Docs:Создание мультиплеерной карты
Материал из Mod Wiki.
(Различия между версиями)
Версия 17:47, 21 мая 2007 (править) Roma (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Версия 18:17, 21 мая 2007 (править) (отменить) Zergius (Обсуждение | вклад) К следующему изменению → |
||
Строка 11: | Строка 11: | ||
[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]] | [[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]] | ||
==Экспортим геометрию из Maya.== | ==Экспортим геометрию из Maya.== | ||
+ | Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите [Video Tutorial] | ||
+ | |||
+ | В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их. | ||
+ | |||
+ | Ошибками для xrayMaya_export считаются: | ||
+ | *Неправильные текстурные координаты (потяжки). | ||
+ | *Полигон площадью 0 м<sup>2</sup>. | ||
+ | *Тонкие длинные треугольники. | ||
+ | *Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д. | ||
+ | [[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]] | ||
==Импортим в библиотеку LevelEditor'a.== | ==Импортим в библиотеку LevelEditor'a.== | ||
==Создаём сцену в LevelEditor.== | ==Создаём сцену в LevelEditor.== |
Версия 18:17, 21 мая 2007
Содержание |
Создаём сцену в Maya.
- Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
- Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя
(1.8х0.7х0.7 в метрах)
, сидя(1.5х0.7х0.7 в метрах)
и очень сидя(1.2х0.7х0.7 в метрах)
. - Весь уровень должен быть не больше
150 тысяч треугольников
.
- Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы:
mp_atp_terrain
,mp_atp_buildings
. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.
В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
- Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект -
имя_объекта
, шейп -имя_объектаShape
.
Экспортим геометрию из Maya.
Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите [Video Tutorial]
В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.
Ошибками для xrayMaya_export считаются:
- Неправильные текстурные координаты (потяжки).
- Полигон площадью 0 м2.
- Тонкие длинные треугольники.
- Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.