Создание колёсной техники

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск

NOsoft (Обсуждение | вклад)
(Новая: ==Создание колёсной техники== ===1. Вступление=== Данный урок посвящен созданию моделей транспорта (авто ...)
К следующему изменению →

Версия 02:31, 18 марта 2008

Содержание

Создание колёсной техники

1. Вступление

Данный урок посвящен созданию моделей транспорта (авто или что-то другое решать Вам). Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax.

Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с этим уроком.


2. Создание примитов

Для начала - откроем 3DSMax. Создадим что-то похожее на машину. Далее необходимо создать материал, настроить его и затекстурить модель.

Изображение:Untitled-2.jpg

Изображение:Untitled-1.jpg

На этом скриншоте показаны ID материалов назначаемых разным частям машины и подписаны сами части.

3. Создание хелперов

Поскольку лично я костями не пользуюсь, ставим Хелперы (Dummy).

Изображение:Untitled-4.jpg

Называть хелперы можно в процессе создания или после установки всех хелперов. Называть можно как Вам самим будет удобно и понятно, НО хелперы root, front_axle, back_axle не советую. Это именно те хелперы которые нельзя определить в конфига (*.ltx) и может случиться так что игра будет вылетать с нулевым логом.

Изображение:Untitled-5.jpg

Тоже самое вид сбоку.

Затем надо развернуть некоторые хелперы в нужную сторону. Поскольку это не кости по ним невидно куда они ориентированы, это создает излишние сложности. Нам необходимо провернуть хелперы колёс (*_*_wheel), руля (stearing_wheel), сидения (seat_left), выхлопной трубы (exhausts), фар (*_light) и дверей (*_door). Конечные хелперы (вида *_end) вращать не надо.

Вращение хелперов осуществляется также как и любых других объектов в 3DSMax, а для проверки приходится пользоваться меню Hierarchy > Adjust Pivot > Affect Pivot Only, НО не забывайте выходить из этого режима иначе хелпер не провернётся, провернётся только его ось.

Изображение:Untitled-8.jpg

Здесь все хелперы уже повёрнуты в нужные стороны. И более подробно каждый в отдельности. Изображение:Untitled-9a.jpgИзображение:Untitled-9b.jpgИзображение:Untitled-9c.jpgИзображение:Untitled-9d.jpgИзображение:Untitled-9e.jpgИзображение:Untitled-9f.jpg

Некоторые пояснения: вращение колёс происходит вокруг зелёной оси (хелпера) по направлению синей оси, водитель сидит лицом по зеленой оси (хелпера) тело снизу вверх направлено по синей оси (хелпера), фары светят по зелёной оси, выхлопная труба - дым направлен по зелёной оси, двери - выход из машины осуществляется по зелёной оси (хотя с этим надо поэкспериментировать).


И после всего этого необходимо создать Линки (Link) между хелперами. Лункуются они начиная с конечного (end) к головному (root). Итог должен выглядеть примерно вот так.

Изображение:Untitled-6.jpg Изображение:Untitled-7.jpg

Естественно жёлтых связей вы не увидите, но так выглядит более наглядно.

4. Привязка скелета к модели

После расстановки и линковки хелперов выбираем наш объект (mesh), применяем к нему модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node root –> Rigid –> Initialize. Скелет готов к привязке.

Изображение:Untitled-7.jpg

Это действо уже описывалось в других уроках, поэтому останавливаться на этом подробно не буду.

Окончив привязку, можно экспортировать модель. Необходимо поставить галочку Allow Dummy.

Изображение:Untitled-3.jpg

4. Настройка модели в Actor Editor

АЕ - Actor Editor. Здесь необходимо, вписать в раздел Object > User Data ссылку на файл конфиг (*.ltx), в моём случае строка имеет такой вид: #include "models\vehicles\veh_niva_u_01.ltx"

Изображение:Untitled-11a.jpg

Вот так.

После этого неплохо проверить настойки материалов (Surfaces). Шейдеры для свечения и блеска models\lightplanes, def_shaders\def_ghost (или другие использующие прозрачность альфа канала), material\fake (по большому счёту материал неважен). Шейдеры для колёс model\model, def_shaders\def_vertex, objects\car_wheel. Шейдеры для кузова и прочих частей model\model, def_shaders\def_vertex, objects\car_cabine.

Далее необходимо настроить некоторые кости. В меню (слева) Object Items выбираем Bones, далее Generate Shape > All. Ждём, в зависимости от компа и модели может занять минуту. Раскрываем список, ищем оси машины back_axle, back_axle2, front_axle, front_axle2 и выбираем первую из них. Смотрим ниже по списку (также слева) ищем раздел Shape в нём Type, сейчас там стоит None надо поставить Cylinder (или Box кому что нравится). Ползём ниже, раздел Joint в нём Rigid, меняем на Joint. Ингода вместо человеческих цифр (в графах ниже), могут появляться бешеные числа такого типа 9999876455.0 вместо них ставим 0 (нуль). Изображение:Untitled-11b.jpg

Следующим выбираем back_left_wheel, так же Shape > Type > None сменить на Cylinder. Далее раздел Joint в нём выбираем Wheel Steer-X,Roll-Z. Так же вместо человеческих цифр (в графах ниже), могут появляться бешеные числа такого типа 9999876455.0 вместо них ставим 0 (нуль).

Изображение:Untitled-11c.jpg

Проделываем выше описанное для всех оставшихся осей и колёс. Не забудьте для передних (рулевых) колес указать в разделе Joint > Steer > параметры Limits Min и Limits Max - это углы поворота колёс. Примерно минимум -20, максимум 20.

Изображение:Untitled-11d.jpg

Далее необходимо проставить у всех остальных костей тип Box или более подходящий по месту (раздел Shape в нём Type). Если про экспорте ругается на нулевой шейп какой-либо кости, то её тип необходимо поставить в None.

Вот что в итоге получилось у меня.

Изображение:Untitled-11e.jpg

Жуть редкостная, но ездит :)

Изображение:Untitled-12 (car test).jpg Изображение:Untitled-12a (car test).jpg

Удачи!

6. Исходники

Исходники можно не скачивать. Их просто нет (

Авторы

Статья создана: NOsoft
Благодарности: Neo, Zeed и многие другие хорошие люди

Личные инструменты