Cпавн через скрипт
Материал из Mod Wiki.
Скриптовый спавн
В скриптах есть одна единственная функция, отвечающая за спавн объектов:
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
Первый параметр - секция в конфигурациях, описывающая объект, например "bolt","med_kit" - это простые секции, простых объектов а есть объекты, которые переходят в онлайн/оффлайн, это неписи, монстры и так далее, например mil_killer_respawn_2 - спавнится снайпер группировки киллеров.
С позицией, думаю объяснять не надо, только существует нюанс - высота это Y, а не Z. Задать позицию можно такой конструкцией vector():set(x,y,z), где x, y и z - координаты точки на уровне, где спавним объект.
Дальше сложнее, так как сам толком сформулировать не могу.
Начнем от простого к сложному. На каждом уровне много объектов, все объекты состоят из полигонов, у каждого полигона есть вершины – вертексы.
Именно они и должны здесь указываться, зачем - не особо понимаю, скорее всего для точного позиционирования объекта. Например, можно получить вертекс ближайший к актору - db.actor:level_vertex()
Дальше идет гораздо более интересный параметр game_vertex, это почти то же самое, что и level_vertex, но (!) это глобальные величины! Если level_vertex считается для уровня, то game_vertex - для всей игры, и нужен он для того, чтобы указать на какой карте спавнить объект (более вразумительного объяснения я не нашел).
Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex в четвертом параметре Например:
db.actor:game_vertex()
Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем:
alife():create("bolt",db.actor():position(),1,db.actor:game_verte())
Почему 1, а не level_vertex? Проверено - разницы особой нет, какой level_vertex, а вот game_vertex решает все.
Кроме того - есть еще один параметр - ID объекта, если указать ID NPC или актора - то предмет заспавнится у него в инвентаре.
Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора):
alife():create("af_medusa", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex(), db.actor:id())
Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще.
Просто минимальный набор - координаты, ID, секция,а из него (серверного объекта) обычно нужен только ID, так как по ID можно получить этот самый серверный объект:
(alife():object(id))
Его можно использовать, чтобы поставить метку, например, но я его лично использую для других целей - спавн сложных объектов, конкретно – NPC.
Например надо решить следующую задачу - надо создать наемника, сменить ему группировку и изменить его инвентарь, ну и в нагрузку - сделать другом для игрока.
В определенный момент заспавненый объект переходит онлайн, в этот момент вызывается callback - net_spawn.
Что мы делаем? Сверяем ID онлайн объекта с сохраненным ID!
Если они совпадают, например так:
if obj:id()==saved_id then ...
Важно то, что у серверного объекта ID - это параметр, а у онлайнового объекта ID получается с помощью функции. Это важно, а то можно прогореть.
Итак, мы поймали нашего киллера по ID.
Далее все очень просто - вызываем команды для спавна гаусса и патронов к нему в инвентаре NPC (см. выше), меняем группировку специальной функцией, и делаем его другом.
Зачем такие сложности? Просто в оффлайне NPC как бы не существует, есть только косвенное упоминание о нем, и, плюс, все эти функции работают именно с объектом типа "NPC", а не с серверными объектами.
1. Чтобы не повторяться в описании создания нового квеста, просто изучите статью «Создание квестов» от Fr3nzy – лучшей статьи на эту тему я просто не видел :) Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.
Небольшое отступление: почему предпочтительнее делать спавн скриптом, а не через тот-же xSpawner? Программа xSpawner при всех своих достоинствах, обладает одним недостатком, а именно – она изменяет файл all.spawn и, установив очередной мод, затрагивающий данный файл, игру приходится начинать сначала, ИМХО, это ОЧЕНЬ НЕУДОБНО, не говорю уже о полной несовместимости таких модов. При спавне через скрипт ситуация иная, в подавляющем большинстве случаев, ранее сохраненные игры будут работать, что не может не радовать :)
Итак, определимся с квестом. Задача: после разговора с Сидоровичем спавним зомби на территории фабрики в первой локации. Для того, чтобы не повредить оригинальный сюжет игры, задание будет выдаваться ПОСЛЕ прохождения квеста с флешкой Шустрого, так как появись там зомби одновременно с бандитами и Шустрым…. я думаю, исход боя предрешен :)
Реализация: Постараюсь описать все действия максимально подробно, буквально по шагам. Первым делом запустите игру :) В консоли введите команду
rs_stats on или rs_stats 1
тем самым мы включаем вывод информации на экран. Далее вводим еще одну команду
demo_record 1
и «летим» на фабрику. Нам нужно выбрать место для спавна объектов и данный режим как нельзя лучше подходит для реализации задуманного. Помещаем камеру в точке предполагаемого спавна и записываем координаты - у меня получились 115, -6, -16.
