Экспорт текстур в SDK

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 12:03, 23 марта 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Подготовка текстуры)
← К предыдущему изменению
Версия 12:05, 23 марта 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Подготовка текстуры)
К следующему изменению →
Строка 22: Строка 22:
-Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение.<br><br>Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop\).<br><br>Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.<br><br>Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).<br><br>После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).+Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение.<br><br>Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop\).<br><br>Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.<br><br>Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).<br><br>После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).<br><br>Теперь скопируйте ваши текстуры в папку X-Ray SDK\import - после чего запускайте Level Editor. В нём на правой панели выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.
- +
- +
- +
-5). А теперь, сделаем так, чтобы наши текстуры стали полноправными членами X-Ray SDK!!! Для этого, нам и нужны TGA версии текстур. Итак – берём их – закидываем в папку …X-Ray SDK\import – и запускаем великий и могучий Level Editor!!!+
- +
- +
- +
-В нём производим следующие операции:+
- +
-В правой панели запускаем выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.+

Версия 12:05, 23 марта 2008

Экспорт текстур в SDK

Введение

Итак, для этого дела нам понадобятся следующие программы и утилиты:


Если вы не знаете о том, что такое bump-mapping, прочитайте эту статью.

Подготовка текстуры

Начнём с подготовки текстуры.
Я взял вот эту:


Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение.

Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop\).

Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.

Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).

После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).

Теперь скопируйте ваши текстуры в папку X-Ray SDK\import - после чего запускайте Level Editor. В нём на правой панели выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.

Личные инструменты