Заказ

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 17:05, 15 октября 2010 (править)
Codename47 (Обсуждение | вклад)
(Скилзы\Навыки\Рэйтинг)
← К предыдущему изменению
Текущая версия (15:16, 12 мая 2011) (править) (отменить)
ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад)

 
(2 промежуточные версии не показаны)
Строка 227: Строка 227:
==Зона== ==Зона==
-* Зона по периметру должна быть огорожена непреодолимым забором, это ведь Зона. Местами должны быть блок посты, единственные выезды из Зоны, но не единственные выходы, т.к. попасть в Зону можно и тайными путями, там где нет забора, покинуть Зону можно этими же путями. Как в одиночной так и в ММО эти места будут просто провоцировать как выход из игры, неплохо для убегающего от погони, так и для входа новичков в зону. Если ты состоишь в одной из группировок то место для появления должно быть безопасным на территории базы, ну если ты конечно выходил из игры не через периметр. +* Зона по периметру должна быть огорожена непреодолимым забором и минными полями, это ведь Зона. Местами должны быть блок посты, единственные выезды из Зоны, но не единственные выходы, т.к. попасть в Зону можно и тайными путями, там где нет забора, покинуть Зону можно этими же путями. Как в одиночной так и в ММО эти места будут просто провоцировать как выход из игры, неплохо для убегающего от погони, так и для входа новичков в зону. Если ты состоишь в одной из группировок то место для появления должно быть безопасным на территории базы, ну если ты конечно выходил из игры не через периметр.
* Убрать квиксэйв и сэйв в целом. (Можно оставить на легком уровне сложности) Есть только автосейв в определённых ключевых моментах (Hitman: Codename 47 в пример хотя бы). * Убрать квиксэйв и сэйв в целом. (Можно оставить на легком уровне сложности) Есть только автосейв в определённых ключевых моментах (Hitman: Codename 47 в пример хотя бы).
-* Важно! Мне всё равно каким образом, но не будет загрузки при перехода на другую локацию. Можно сделать сильные радиоактивные границы, заборы и прочую белиберду но убрать переходы. Живой тому пример Tibia, WoW и LineAge2, я ненавижу эти игры но идея мне нравиться. Блок посты военных между локациями. Также нужна отдельная база военных, до зубов вооруженная что бы даже кодлом в 400 человек её не одолеть. Ну так будет интереснее. Незя полностью чувствовать себя хозяевами. В Зоне должны быть всё же военные у руля.+* Важно! Мне всё равно каким образом, но не будет загрузки при переходе на другую локацию. Можно сделать сильные радиоактивные границы, заборы и прочую белиберду но убрать переходы. Живой тому пример Tibia, WoW и LineAge2, я ненавижу эти игры но идея мне нравиться. Блок посты военных между локациями. Также нужна отдельная база военных, до зубов вооруженная что бы даже кодлом в 400 человек её не одолеть. Ну так будет интереснее. Нельзя полностью чувствовать себя хозяевами. В Зоне должны быть всё же военные у руля.
* Ни одно существо не должно бегать по воде, а темболее по болоту. Только опытные сталкеры могут чуть быстрее передвигаться во воде. А также нужно сделать воду разной глубины а то везде одни лужи. * Ни одно существо не должно бегать по воде, а темболее по болоту. Только опытные сталкеры могут чуть быстрее передвигаться во воде. А также нужно сделать воду разной глубины а то везде одни лужи.
* Респаун. Ну я тут такого накрутил, короче... Разница между ММО и Синглплеер... В синглплеере идёт загрузка последнего сэйва. А в ММО, уборкой трупов занимаются чистильщики и мутанты, а значит пока труп игрока не будт сожран мутантами или же похоронен/кремирован чистильщиками то он не имеет права отреспауницца. Поэтому перестрелки между сталкерами в ММО могут стать довольно редким явлением т.к. все будут бояться потерять всё имущество (если конечно кенты не подберут с возвратом) и потери опыта а следовательно и скилов. * Респаун. Ну я тут такого накрутил, короче... Разница между ММО и Синглплеер... В синглплеере идёт загрузка последнего сэйва. А в ММО, уборкой трупов занимаются чистильщики и мутанты, а значит пока труп игрока не будт сожран мутантами или же похоронен/кремирован чистильщиками то он не имеет права отреспауницца. Поэтому перестрелки между сталкерами в ММО могут стать довольно редким явлением т.к. все будут бояться потерять всё имущество (если конечно кенты не подберут с возвратом) и потери опыта а следовательно и скилов.
Строка 328: Строка 328:
* Влияние выбросов и тряски на НПС. Во время выброса ищет укрытие, во время тряски не может стрелять. * Влияние выбросов и тряски на НПС. Во время выброса ищет укрытие, во время тряски не может стрелять.
* НПС одиночки, тоже выполняют квэсты, порой на перегонки (пример тому «Дальнобойщики-2») * НПС одиночки, тоже выполняют квэсты, порой на перегонки (пример тому «Дальнобойщики-2»)
 +* НПС негативно реагируют когда им в лицо светят фонариком.
* Система появления новичков. Сталкеров одиночек должно быть больше всех и попадают в Зону разных крайних локаций такие как КОРДОН и БОЛОТА. Толи как и ГГ толи через границу по тихому, или через вояк проплатив соответственно. Место появления новеньких читать также в разделе «ЗОНА». * Система появления новичков. Сталкеров одиночек должно быть больше всех и попадают в Зону разных крайних локаций такие как КОРДОН и БОЛОТА. Толи как и ГГ толи через границу по тихому, или через вояк проплатив соответственно. Место появления новеньких читать также в разделе «ЗОНА».
* Возможность сбагривать свою работу НПСу или другому игроку за вознаграждение. * Возможность сбагривать свою работу НПСу или другому игроку за вознаграждение.
Строка 581: Строка 582:
P.S.: Пусть данное изображение будет нам уроком. [[Изображение:NSMAIL79.GIF]], P.S.: Пусть данное изображение будет нам уроком. [[Изображение:NSMAIL79.GIF]],
 +[[Категория:Статьи участников]]