Для выхода из режима demo_record нажимаем Esc, в консоли пишем rs_stats off или rs_stats 0 (убираем вывод информации).
Выходим из игры, идем в папку с установленной игрой и создаем каталог gamedata (предполагается, что «лепим» свой «мод» на «чистую» игру, без установленных модов, и имеем распакованные ресурсы игры в папке, скажем, gamedata_source). В папке gamedata создаем папку config, а в ней - папку creatures. Скопируем из оригинальной папки файл m_zombie.ltx и откроем его на редактирование.
Еще отступление: В файлах игры присутствуют 5 моделей гражданских зомби,
файлы zombi_1.ogf, zombi_1_ghost.ogf, zombi_2.ogf, zombi_trup.ogf, zombi_trup_2.ogf.
Вернем в игру их всех :)
Уже имеются секции
[zombie_weak]:m_zombie_e, [zombie_normal]:m_zombie_e, [zombie_strong]:m_zombie_e и [zombie_immortal]:zombie_strong.
Два последних типа используют одну и ту же модель zombi_trup.ogf, хм… непорядок, исправляем. Последняя секция выглядит теперь так:
[zombie_immortal]:zombie_strong $spawn = "monsters\zombies\zombie_immortal" visual = monsters\zombi\zombi_trup_2 panic_threshold = 0.05
Добавим пятую модель.
Для этого в конце файла создадим секцию:
[zombie_ghost]:zombie_strong
Это означает, что наш пятый зомби наследует все параметры zombie_strong, мы добавим лишь визуальное представление.
Пишем дальше:
$spawn = "monsters\zombies\zombie_ghost" visual = monsters\zombi\zombi_1_ghost
Все. Сохраняем изменения и закрываем файл.
2. Пишем скрипт спавна. В папке gamedata создаем новую папку scripts, в ней создаем новый текстовый документ и называем его esc_zombie.script.
Отступление третье: При написании статьи использовался оригинальный скрипт zombie_story.script из horror-mod’а. Концепция спавна перенесена практически без изменений, поэтому на авторство этого способа спавна я никоим образом не претендую :)
Итак, открываем наш пустой файл на редактирование, первой строкой объявляем переменную, в которой хранятся наши зомби
local zombie_types = {"zombie_weak", "zombie_normal", "zombie_strong", "zombie_immortal", "zombie_ghost"}
Далее пишем функцию
function spawn_zombies( position, total ) local zombie_index -- тип зомби из массива zombie_types local new_pos, x_offset, z_offset -- объявляем переменные for zombie_index=1, total do -- крутим цикл столько раз, сколько задает переменная total x_offset = math.random(5) -- случайное (рандомное) x от 1 до 5 z_offset = math.random(5) -- случайное (рандомное) z от 1 до 5 new_pos = position -- передаем координаты в функцию new_pos.x = new_pos.x + x_offset -- прибавляем к указанной нами координате x полученное выше рандомное x new_pos.z = new_pos.z + z_offset -- прибавляем к указанной нами координате z полученное выше рандомное z -- Ниже, собственно и вызывается функция спавна случайного типа зомби zombie_types[math.random(5)] привязанного к нашим координатам alife():create(zombie_types[math.random(5)],new_pos,db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) end end
И последнее
function zomby_story_1( actor, npc ) -- 10 зомби на фабрике (Кордон) local spawn_point = vector():set( 115, -6, -16 ) -- здесь указываем координаты, выбранные нами для спавна, когда «летали» камерой :) spawn_zombies( spawn_point, 10 ) -- собственно вызов предыдущей функции с передачей ей координат и количества объектов end
Все. Сохраняем и закрываем файл.
Продолжаем разговор :) Для того, чтобы игра не вылетала после того, как мы добавили новый тип монстров, их нужно добавить в файл xr_statistic.script. Итак, скопируем этот файл из папки игры scripts в нашу папку к файлу esc_zombie.script и откроем на редактирование.
Добавим в local killCountProps к монстрам строчку zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_strong = 3, в local sect_alias строчку zombie_weak = "zombie_weak", zombie_normal = "zombie_normal", zombie_strong = "zombie_strong" а ниже в monster_classes строчку [clsid.zombie_s ] = "zombie", в функцию getNpcType(npc) добавляем конструкцию elseif npc:character_community() == "zombie" then community = "zombie"
сохраняем изменения и закрываем файл.
