Спавн телепортов через скрипт
Материал из Mod Wiki.
Содержание |
Создаем телепорт
Теория этого дела
В игре существует такой объект как "zone_teleport", но если мы его создадим через create, то он будет выглядеть и переливаться как настоящий телепорт, но телепортировать нас куда-либо увы не сможет. Связано это с тем что, у аномалий ( а телепорт это такая разновидность аномалии ) параметры задаються хитромудро через all.spawn. Вобщем штатным способом телепорты без полнофункционального редактора карт не получить (хотя возможно я не прав уже после написания этого текста появились идеи как это сделать через all.spawn). Значит на нашу долю остаються способы "не штатные" ;) Реализуем самый простой. Будем считать что у нас на карте есть квадрат с заданными координатами при попадании в который актера должно переместить в точку с другими координатами. Для этого будем периодически проверять координаты актера, и если он в квадрате - перемещяем. Вот в краце принцип действия нашего "самодельного" телепорта.
Реализация
В каталоге gamedata\scripts\ Создадим файл bind_mteleport.script с логикой работы нашего телепорта.
-- ************************************************ -- ** Imp ** -- ** Биндер самодельных телепортов ** -- ** Поддерживает работу самопальных телепортов ** -- ************************************************ local teleport_binders ={} -- Список телепортов function abs_comp(a,b) -- Служебная функция вычисления разности if( a < b) then return (b - a) else return (a - b) end end function teleportate(x,y,z) -- Функция телепортации local a = vector() -- Задаем координаты a.x = x a.y = y a.z = z -- Сама телепортация db.actor:set_actor_position(a) -- Звуковое сопровождение local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\tinnitus3a]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end function actor_update(delta) local i,v,acter_poz,s -- Получим позицию актера (что-бы каждый раз не запрашивать) acter_poz = db.actor:position() -- Проверяем наши телепорты for i, v in pairs(teleport_binders) do s = v.parametrs local obj = level.object_by_id( i ) if obj ~= nil then -- Наш телепорт в онлайне проверяем дальше if s.teleporte ~= nil and s.teleporte ~= false then -- Телепорт запущен if ( time_global() <= s.time ) then -- Если время отведенное на показ спецэфектов -- прошло, производим телепортацию teleportate(s.poz_x,s.poz_y,s.poz_z) if s.rotate ~= nil then db.actor:set_actor_direction(s.rotate) end s.teleporte = false end return end -- Пороверим не забрел-ли актер в наш телепорт if (abs_comp(s.x, acter_poz.x)< v.parametrs.radius and abs_comp(s.z, acter_poz.z)< v.parametrs.radius and abs_comp(s.y, acter_poz.y)< v.parametrs.z_radius) then -- Актер в зоне действия телепорта, запустим телепорт s["teleporte"] = true s["time"] = time_global() + 500 -- Запускаем спецэфекты телепортации level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2006, false) end end end end function bind( obj ) obj:bind_object( restrictor_teleport( obj ) ) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------- class "restrictor_teleport" ( object_binder ) function restrictor_teleport:__init(obj, char_ini) super(obj) end function restrictor_teleport:net_spawn(data) local char_ini = system_ini() -- Если это телепорт то занесем его в специальный список телепортов if self.teleport == true then teleport_binders[self.object:id()] = self -- Заполним таблицу параметров self["parametrs"] = {} if char_ini:line_exist(self.section, "radius") then self.parametrs["radius"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "radius")) else self.parametrs["radius"] = 2 -- Дефолтный радиус по xy end if char_ini:line_exist(self.section, "z_radius") then self.parametrs["z_radius"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "z_radius")) else self.parametrs["z_radius"] = self.parametrs["radius"] -- если радиус высоты не задан то задаем равным радиусу xy end -- Запомним позицию что-бы каждый раз не считать local s_obj = alife():object(self.object:id()) self.parametrs["x"] = tonumber(s_obj.position.x); self.parametrs["y"] = tonumber(s_obj.position.y); self.parametrs["z"] = tonumber(s_obj.position.z); -- Запомним координаты куда телепортимся self.parametrs["poz_x"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_x")) self.parametrs["poz_y"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_y")) self.parametrs["poz_z"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_z")) if char_ini:line_exist(self.section, "rotate") then self.parametrs["rotate"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "rotate")) end end return true end function restrictor_teleport:net_destroy() -- Удаляем наш телепорт teleport_binders[self.object:id()] = nil self.parametrs = nil object_binder.net_destroy(self) end function restrictor_teleport:reload(section) local char_ini = system_ini() self.section = section -- Если это телепорт то if char_ini ~= nil and char_ini:line_exist(self.section, "teleport") then self["teleport"] = true end end
Для постоянного обновления нужно прицепить функцию actor_update() к биндеру актера, для чего в файле bind_stalker.script найдем функцию:
function actor_binder:update(delta)
В ней найдем вызов обновления рестрикторов bind_restrictor.actor_update(delta) под которым вставим строку с вызовом нашей функции обновления: bind_mteleport.actor_update(delta)
Все с программной частью закончили, теперь задаем данные телепорта.
В каталоге gamedata\config\misc открываем файл zone_teleport.ltx и в конце файла добавляем следующие строки описывающие конкретный телепорт:
[m_teleport_1]:zone_teleport teleport = standart script_binding = bind_mteleport.bind ;Параметры нашего телепорта radius = 2 ;Высота захвата телепорта z_radius = 2 ;Куда телепортируемся (телепортация всегда идет в пределах карты) poz_x = 22.78 poz_y = 20.35 poz_z = 659.24 ; Угол зрения при появлении. Если параметра нет то не меняется. rotate = 1.5
Параметры нашего телепорта:
- radius - на самом деле не радиус, а половина длинны стороны нашего квадрата (в начале я хотел сделать его кругом, но посчитал, что лучше не тратить процессорное врямя по пусту). Центром квадрата является точка респавна телепорта.
- z_radius - высота нашего телепорта.
- poz_x, poz_y, poz_z - координаты точки телепортации.
- rotate - Угол поворота после телепортации от оси X (я не разбирался в каких единицах задается, но 1.5 примерно равно 90 градусов). Если параметр удалить то будет оставатья угол под которым актер вошел в телепорт.
Использование
Теперь с помощью create создадим наш телепорт: Пример:
local obj local a = vector() a.x = -244.55 a.y = -19.46 a.z = -125.42 obj = alife():create("m_teleport_1",a,12829,8,65535)
Создаст телепорт возле выхода из бункера Сидоровича. Наш телепорт перебрасывает игрока на вышку блокпоста (перед выходом с уровня).
Все! Вот тут вы можете взять готовый мод с двумя телепортами.
Авторы
Статья создана: