Mod:Text Fix & BFA
Материал из Mod Wiki.
Версия 20:04, 9 октября 2007 (править) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Версия 20:05, 9 октября 2007 (править) (отменить) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) К следующему изменению → |
||
Строка 24: | Строка 24: | ||
* Квест с модифицированным Винторезом больше не будет повторяться. | * Квест с модифицированным Винторезом больше не будет повторяться. | ||
* Включены исправления от IG-2007: | * Включены исправления от IG-2007: | ||
- | ** | + | ** По файлам игры "death_items_by_communities.ltx" и "death_items_by_levels.ltx" получается, что на Радаре и Припяти в некоторых трупах можно обнаружить высшие и уникальные арты. Но скрипт "death_manager.script", который используя данные из упомянутых ранее файлов заполняет инвентарь, работает не корректно. Скрипт написан для работы с вероятностями заданными до сотых. Вероятности же появления артов в инвентаре убитых заданы до тысячных. Поэтому вероятности дропа высших и уникальных артов (0.005) становятся равны 0, а вероятности дропа младших артов (0.015) уменьшаются до вероятностей дропа средних (0.01). |
+ | Можно исправить скрипт, что бы он учитывал не только сотые но и тысячные доли вероятностей. Открываем скрипт и правим две строчки. | ||
+ | 1) В родном файле строка 32, в функции "init_drop_settings" было | ||
+ | item_by_community(v)(id) = 100*tonumber(value) | ||
+ | после правки | ||
+ | item_by_community(v)(id) = 1000*tonumber(value) | ||
+ | 2) В родном файле строка 195, в функции "create_items" было | ||
+ | if math.random(100) <= rnd then | ||
+ | после правки | ||
+ | if math.random(1000) <= rnd then | ||
+ | ** В описание условия выдачи одного из тайников на Кордоне отсутствует знак равно, из-за чего наводка на этот тайник никогда не выпадает. Тайник называется "esc_secret_box_bridge". Знак равенства отсутствует и в следующем тайнике, но видимо из-за того, что там только одно условие, этот тайник всё же может быть получен в игре. | ||
+ | В родном файле "treasure_manager.ltx" строка 310 | ||
+ | condlist = {=actor_on_level(l01_escape) npc_rank(novice)} 3 | ||
+ | после правки | ||
+ | condlist = {=actor_on_level(l01_escape) =npc_rank(novice)} 3 | ||
'''1.0''' | '''1.0''' |
Версия 20:05, 9 октября 2007
Text Fix & Bug Fix Attempt | |
Название: | Text Fix & Bug Fix Attempt |
Версия: | 1.0+ |
Резюме: | Исправление текстовых и программных ошибок игры версии 1.0004. |
Категория: | Исправления |
Разработчик: | Stabow, bardak |
Скачать мод: | Скачать |
Обсуждение: | не указана ссылка |
Краткое описание MOD'а
Мод исправляет ряд текстовых и логических ошибок, присутствовавших в игре. Также, в мод интегрирован Bug Fix Attempt, предназначенный для версии 1.0004. Необходимо начать новую игру.
Список модификаций
Исправления
1.0+
- Винторез не удалён с Армейских Складов, а перенесён.
- Использованная куртка бандита больше не встретится на фабрике (локация Кордон).
- Квест с модифицированным Винторезом больше не будет повторяться.
- Включены исправления от IG-2007:
- По файлам игры "death_items_by_communities.ltx" и "death_items_by_levels.ltx" получается, что на Радаре и Припяти в некоторых трупах можно обнаружить высшие и уникальные арты. Но скрипт "death_manager.script", который используя данные из упомянутых ранее файлов заполняет инвентарь, работает не корректно. Скрипт написан для работы с вероятностями заданными до сотых. Вероятности же появления артов в инвентаре убитых заданы до тысячных. Поэтому вероятности дропа высших и уникальных артов (0.005) становятся равны 0, а вероятности дропа младших артов (0.015) уменьшаются до вероятностей дропа средних (0.01).
Можно исправить скрипт, что бы он учитывал не только сотые но и тысячные доли вероятностей. Открываем скрипт и правим две строчки. 1) В родном файле строка 32, в функции "init_drop_settings" было item_by_community(v)(id) = 100*tonumber(value) после правки item_by_community(v)(id) = 1000*tonumber(value) 2) В родном файле строка 195, в функции "create_items" было if math.random(100) <= rnd then после правки if math.random(1000) <= rnd then
- В описание условия выдачи одного из тайников на Кордоне отсутствует знак равно, из-за чего наводка на этот тайник никогда не выпадает. Тайник называется "esc_secret_box_bridge". Знак равенства отсутствует и в следующем тайнике, но видимо из-за того, что там только одно условие, этот тайник всё же может быть получен в игре.
