Создание диалогов (полный обзор)
Материал из Mod Wiki.
Статья в процессе написания...
Содержание |
Общие данные
В диалогах обычно задействуются три .xml-файла:
- character_desc_x.xml
- dialogs_x.xml
- stable_dialogs_x.xml
(где x - название уровня)
Главными являются файлы dialogs_x.xml, на них, собственно, и будет направлена основная работа инструмента. В этих файлах хранится структура, скелет диалога. Кстати, x - это не обязательно название уровня. В принципе, диалоги можно помещать абсолютно произвольно, просто по локациям - это удобней для последующей работы.
Структура фраз
В общем виде диалог выглядит так:
диалог 001
фраза 0
"Так, чего хотел-то?"
следующие фразы: 1
фраза 1
"Задание для тебя есть. Возьмешься?"
следующие фразы: 21, 22
фраза 21
"Ну, давай."
следующие фразы: 3
фраза 22
"Не, иди к черту."
следующие фразы: нет
действие: выйти из диалога
[фраза 3 и дальнейшее продолжение...]
конец диалога
В файлах эта структура записывается следующим образом:
<dialog id="escape_trader_letat_gusi"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Так, чего хотел-то?</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Задание для тебя есть. Возьмешься?</text> <next>21</next> <next>22</next> </phrase> <phrase id="21"> <text>Ну, давай.</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="22"> <text>Не, иди к черту.</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> [...] </phrase_list> </dialog>
Разберемся подробнее.
Во-первых, принадлежность фраз. Они могут принадлежать или игроку, или NPC, причем:
- фраза, принадлежащая игроку, всегда идет первой, а за ней уже по древу диалога игра понимает, чья фраза кому принадлежит (например, у нас 0, 21, 22 - игрока; а 1, 3 - NPC)
- только у фразы, принадлежащей NPC, можно выбрать несколько вариантов ответа игрока
Впрочем, и у фразы игрока можно сделать несколько вариантов ответов, но поскольку компьютер не обладает способностью самостоятельно выбирать, то каждый из вариантов должен быть заранее определен по условиям выбора (например, по наличию у игрока какого-нибудь предмета, или количества денег, или репутации и т.д.), причем условия выбора различных вариантов никогда не должны одновременно становиться подходящими. Это мы разберем позднее.
Во-вторых, структура фразы. Простейшая фраза выглядит так:
<phrase id="0"> -- открывающий тег с ID фразы <text>Привет.</text> -- текст фразы <next>1</next> -- ссылка на следующую фразу </phrase> -- закрытие тега фразы
Но есть возможность строить и такие фразы (в данном случае она принадлежит NPC, а игрок на неё будет давать ответ):
<phrase id="1"> <give_info>propusk_given</give_info> -- выдача инфопорции (см. объяснение №1 ниже) <text>Вот, держи пропуск. Теперь тебе охранник позволит войти.</text> <action>dialogs.give_propusk_item</action> -- ссылка на скрипт (см. объяснение №2 ниже) <next>21</next> <next>22</next> <next>23</next> </phrase>
- 1. Здесь у нас выдается инфопорция, которая может потом использоваться в различных местах (например, её наличие может проверяться каким-нибудь охранником - и если она есть, то он, скажем, отойдет и пропустит игрока внутрь). Важно понимать отличие инфопорции от предмета. Инфопорция - это факт наличия пропуска, а лежащий в инвентаре пропуск - материальный предмет. Можно, кстати, обойтись и без инфопорций, впоследствии пользуясь скриптами, проверяющими инвентарь игрока и ищущими нужный предмет, но этот способ сложен и нам пока не понадобится.
- 2. Это скрипт, выдающий игроку предмет "пропуск" в инвентарь. Ссылка на скрипты дается в формате имя_файла.имя_функции.
Как видите, фраза, в которой некий NPC выдает игроку пропуск, позволяющий пройти дальше, достаточно сложна.
Вот еще один пример (здесь она принадлежит игроку):
<phrase id="4"> <has_info>propusk_given</has_info> -- проверка на наличие инфопорции propusk_given <text>Да, пропуск у меня есть.</text> <action>dialogs.break_dialog</action> -- ссылка на скрипт, завершающий диалог </phrase>
Здесь у нас фраза из диалога игрока с NPC - та, что после вопроса NPC "А пропуск у тебя есть?". Это один из вариантов ответа на неё. Особенность в том, что этот вариант не появится, если пропуска у вас на самом деле нет - она появляется только при наличии нужной инфопорции (за это отвечает строка с <has_info>).
