Создание квестов
Материал из Mod Wiki.
Осталось добавить теги "pre" в участки статьи, где приведен код.
Содержание |
Создание квестов и диалогов
Создание базового диалога
Итак, приступим к созданию диалога, в котором нам будет выдаваться новый квест. Участвующие лица: Сидорович (С) и Меченый (М)
М: Здравствуй, Сидорыч! Есть работенка? С: О, неужели заглянул к нам на огонек, Меченый? Ладно... ближе к телу... эээ, к делу. У меня к тебе следующая просьба: сбегай к Волку, у него что-то намечалось. М: Без проблем! Уже бегу.
Будем считать, определились с фразами базового диалога. Теперь необходимо добавить его в соответствующем виде, чтобы игре он был «понятен».
Создание «скелета» диалога.
Для того, чтобы добавить наш диалог, необходимо открыть для редактирования файл gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml
Для тех, кто знаком с языком XML структура данного файла будет ясна с первого взгляда. Но, поподробнее об этом.
Для того, чтобы добавить в игру диалог предусмотрены так называемые тэги. В данном случае, тэгами являются такие конструкции:
а. <game_dialogs> и закрывающий к нему - </game_dialogs>
б. <dialog id = «»> закрывающий - </dialog>
в. <phrase_list> - </phrase_list>
г. <phrase id = «»> - </phrase>
д. <text> </text>
е. <next> </next>
В принципе, этих конструкций уже достаточно для того, чтобы создать диалог. Но, диалог, созданный на основе этих конструкций, не сможет стать основой для нового квеста. Для того, чтобы во время диалога вам выдавался квест, есть соответствующий тэг. Но об этом – чуть позже.
Поясню, что обозначает каждый тэг в отдельности.
а. Определяет содержимое файла (в данном случае, говорит о том, что файл содержит диалоги);
б. Определяет новый диалог с id = «». Где содержимое кавычек есть идентификатор диалога. Идентификатор диалога задается в файлах типа character_description_***.xml ;
в. Этот тэг говорит XML-парсеру игры о том, что далее следуют фразы диалога. Иными словами, между <phrase_list> и </phrase_list> содержатся фразы диалога;
г. Этот тэг определяет фразу с id = «». Внутри кавычек содержится идентификатор фразы (ВНИМАНИЕ: идентификатором в данном случае могут быть ТОЛЬКО цифры);
д. Внутри этих двух тэгов содержится ссылка на соответствующий данной фразе текст (пример, esc_trader_talk_info_123). Сам текст берется из файлов типа stable_dialogs_*****.xml, в котором содержатся все фразы в текстовом виде. О создании текста фразы поговорим позже;
е. Внутри этого тэга содержится ссылка (в числовом формате) на следующую (или следующие) фразы.
Теперь приступим к тэгам, позволяющим производить какие-то действия во время диалога.
<precondition> </precondition>. Представляет собой предусловие, в случае выполнения которого (то есть предусловие вернуло ИСТИНУ) данный диалог, или фраза будут появляться в списке доступных во время игры у NPC.
<action> </action>. Данный тэг позволяет производить какое-либо действие во время диалога (например, передачу предметов между общающимися... так же позволяет производить более сложные действия). Внутри тэга располагается ссылка на какую-либо функцию (например, dialogs. actor_set_dolg сделает игрока членом группировки Долг).
<give_info> </give_info>. Позволяет выдавать игроку во время диалога так называемые info_portion'ы (кстати, инфопоршны можно выдавать так же и через <action>, только это потребует создания специальной функции). info_portion – является основой для квестов, info_portion’ы определяются в файлах типа info****.xml. Инфопоршны могут, как начинать квест, так и заканчивать (завершать) его. Так же, с помощью инфопоршнов можно отслеживать действия игрока, для того, чтобы, например, вывести в нужное время диалог. <has_info> </has_info> и <dont_has_info> </dont_has_info> являются предусловиями для текущей фразы/диалога. Первый тэг проверяет наличие данного инфопоршна у игрока, второй – отсутствие.
Ну что, теперь мы можем создать диалог, в котором нам будет выдаваться квест. Но мы не создали самих info_portion'оф, которые позволяет активировать квест.