Текущая версия

Итак. Я начну. В голове винегрет, я тут столько начитался да и на форуме игры что постараюсь всё выложить идеально. Хочу сразу обратить внимание что «Любители игры “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl”, все сюда!! Дело есть!» http://www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&sec_id=12 и «Новое лицо сетевой игры» http://www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&sec_id=13 сопряжены между собой. Поэтому сразу буду учитывать отличия между MMO и обычной версией игры. Сразу скажу что не определился пока будут ли НПС в ММО только мутанты и VIP NPC или нет. И хочу сразу заявить что всё нижесказанное содержит цитаты, мысли и идеи не только мои но и форумчан. Ну и конечно многие что совпали.


Введение


  1. Нижеуказанные предложения составлены на основе анализа форумов Stalker-Game.Com, Stalker-Portal.Ru и анализа существующих на сегодняшний день модификаций.
  2. Нижеуказанные предложения во многом спорны, т.к. представляют собой мнения множества людей. Я отсеял абсолютно неприемлемые предложения, тем не менее, некоторые из оставшихся могут показаться глупыми.
  3. Нижеуказанные предложения были дополнены рядом моих комментариев с целью более полного раскрытия некоторых вопросов, а также рядом моих собственных предложений.
  4. Нижеуказанные предложения в некоторых своих местах уже были отвергнуты разработчиками как неприемлемые и оставлены здесь потому, что за них выступает немалое количество поклонников игры.
  5. Нижеуказанные предложения преследуют единственную цель: сэкономить время разработчиков, ибо 90% всех существующих форумов это флуд, флэйм и оффтоп, что бы игра никогда не надоела, и каждый в ней нашёл себя, но игра должна оставаться игрой, чтобы не было наркоманов типа задротов L2 (села девочка позадротить Л2, забыла покушать и умерла).
  6. Нижеуказанные предложения являются требованиями, и просьбой прислушаться к общественному мнению. Лично я прекрасно понимаю, что возможности разработчиков небезграничны. Надеюсь, что это понимают и другие.

