Настройка погоды и освещения
Материал из Mod Wiki.
Значение параметров погодных конфигов
[sect_default_weather] 01:00:00 = default_weather_01 02:00:00 = default_weather_02 ...
Здесь указывается время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно.
[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке. flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx). sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб, окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу. sky_rotation = 0 ; угол поворота скайбокса за игровой час, в градусах. sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр, например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом. clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения облаков. far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором "обрезается" карта). fog_distance = 350 ; расстояние, на котором начинает действовать туман, т.е., начиная с этого расстояния, объекты постепенно окрашиваются в цвет тумана. fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть четкие края карты. rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет дождя. thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы не предусмотрено, значение можно оставить пустым. bolt_period = 4.5f - период молний (время длительности вспышки молнии). bolt_duration = 0.35f ;период между молниями, чем меньше значение, тем чаще молнии. выставив 0,будете любоваться непрекращающимися сверканиями и грохотом, что означает буква f, неизвестно, аналогично и в верхнем пункте. wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. wind_direction = 0.0 ; направление ветра. ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. работает только на R2. lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа. hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе. sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, если солнце не светит, теней от него не будет. sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу. env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
Параметры бликов
Находятся в файле flares.ltx.
[flares_sun_rise] ;название заготовки, параметры которой описываются ниже flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ;непрозрачность каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему. flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ;позиция каждого отражения на оси, порядок соотв. верхнему flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ;радиус каждого отражения, порядок соотв. верхнему flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, fxfx_flare1.tga ;имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. Можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются как и везде текстуры *.dds, а вообще поддержка формата *.tga под вопросом. flare_shader = effectsflare ;речь про шейдер, хотя в ресурсах его не обнаружено почему то flares = on ;параметр включает или выключает блики, например для луны они не уместны gradient = on ;параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, дающий эффект ослепления gradient_opacity = 1.0 ;непрозрачность ореола gradient_radius = 0.7 ;радиус ореола gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола gradient_shader = effectsflare ;аналогично [flare_shader] source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть самого солнца или луны source_radius = 0.03 ;радиус источника source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры source_shader = effectssun ;аналогично [flare_shader] source_ignore_color = false ;игнорирование цвета источника... не совсем понятно, о чем речь blend_time = 5 ;(сек) ;время смешивания... честно говоря в этих 3 пунктах не разобрался, может быть, относится к адаптации зрения blend_rise_time = 20 ;(сек) blend_down_time = 20 ;(сек)