Создание info_portion'ов
Итак, открываем файл gamedata\config\gameplay\ info_l01escape.xml. Что мы там видим? Правильно, все ту же структуру XML. В данном файле нас интересуют только два тэга:
<info_portion id = “”> </info_portion>
<task > </task>
Первый объявляет сам info_portion. Второй – объявляет задание (идентификатор задания id содержится внутри тэга <task>)
Для примера, создадим 3 info_portion, которые понадобятся нам для будущего квеста:
<info_portion id = “new_task_started”>
<task>new_task</task>
</info_portion>
Это инфопоршн с именем new_task_started. Он активирует квест с именем new_task.
<info_portion id = “player_talked_with_wolf”>
</info_portion>
<info_portion id = “player_complete_new_task”>
</info_portion>
Создание нового квеста
Сами квесты содержаться в файлах типа tasks_*****.xml
Откроем файл gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml. Структура – все тот же XML.
Для примера исследуем уже существующий квест:
<game_task id="esc_help_wounded_from_raid" prio="485"> <title>esc_help_wounded_from_raid</title> <objective> <text>esc_help_wounded_from_raid_0</text> <icon>ui_iconsTotal_esc_help_wounded_from_raid</icon> <function_complete>escape_tasks.task_fox_complete</function_complete> <infoportion_set_complete>garbage_meetstalker_start</infoportion_set_complete> <article>esc_fox_help</article> </objective> <objective> <text>esc_help_wounded_from_raid_1</text> <map_location_type hint="esc_fox">green_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_stalker_from_raid</object_story_id> <infoportion_complete>escape_fox_heal</infoportion_complete> <infoportion_fail>esc_dogs_return</infoportion_fail> </objective> <objective> <text>esc_help_wounded_from_raid_2</text> <map_location_type hint="esc_fox">green_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_stalker_from_raid</object_story_id> <infoportion_complete>escape_stalker_done</infoportion_complete> </objective> </game_task>
По кусочкам:
<game_task id="esc_help_wounded_from_raid" prio="485"> </game_task>
Задает имя (id) нового квеста. В данном случае, esc_help_wounded_from_raid. prio = “” задает приоритет задачи. Чем выше приоритет, тем больше вероятность того, что текущий маркер квеста будет переключен на ваше задание.
<title>esc_help_wounded_from_raid</title>
Задает заголовок квеста. Т. е. его название. Название можно прописать в виде текста, либо в виде ссылки. В данном случае используется ссылка на текст, который хранится в файле string_table_tasks_escape.xml.
<function_complete>escape_tasks.task_fox_complete</function_complete>
Вызывает функцию из файла escape_tasks.script под именем task_fox_complete. При выполнении данной функции дается info_portion, который завершает данную подзадачу, в случае, если все условия функции соблюдаются.
<infoportion_complete>escape_fox_heal</infoportion_complete>
Текущее подзадание будет завершено в случае, если игроку будет дан этот info_portion.
<infoportion_fail>esc_dogs_return</infoportion_fail>
Текущее подзадание будет провалено в случае, если игроку будет дан этот info_portion.
<map_location_type hint="esc_fox">green_location</map_location_type>
Создает указатель на карте с подсказкой esc_fox и типом green_location.
<object_story_id>Escape_stalker_from_raid</object_story_id>
Указывает на sid из файла gamedata\config\game_story_ids.ltx
<infoportion_set_complete>garbage_meetstalker_start</infoportion_set_complete>
Автоматически устанавливает данную подзадачу в положение «Выполнено», если у игрока есть данный info_portion. //!!!!!!Не уверен – не пользовался не разу.
<text>esc_help_wounded_from_raid_0</text>
Содержит описание подзадачи. Может содержать внутри как текст, так и ссылку на текст.
Создадим задание, которое потребуется нам для диалога:
<game_task id=”new_task”> <title>Поговорить с Волком</title> <objective> <text>Вернуться к Сидорычу</text> <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>player_complete_new_task</ infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Поговорить с Волком</text> <map_location_type hint="volk">green_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id> <infoportion_complete>player_talked_with_wolf</ infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Вернуться к Сидорычу</text> <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>player_complete_new_task</ infoportion_complete> </objective> </game_task>
Теперь создадим скелеты диалогов для нашего квеста. Потребуется три: один для Волка и два для Сидорыча.