В родном файле "treasure_manager.ltx" строка 310 condlist = {=actor_on_level(l01_escape) npc_rank(novice)} 3 после правки condlist = {=actor_on_level(l01_escape) =npc_rank(novice)} 3
1.0
- Исправлено отсутствие подсказок на карте:
- при получении задания от бармена - найти документы из Х-16.
- при получении задания (на Янтаре) - выбраться через секретный тоннель.
- Также, исправлена путаница с подсказками в задании - отключить Выжигатель мозгов - там всплывала одна и та же подсказка - найти вход в бункер управления - для трёх заданий:
- Добраться до антенн
- Найти вход в бункер управления
- Отключить установку
- Внимание! Эти изменения вступят в силу, если вы ещё не брали задание - найти документы из Х-16. Возможно это не единственные задания, у которых отсутствуют подсказки.
- Исправлены перепутанные иконки удара и электрошока в инвентаре. Предыдущий вариант исправления грешил с иконками у артефактов. Теперь вроде всё нормально. Хотя я и не проверял на каждой броне и на каждом артефакте. Вообще этот пункт реализован методом тыка и, скорее всего, не исключает истинной причины путаницы, но возможно представляет альтернативное исправление этого мини-бага.
- Локализованы всплывающие подсказки: barrel, fuelcan, dinamit, ну и конечно то, что было сделано ранее (мною и не только): guitar, hand_radio, harmonica, detector. Последние имеют описания, причём для детекторов мне не пришлось придумывать описания (слава Богам!) - они нашлись в архивах игры.
- hand_radio, она же рация, теперь обзавелась своей иконкой в инвентаре - в этом полная заслуга BAC9-FLCL.
- Исправлены все, ну или почти все, ошибки и опечатки в тексте (диалоги, задания, подсказки и т.д.).
- Включен мод SONY с исправленными названиями оружия на реальные. Я немного подправил названия оружия и естественно внёс изменения в диалогах, заданиях, подсказках, где они упоминались.
- Раскомментирована возможность прицепить универсальный глушитель на оружие любого калибра (как и должно быть, судя по описанию). Он цепляется на все пистолеты и винтовки, кроме СВД, СВУ, АС "Вал", ВСС "Винторез" и Гаусс-пушки. В оригинале он не хотел цепляться к АК, ПМ, Абакан и другим стволам.
- Исправлены текстовые ошибки в мультиплеере и добавлены описания картам Бассейн и Тёмная Долина. Да я знаю, что в МП с этим фиксом не поиграешь, но это так до кучи. Кстати, в ui_st_mapdesc есть описание ui_map_desc_mp_bath (карты Бассейн). А в ui_st_mm название присвоено не "testers_mp_bath" а какому-то "testers_mp_pool". А этот "testers_mp_pool" без описания. Вот собственно почему и нет описания у карты Бассейн. А для карты Тёмная Долина файл testers_mp_darkvalley и вовсе отсутствовал. Также исправлено описание режимов карт АТП и Бассейн (там была путаница) - АТП доступна для всех режимов игры, а написано только для "все против всех" и ”команда против команды”. У карты Бассейн же наоборот в описании есть все режимы, но “охота за артефактом” не доступна для этой карты. Как я только не извращался, но мне так и не удалось исправить modes. После патча 1.0004 появился mm_mp_max_ping - пришлось исправить...
- Раскомментированы задания:
- Найти усовершенствованный пистолет (у Сидоровича после Х-18)
- Найти ствол иностранца (у Бармена после Х-18)
- Раскомментированы детекторы. На моё удивление совсем случайно. Когда добавлял описания к ним, то просто так убрал комментарий и присвоил slot значение 1. Было так:
;belt = true; slot = 8 Стало так: belt = true slot = 1
- И всё! Детекторы не только вставляются в слот и вешаются на пояс, но и прекрасно работают.
- Немного редактированы торговцы:
- Добавлены в ассортимент детекторы.
- Добавлены к Скряге заряды для РПГ-7, подствольных гранатомётов и гаусс-патроны.
- К Сахарову добавлены в продажу артефакты. Те, на которые он даёт квесты, вы у него не купите. Только редкие артефакты - всего пять или шесть штук.
