Экспорт текстур в SDK
Материал из Mod Wiki.
Экспорт текстур в SDK
Введение
Итак, для этого дела нам понадобятся следующие программы и утилиты:
- Плагин для работы с форматом .dds
- Генератор bump-карт
- Консольный конвертер .dds в .tga
- Photoshop
- 3D Studio Max
- X-Ray SDK
Если вы не знаете о том, что такое bump-mapping, прочитайте эту статью.
Подготовка текстуры
Начнём с подготовки текстуры.
Я взял вот эту:
Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение.
Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop\)
2). Конвертнуть нашу текстурину в форматы DDS (для игры) и в формат TGA (Для компилятора карты в СДК)
3). Для обеих полученных файлов можно по желанию, назначить бамп. А для этого надо его сперва сделать. Сделать его можно с помощью предельно простой и удобной проги (ссылка вверху) Она работает с TGA форматом, просто запускаете программу, указываете ей текстуру в TGA формате и жмёте ОК. УрА! На выходе появилась Бамп – текстура! Точно также, конвертируем её в формат DDS и даём ей имя следующего формата: prop_FUCK_bump. Точно такое-же имя даём DDS версии нашего бампа. Итак, теперь у нас 4 текстуры. И они полностью готовы к экспорту в СДК.
4). Берём DDS текстуру и бамп – и закидываем в папку …gamedata\textures\prop – в игру. Также закидываем их в папку gamedata\textures\prop в SDK.
5). А теперь, сделаем так, чтобы наши текстуры стали полноправными членами X-Ray SDK!!! Для этого, нам и нужны TGA версии текстур. Итак – берём их – закидываем в папку …X-Ray SDK\import – и запускаем великий и могучий Level Editor!!!
В нём производим следующие операции:
В правой панели запускаем выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.