамических объектов | |
models/model | Основной шейдер. |
models/antigas_glass | Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант. |
models/artefact | Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант. |
models/artefact2 | Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант. |
models/model_fur | Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). |
models/lightplanes | Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff. |
models/model_aref | Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). |
models/pautina | Материал с прозрачностью и с эффектом falloff. |
models/selflight | Основной самосветящийся материал. |
models/selflightl | Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью. |
models/transparent | Прозрачность. |
models/weapons | Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант. |
models/window | Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap. |
effects/water | Шейдер чистой воды. |
effects/waterstuden | Шейдер болота. |
effects/waterryaska | Шейдер ряски. |
terrain/asfalt | Шейдер terrain, асфальт. |
terrain/grass | Шейдер terrain, трава. |
terrain/sand | Шейдер terrain, земля. |
Compiler | |
default | Основной lightmap shader. |
def_vertex | Основной vertex shader. |
def_ghost | Lightmap shader без collision. |
def_kolizion_vertex | Специальный шейдер невидимой геометрии. |
Material | |
Игровые шейдера для статических объектов | |
default | Основной материал. |
material/asphalt | Материал асфальта. |
material/bricks | Материал кирпичной кладки. |
material/bush | Материал куста. |
material/cloth | Материал ткани. |
material/concrete | Материал бетона. |
material/death | Материал убивающий персонажа. |
material/dirt | Материал вязкой грязи. |
material/earth | Материал земли. |
material/fake | Невидимый материал ограничивающий перемещение. |
material/fake_ladders | Невидимая плоскость лестницы. |
material/flooring_tile | Материал кафельной плитки. |
material/glass | Материал стекла. |
material/grass | Материал травы (используется на текстуре terrain). |
material/gravel | Материал гравия. |
material/metal | Материал массивного, непробиваемого металла. |
material/metall_pipe | Материал металлической трубы. |
material/metal_plate | Материал листового, пробиваемого металла. |
material/sand | Материал песка. |
material/setka_rabica | Материал металлической сетки. |
material/shifer | Материал шифера и толи. |
material/stucco | Материал штукатурка. |
material/tin | Материал жестянки. |
material/tree_trunk | Материал ствола дерева. |
material/water | Материал воды. |
material/wood | Материал толстого деревянного изделия. |
material/wooden_board | Материал деревянных досок. |
Игровые шейдера для динамических объектов | |
default_object | Основной материал. |
objects/barrel | Материал бочки. |
objects/bottle | Материал маленького стекла. |
objects/bullet | Материал пули. |
objects/car_cabine | Материал кабины автомобиля. |
objects/car_wheel | Материал шин автомобиля. |
objects/clothes | Материал ткани. |
objects/concrete_box | Материал бетона. |
objects/dead_body | Материал мёртвого тела. |
objects/fuel_can | Материал канистры с топливом. |
objects/glass | Материал стекла. |
objects/knife | Материал ножа. |
objects/large_furnitura | Материал деревянных изделий. |
objects/large_metal_trash | Материал массивного металла. |
objects/large_weapon | Материал автоматов. |
objects/metal_box | Материал листового металла. |
objects/monster_body | Материал мертвых монстров. |
objects/small_box | Материал маленьких металлических объектов. |
objects/small_metal_trash | Материал маленького металлического мусора. |
objects/small_weapon | Материал пистолетов. |
objects/tin_can | Материал жестянки. |
X-Ray Shader Presets для статических объектов
Terrain Grass | |
Double side | no |
Engine | levels/mp_atp_grass |
Compiler | default |
Material | material/grass |
Terrain Sand | |
Double side | no |
Engine | levels/mp_atp_sand |
Compiler | default |
Material | material/earth |
Terrain Asphalt | |
Double side | no |
Engine | levels/mp_atp_asfalt |
Compiler | default |
Material | material/asphalt |
Пробиваемый металлический лист | |
Double side | no |
Engine | default |
Compiler | default |
Material | material/metal_plate |
Прозрачная металлическая сетка | |
Double side | yes |
Engine | def_aref |
Compiler | default |
Material | material/setka_rabica |
Обычная металлическая поверхность | |
Double side | no |
Engine | default |
Compiler | default |
Material | material/metal |
Деревянные доски | |
Double side | no |
Engine | default |
Compiler | default |
Material | material/wooden_board |
Толстые деревянные изделия | |
Double side | no |
Engine | default |
Compiler | default |
Material | material/wood |
Бетон | |
Double side | no |
Engine | default |
Compiler | default |
Material | material/concrete |
Кирпичная кладка | |
Double side | no |
Engine | default |
Compiler | default |
Material | material/bricks |
Шифер, толь | |
Double side | no |
Engine | default |
Compiler | default |
Material | material/shifer |
Штукатурка | |
Double side | no |
Engine | default |
Compiler | default |
Material | material/stucco |
Земляная насыпь | |
Double side | no |
Engine | default |
Compiler | default |
Material | material/earth |
Невидимая плоскость, указывающая лестницу | |
Double side | no |
Engine | def_vertex |
Compiler | def_kolizion_vertex |
Material | material/fake_ladders |
Невидимая плоскость, ограждающая проход персонажу | |
Double side | yes |
Engine | def_vertex |
Compiler | def_kolizion_vertex |
Material | material/fake |
Разбиваемое стекло | |
Double side | yes |
Engine | models/window |
Compiler | def_vertex |
Material | objects/glass |
Вода | |
Double side | no |
Engine | effects/water |
Compiler | def_vertex |
Material | material/water |
Simple Shader Setup
Экспортим геометрию из Maya
Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик здесь
В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.
Ошибками для xrayMaya_export считаются:
- Неправильные текстурные координаты (потяжки).
- Полигон площадью 0 м2.
- Тонкие длинные треугольники.
- Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.