Версия 12:07, 25 июля 2007 (править) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
← К предыдущему изменению |
Текущая версия (12:08, 25 июля 2007) (править) (отменить) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) |
Строка 1: |
Строка 1: |
- | __TOC__ | + | #REDIRECT [[Изменение текстур]] |
- | | + | |
- | ==Изменение иконок предметов== | + | |
- | | + | |
- | Разберем изменение файла: | + | |
- | <pre>...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds</pre> | + | |
- | | + | |
- | Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. | + | |
- | Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку. | + | |
- | | + | |
- | Нам понадобится следующее: | + | |
- | | + | |
- | * Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно) | + | |
- | * плагин для работы с .dds-изображениями ([http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html скачать]) | + | |
- | | + | |
- | Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл. | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | [[Image:Icon editing 1.jpg|500px]] | + | |
- | | + | |
- | Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей. | + | |
- | | + | |
- | Чтобы включить её отображение, зайдите в меню: | + | |
- | | + | |
- | Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты | + | |
- | | + | |
- | И установите в нем следующие значения: | + | |
- | | + | |
- | * Линия через каждые: 50 | + | |
- | * Единицы измерения: пиксели | + | |
- | * Внутреннее деление на: 1 | + | |
- | | + | |
- | После чего выберите пункт: | + | |
- | | + | |
- | Просмотр -> Показать -> Сетку ( '''Ctrl''+'''''' ) | + | |
- | | + | |
- | Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. | + | |
- | Выберем место для иконки. | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | [[Image:Icon editing 2.jpg|500px]] | + | |
- | | + | |
- | Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. | + | |
- | Нарисуем её: | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | [[Image:Icon editing 3.jpg|500px]] | + | |
- | | + | |
- | Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал. | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | [[Image:Icon editing 7.jpg|500px]] | + | |
- | | + | |
- | Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку: | + | |
- | | + | |
- | Каналы -> Alpha | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | [[Image:Icon editing 8.jpg|500px]] | + | |
- | | + | |
- | После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал. | + | |
- | | + | |
- | Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите: | + | |
- | | + | |
- | Файл -> Сохранить | + | |
- | | + | |
- | И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки: | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | [[Image:Icon editing 4.jpg|500px]] | + | |
- | | + | |
- | Крайне важно выставить следующие параметры: | + | |
- | | + | |
- | * Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) | + | |
- | * MIP maps: No MIP maps | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку. | + | |
- | | + | |
- | Теперь присвоим её предмету. | + | |
- | | + | |
- | Допустим, у вы создали некий '''wpn_ak47u''', которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг: | + | |
- | <pre>gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx</pre> | + | |
- | | + | |
- | И найдем такие строки: | + | |
- | <pre>inv_grid_width = 4 | + | |
- | inv_grid_height = 2 | + | |
- | inv_grid_x = ... | + | |
- | inv_grid_y = ...</pre> | + | |
- | | + | |
- | Где: | + | |
- | | + | |
- | * inv_grid_width - ширина в сетке 50х50 | + | |
- | * inv_grid_height - высота в сетке 50х50 | + | |
- | * inv_grid_x - местонахождение по х | + | |
- | * inv_grid_y - местонахождение по y | + | |
- | | + | |
- | ==Изменение текстур моделей== | + | |
- | | + | |
- | Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл '''item_drink_nonstop.dds''': | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | [[Image:Texture editing 1.jpg|500px]] | + | |
- | | + | |
- | И отредактируем его по своему усмотрению: | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | [[Image:Texture editing 2.jpg|500px]] | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. | + | |
- | Делаем Save со следующими параметрами: | + | |
- | | + | |
- | * Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) | + | |
- | * MIP maps: Generate MIP maps | + | |
- | | + | |
- | ==Создание новых visual для использования с новыми объектами== | + | |
- | | + | |
- | К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. | + | |
- | Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета. | + | |
- | | + | |
- | Возьмем модель банки энергетика '''drink_nonstop.ogf''', сделаем её копию и назовем, скажем, '''drink_green.ogf''', после чего откроем в [[Hex-редактор|Hex-редакторе]] (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий. | + | |
- | | + | |
- | В начале файла вы увидите имя текстуры: | + | |
- | <pre>item\item_drink_nonstop</pre> | + | |
- | | + | |
- | Изменим эту строку на: | + | |
- | <pre>item\item_drink_green_1</pre> | + | |
- | | + | |
- | '''Внимание!''' Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать. | + | |
- | | + | |
- | Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual: | + | |
- | <pre>[energy_drink_green]:vodka | + | |
- | $spawn = "food and drugs\energy_drink" | + | |
- | inv_name = energy_drink_green_name | + | |
- | inv_name_short = energy_drink_green_short_name | + | |
- | visual = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf | + | |
- | description = enc_equipment_energy_drink_green | + | |
- | cost = 75 | + | |
- | | + | |
- | [...]</pre> | + | |
- | | + | |
- | ==Авторы== | + | |
- | | + | |
- | Статья создана: | + | |
- | | + | |
- | * [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]] | + | |
- | | + | |
- | [[Категория:Статьи участников]] | + | |