Иначе будет как в шутке (автора не помню): “В новом Сталкере будет все нижеперечисленное. И выйдет он в 2020 году”.

Всего должно быть в меру! За основу должен быть взят S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, т.к. это лучший проект из всех трёх, но модифицировать его моментами из двух продолжений, а значит... У игрока не должно складывается впечатление что всё вертится вокруг него. Хочешь жить умей вертеться, так должно быть всё в Зоне. Игра должна быть реальной и тяжёлой. И ко всему нижеперечисленному Нужно стремиться к минимуму загрузки PC и максимуму КПД.

(буду вести огонь по алфавиту)
Всё что спорно я отметил «(Не обязательно)»


Содержание

Авиация

Был тронут статьёй но блин не могу её найти. Выписываю особенности мода:

  1. Переработана тактика вертолетов
  2. Усилено вооружение
  3. Переработана модель повреждений
  4. Вертолеты отличают своих от чужих
  5. В качестве цели, кроме актора и объекта по story_id можно задавать конкретный гулаг или область
  6. Возможно задавать несколько целей в одной секции логики
  7. Пути следования вертолетов можно задавать не только в all.spawn, но и во внешних файлах. Сохранена поддержка всех возможностей путей из all.spawn. При задании пути из внешнего файла вертолеты реагируют на связи между точками.

Но нужно поработать над физикой вертолётов. В игре есть нормальный физ. движок, вертолёт его не использует (сопротивление воздуха, подъёмная сила и т.д.), а по идее мог бы. В этом плане очень достоверно для шутера, вертолёты сделаны в Half-Life 2. Качаются во все стороны, демонстрируют инерцию и прочее. Пусть летают как в реале носом вниз, и не игнорируют текстуры, а то порой сквозь дома и горы летят. Добавить им плавности, ну в общем оживить.

Ещё нужно разнообразить вертолётную технику. Пусть будут добавлены Ми8 и его необходимые модификации. А также вертолёты ОКБ Камова - Ка-50 и Ка-52.