Далее, поподробнее остановимся на задании условий появления фразы.
Способов это сделать - два.
* проверка на наличие инфопорций * проверка через скриптовую функцию
Первый метод мы видели выше, а второй - гораздо более комплексный и многофункциональный. Он запускает скрипт, который проводит проверку определенных вещей, и возвращает true/false. Простой пример - NPC требует денег (скажем, 5000 рублей), а нам нужно, чтобы ответная фраза игрока "Вот, держи свои 5000.", могла быть доступна для выбора, только если у нас действительно есть эти деньги. Для этого пишем такую фразу:
<phrase id="8"> <text>Вот, держи, ровно 5000.</text> <precondition>dialogs.actor_have_5000</precondition> -- вызываем условие (см. объяснение №1 ниже) <action>dialogs.transfer_5000</action> -- передача денег скриптом (см. объяснение №2 ниже) <next>9</next> </phrase>
- 1. Этот скрипт который проверяет наличие денег: если было возвращено true, то фраза доступна.
- 2. Вызываем другой скрипт, действие - он осуществляет саму передачу денег.
Да, кстати, порядок расстановки тегов внутри фразы не играет никакой роли - они все выполняются одновременно. Единственное - <next> всегда последний. Еще одно - есть второй вид проверки на инфопорцию - он наоборот, проверяет её отсутствие. Применяется точно так же, но называется не has_info, а dont_has_info.
Итак, что у нас есть:
- <phrase id="..."></phrase> - общий тег фразы, задание номера фразы
- <text>...</text> - тег, содержащий текст фразы
- <give_info>...</give_info> - выдача инфопорции с именем, записанным в теге
- <has_info>...</has_info> - проверка на наличие инфопорции с именем, записанным в теге
- <dont_has_info>...</dont_has_info> - проверка на отсутствие инфопорции с именем, записанным в теге
- <precondition>...</precondition> - запуск скрипта, возвращающего true или false в зависимости от чего-либо (скриптовая проверка)
- <action>...</action> - запуск скрипта
- <next>...</next> - тег ссылки на следующую фразу
В первой версии - достаточно просто окна с формами для ввода этих параметров. А программа на основе введенных данных будет собирать фразу. Например, на основе вот таких введенных в поля данных:
Номер фразы: 12
Текст: Да, там сейчас база военных.
Я не в курсе, сколько их там точно, но
могу сказать, не меньше, чем один два отряда.
Выдать инфопорцию: info_about_military_base
Проверить наличие инфопорции: info_1
Проверить отсутствие инфопорции: нет
Проверить через скрипт: dialogs.is_npc_a_friend
Совершить действие: dialogs.break_dialog
Номера следующих фраз: 13
Нам нужна вот такая запись:
<phrase id="12"> <has_info>info_1</has_info> <text>Да, там сейчас база военных. Я не в курсе, сколько их там точно [...]</text> <precondition>dialogs.is_npc_a_friend</precondition> <action>dialogs.break_dialog</action> <give_info>info_about_military_base</give_info> <next>13</next> </phrase>
Текстовые (строковые) массивы
Мы упустили несколько важных нюансов.
<phrase id="54"> <text>Здравствуй, сталкер. Чем я могу помочь тебе?</text> <next>55</next> </phrase>
Во-первых, мы записываем текст фразы в <text>...</text>. Это, безусловно, удобно, но на самом деле - может привести к проблемам. Дело в том, что таким образом можно использовать только короткие фразы. Стоит ввести в тег длинный текст, и игра... так сказать, не переварит наш диалог.
Поэтому нужно использовать не тексты, а ссылки на них. Работает это так:
То есть фразу мы записываем так:
<phrase id="54"> <text>my_text_1</text> <next>55</next> </phrase>
А в игре видим нормальный текст - игра по названию my_text_1 находит его в массиве.
Массивы (для русскоязычной версии игры) находятся в папке:
S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus
Нужные вам тексты фраз вы можете прописывать в любом из находящихся там .xml-файлов, их разделение на специализации - чисто формальное. Лучше всего держать тексты всех ваших диалогов в одном месте, поэтому выберите один файл - этим вы упростите работу тем, кто будет скрещивать ваш мод с другими.
Запись текста происходит в такой форме:
<string id="my_text_1"> -- в заголовке указывается имя текста, которое вызывается из диалога <text>Здравствуй, сталкер. Чем я могу помочь тебе?</text> -- собственно, сам текст </string>