- К Сидоровичу добавлены патроны для АК.
- В основном изменения касались боеприпасов к оружию. Никаких гауссов и прочего не добавлено (за исключением ТОЗ-34 - только однажды у Сахарова - и Beretta 92FS - однажды у бармена). Цена ТОЗ-34 увеличена до 1000 руб. - это без учёта коэффициентов домножения у торговцев.
- Также, включен фикс, исправляющий баг с отсутствовавшим расширением ассортимента у торговцев от bardak'a. Цены уникального оружия и брони увеличены на 30-100 %. ИМХО это неправильно, когда уникальные предметы стоят столько же, сколько и обычные.
- В квесте от Макса (принести флэшку сумасшедшего) исправлен обман Макса. Он обещал дать Desert Eagle, а в итоге нам приходилось довольствоваться каким-то Walther P99. Но поскольку обладание DE - сомнительное удовольствие, то я заменил его на FN Browning High-Power - в диалоге также исправил название.
- Исправлено неверное описание в разделе "Детальная информация о задании" в след. заданиях:
- достать глаз "плоти"
- принести копыто кабана
- убить сталкера по прозвищу Упырь
- Все задания даёт бармен.
- Возвращено описание заданиям:
- Получить флэшку у безумного сталкера
- Уничтожить кровососов в деревне
- Убить снайпера на вышке
- Убить Лукаша
- Сходить на базу «Свободы» к Скряге за наградой
- Возвращена инфа в КПК Меченого после взятия флэшки у безумного сталкера - в дневнике теперь можно прочитать, что же случилось с тем парнем.
- Исправлено отсутствие подсказки у задания "Вернуться к Черепу" после убийства снайпера. Там вместо русской подсказки выводилось mil_dolg_task_report.
- Полностью исправлена ошибка со спавном несъедобного bread'a.
- Изменены точки спавна гитары и рации, ибо под открытым небом в ковше - не лучшее место. Гитара теперь на арм. складах. Рация в той же локации, но в более надёжном месте.
- Раскомментированы и возвращены задания:
- Найти пси-костюм (у Бармена изначально)
- Найти модифицированную винтовку (у Бармена после Х-16)
- Стоит сказать огромное спасибо BAC9-FLCL. В игре вообще не было ни модифицированного "Винтореза", ни модифицированного комбинезона "Монолита". BAC9-FLCL сделал иконки для них - поэтому мне и удалось восстановить эти задания. Спасибо TIRREX'y за то, что подогнал мне описание для "Винтореза".
- В квесте охотника заменён простенький обрез на ТОЗ-34 - он ведь гораздо больше похож на фамильное ружьё. Спасибо bardak'y за ответы на мои вопросы.
- Немного переработана Арена, а именно:
- в третьем бою всем выданы ружья ТОЗ-34 (имхо так и задумывалось)
- в третьем бою теперь каждый сам за себя (как и говорил Арни)
- в последнем бою теперь у ГГ как и всех экзоскелет, а других НПС - HK G36, как и у ГГ (опять же как и обещал Арни)
- Теперь ГГ всегда в костюме. А то были недоразумения в первых четырёх боях и в двух последних - ГГ выходил на бой в одном свитере, а когда его убивали, то он оказывался в том самом комбезе, в котором он был вне Арены. В первых четырёх боях у ГГ теперь куртка новичка, в бою с мастером (FN F2000) у ГГ броня "Долга", ну и в последнем у ГГ экзо. Спасибо SHCHS за помощь в поисках файлов отвечающих за снаряжение неписей и ГГ на Арене.
- Круглову и Семёнову выданы L85A2. С этой винтовкой им будет проще отбиваться от полчищ зомби при выполнении задания на замеры.
- Убран спавн "Винтореза" на арм. складах. Не отчаивайтесь - это сделано имхо правильно. А "Винторез" можно получить выполнив задание генерала Воронина "Найти модифиц. винтовку". А ещё можно словить инфу на тайник с "Винторезом" на базе "Свободы" или в электрощитке лаборатории Х-16.
- Изменил награду за квест от Петренко. Ибо я всегда брал вместе квесты от Воронина (спереть РГ-6) и от Петренко - в итоге после их выполнения у меня было 2 одинаковых комбеза.
- Убрал спавн устаревших костюмов (2 штуки) военных на Кордоне (блокпост, на чердаке здания с документами; в одном из деревянных ящиков) - вместо них теперь 5 армейских аптечек.
- Убран спавн пистолета ПМ под ногами у Лукаша.