Все будет работать на ура, пока мы не попробуем обыскать убитого зомби. Как только мы это сделаем, игра вылетит с примерно такой ошибкой
Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 351 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable icon in [zombie_weak]
Все верно – игра не знает какую иконку нам показывать для зомби. Иконки монстров хранятся в файле ui_npc_monster.dds. Здесь есть два варианта – а) если дружите с Фотошопом, отредактировать этот файл (нарисовать, добавить иконки); б) взять готовый из любого мода, естественно, с разрешения авторов мода. Сейчас мы пропустим данный аспект и присвоим нашим зомби иконки контролера :)
Вернемся к файлу m_zombie.ltx и в секцию [m_zombie_e]:monster_base впишем параметр
icon = ui_npc_monster_kontroler
Все. Вылетов не будет.
3. Тема данной статьи не предусматривает подробного описания того, как сделать новый диалог. В начале статьи я упомянул источник, где можно найти исчерпывающую информацию по созданию диалогов, могу также привести в пример статью «Создание диалогов» от BAC9-FLCL Нам нужно просто проверить работоспособность скриптового спавна, поэтому я приведу просто собственно сам измененный диалог из файла dialogs_escape.xml
<dialog id="escape_trader_talk_info"> ……… <phrase id="999"> <text>escape_trader_talk_info_999</text> <next>7770</next> <next>9991</next> <next>9992</next> <next>9993</next> <next>9994</next> <next>9995</next> <next>9996</next> </phrase> <phrase id="9992"> <text>escape_trader_talk_info_9992</text> <next>99922</next> </phrase> <phrase id="99922"> <text>escape_trader_talk_info_99922</text> <next>9996</next> <next>9995</next> </phrase> <phrase id="9993"> <text>escape_trader_talk_info_9993</text> <next>99933</next> </phrase> <phrase id="9995"> <text>escape_trader_talk_info_9995</text> </phrase> <phrase id="3121"> <text>escape_trader_talk_info_3121</text> <next>9996</next> <next>9995</next> </phrase> <phrase id="3131"> <text>escape_trader_talk_info_3131</text> <next>9996</next> <next>9995</next> </phrase> <phrase id="41"> <text>escape_trader_talk_info_41</text> <next>9996</next> <next>9995</next> </phrase> <!------Наш диалог Начало-------> <phrase id="7770"> <text>escape_trader_talk_info_7770</text> <next>7771</next> </phrase> <phrase id="7771"> <text>escape_trader_talk_info_7771</text> <next>7772</next> <next>7773</next> </phrase> <phrase id="7772"> <text>escape_trader_talk_info_7772</text> <next>7777</next> </phrase> <phrase id="7773"> <text>escape_trader_talk_info_7773</text> <next>7779</next> </phrase> <phrase id="7779"> <text>escape_trader_talk_info_7779</text> <next>9996</next> <next>9995</next> </phrase> <phrase id="7777"> <text>escape_trader_talk_info_7777</text> <action>esc_zombie.zombie_story_1</action> <next>9996</next> <next>9995</next> </phrase> <!------Наш диалог Конец-------> <phrase id="51"> <text>escape_trader_talk_info_51</text> <next>9996</next> <next>9995</next> </phrase> …… </dialog>
И также связанный с ним файл stable_dialogs_escape.xml
В самом начале файла пишем следующее
<string id="escape_trader_talk_info_7770"> <text>Происшествий никаких не было?</text> </string> <string id="escape_trader_talk_info_7771"> <text>Да знаешь... Вроде как тихо все у нас. Хотя, вот, вспомнил! Говорили мне на днях, что на фабрике, ну, там, где бандюки околачиваются постоянно, видели какиих-то то ли людей, то ли призраков... Мало ли что спьяну почудится - я и сказал этим паникерам, мол, закусывать надо! Хех, блин, алкаши...</text> </string> <string id="escape_trader_talk_info_7772"> <text>Дык мне по любому мимо фабрики топать - заодно и посмотрю на этих "людей-призраков".</text> </string> <string id="escape_trader_talk_info_7773"> <text>Да я как-то не собирался в ту сторону...</text> </string> <string id="escape_trader_talk_info_7779"> <text>Ну, смотри сам, все равно будь осторожен.</text> </string> <string id="escape_trader_talk_info_7777"> <text>Ага. Сходи, проветрись. Потом зайдешь, расскажешь, что там и как.</text> </string> <string id="esc_bridge_soldiers_start_11"> <text>Здесь проход воспрещён, сталкер.</text> </string>
Все. Можно запускать игру, идти на Кордон, после разговороа с Сидоровичем, в зависимости от выбранного Меченным решения, бежим на фабрику и … смотрим сами :)
Готовые файлы примера Spawn Lib
Домашнее задание - вернуть в игру 6-ой тип гражданского зомби :)
Продолжение следует…