<dialog id = “volk_new_quest”> <has_info> new_task_started </has_info> <dont_has_info> player_talked_with_wolf</dont_has_info> <dont_has_info> player_complete_new_task </dont_has_info> <phrase_list> <phrase id = “0”> <text>esc_volk_new_quest_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id = “1”> <text>esc_volk_new_quest_1</text> <give_info>player_talked_with_wolf</give_info> <next>2</next> </phrase> <phrase id = “2”> <text>esc_volk_new_quest_2</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </prhase_list> </dialog> <dialog id = “esc_trader_new_quest”> <dont_has_info> player_complete_new_task </dont_has_info> <dont_has_info> player_talked_with_wolf</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id = “0”> <text>esc_trader_new_quest _0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id = “1”> <text>esc_trader_new_quest _1</text> <give_info>new_task_started </give_info> <next>2</next> </phrase> <phrase id = “2”> <text>esc_trader_new_quest _2</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </prhase_list> </dialog> <dialog id = “esc_trader_new_quest_complete”> <dont_has_info> player_complete_new_task </dont_has_info> <phrase_list> <phrase id = “0”> <text> esc_trader_new_quest_complete _0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id = “1”> <text> esc_trader_new_quest_complete _1</text> <give_info>player_complete_new_task </give_info> <next>2</next> </phrase> <phrase id = “2”> <text> esc_trader_new_quest_complete _2</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </prhase_list> </dialog>
Все «скелеты» добавляем в файл dialogs_escape.xml. Между <game_dialogs> и <dialog id=...>!
Примечание: посмотрите на уже готовые диалоги, которые создали разработчики игры – это облегчит вам жизнь.
Теперь бежим в файл character_desc_escape.xml
Ищем там NPC с id = “escape_trader” и добавляем два новых <actor_dialog></actor_dialog>:
<actor_dialog>esc_trader_new_quest_complete </actor_dialog> <actor_dialog>esc_trader_new_quest </actor_dialog>
Там же ищем NPC с id = “esc_wolf” и добавляем один актор_диалог:
<actor_dialog> volk_new_quest </actor_dialog>
Примечание: <actor_dialog> является диалогом, который активируется самим игроком по желанию. А <start_dialog> активируется только при выполнении определенных условий, заданных в нем, и обычно недоступен.
Осталось только добавить текст трех диалогов, чтобы наш квест стал полноценным. Открываем файл stable_dialogs_escape.xml и добавляем в него новый текст в таком виде:
<string id=" esc_trader_new_quest_complete_0 "> <text>Все, я выполнил поручение Влока!</text> </string> <string id=" esc_trader_new_quest_complete_1 "> <text>Молодец, Меченый. На тебя можно положиться.</text> </string> <string id=" esc_trader_new_quest_complete_2 "> <text>Рад был помочь, Сидорыч.</text> </string> <string id=" esc_trader_new_quest _0 "> <text> Здравствуй, Сидорыч! Есть работенка?</text> </string> <string id=" esc_trader_new_quest _1 "> <text> О, неужели заглянул к нам на огонек, Меченый? Ладно… ближе к телу… эээ, к делу. У меня к тебе следующая просьба: сбегай к Волку, у него что-то намечалось.</text> </string> <string id=" esc_trader_new_quest _2"> <text> Без проблем! Уже бегу.</text> </string> <string id="esc_volk_new_quest_0"> <text>Здорово, Волк. Меня тут Сидорыч послал, говорит у тебя работа есть.</text> </string> <string id="esc_volk_new_quest_1"> <text>Привет, Меченый. Верь ты ему больше, этому старому маразматику! Все спокойно сейчас. Так что иди к нему и скажи, что все хорошо.</text> </string> <string id="esc_volk_new_quest_2"> <text>Все, ухожу.</text> </string>
Все! Поздравляю! Вы только что написали новый квест.