Анимация

  • ГГ достаёт ПДА из кармана и при включении он увеличивается на весь экран.
  • Видно тело ГГ (Секрет Сервис, F.E.A.R. в пример)
  • Изменение вида на соответствующий если на ГГ противогаз или другие "намордники".
  • Кровь. Сделать "нормальную" кровь и ее видимость на НПС\ГГ при ранении.(SWAT3 в пример). Следы от того кто ранен, если сильное кровотечение то можно отследить раненого (пример King Pin)
  • Эффектная смерть ГГ. Не в коем случае не показывать ГГ со стороны, не должно быть от третьего лица. Игрок должен оставаться со ГГ до конца, сделайте покраснение, потерю резкости, или потемнение, и что бы каждый раз по разному. Плюс само падение можно упасть на спину или на бок и т.п.
  • Добавить группам сталкеров правильные анимации движений в группе (походные, настороженные, боевые) причем должны соблюдаться формы боевых построений. Эти же группы отыгрывают анимации отдыха (кружок..костерок) и внутригруппового общения, а также анимации разговоров по рации..
  • В диалогах было больше эмоций и жестикуляций, а то все как-то бездушно.
  • Синхронизировать анимацию рта и сказанных этим ртом диалогов (Не обязательно)
  • Молнии. Будьте благоразумны, сначала свет потом звук. (Ну конечно в зависимости от дистанции)
  • Анимировать переключение режима стрельбы.
  • Гильзы у всех видов стрелкового оружия должны отбрасываться вправо. (Пусть даже исчезают с поверхности через некоторое время или даже вообще там не появляются, это не особо важно)
  • Необходимы более реальные тени. Например если источник света 1 и кто-то или что-то его закрыло то следовательно должно быть темно. Очень хорошо бы напугала игрока такая фича если бы ГГ шёл по коридору где свет был бы только сзади него и впереди на стене он видел бы только свой силуэт и внезапно промелькнувшую тень.
  • Добавить еще больше анимации рукам (когда берешь предметы, принимаешь пищу, перевязываешь раны бинтом...) - руки - это единственное что способно, игроку, существенно увеличить восприятие мира СТАЛКЕРА!
  • Красиво было бы, если вороны/галки сидели на крышах в деревнях/зданиях и улетали/взлетали при приближении ГГ/НПС
  • Создать изменение обзора при ношении различных костюмов.
  • Кроме того следует ускорить время извлечения пистолета, чтобы появился смысл носить его. Чтобы когда кончались патроны в автомате, игрок мог бы переключится на пистолет, отстрелятся, отбежать, и перезарядить все оружия.
  • Убрать визуальный эффект от радиации, за исключением использовании ПНВ и тепловизора.
  • Анимировать действия пьяных сталкеров, вплоть до отключки.
  • Анимация ГГ после приёма алкоголя (хороший пример Redneck Rampage). 1 бутылка = переменное падение резкости изображения, 2-3 бутылки = нарушение нарушение работы вестибулярного аппарата (жмешь идти вперёд тебя несёт немного или сильно вправо в зависимости от дозы выпитого яда), 3-4 = бутылки всё вышесказанное + перекособочивоние экрана. 4-5 и больше равносильна потери сознания на 1 час игрового времени. (не забывайте о том что если ГГ/НПС в отключке это равносильно что он мёртв или ранен, я о том что его можно обыскать или раздеть или перенести)
  • Хочется, чтобы простреливалось и ломалось множество предметов.
  • Добавить реалистичную грязь, по которой следы видны как людей, так и монстров. чтоб било четко видно свежие следы или нет. Может помочь в выслеживании врагов, ну и врагам в выслеживании игрока. На случай если тот отключил ПДА. (опционально в настройках игры или графики)
  • Анимация смены рожков была бы соответствующая - с бедра, с груди и т.д., где быстрый слот находился. Если рожок полностью «отстрелялся», то сталкер его не меняет, а выкидывает в сторону, и пустая обойма как на земле валяются пока не подберут.
  • Хотел бы поговорит о раскачке прицела. То есть когда палишь, например, с пистолета Desert Eagle прицел подпрыгивает довольно высоко и чувство такое как будто этот пистолет был прикреплён к голове ГГ. Пожалуйста уберите эту лабуду когда вся картина улетает вместе с прицелом в реале когда вы целитесь и делаете выстрел вы же продолжаете смотреть на цель а не на пистолет куда он при отдаче улетает. И при беге вернуть фишку с ТЧ когда очень быстро бежишь то пушка влево вправо мотыляется без возможности прицеливания (ЭТО реально)
  • Приятно будет увидеть когда ГГ/НПС при попадании в ногу будет хромать и лечение будет длиться не мгновенно, также и к противникам, чтобы они реагировали на попадание в разные части тела и тоже лечились.
  • Анимацию поедания еды. А то такое ощущение, что ГГ не ест батон, а засовывает его прямо в... ухо!
  • Ещё хочу немножечко халфлайфа, а то тела тут разрывает только если попадаешь в карусель. Пусть от гранат тоже порой отрывает части тел а от фауста ваще на гавно разрывает. А это кизло что от такого несчастного останется сожрут мутанты.


Звуки

Теперь о звуках.

  • Прошу максимально озвучить процесс разговора с сталкерами, торгашами. Пусть даже размер игры увеличится на 1Gb. Чтение текста делает игру более нудной.
  1. Почему в Х-16 звуки нереалистичны? То есть они там полы драят каждый день? По мне так здание давно заброшенно. А в заброшенных зданиях, во как бы ты тихо не шел слышны не шаги. Слышен хруст. Хруст песка и бетонной крошки на подошвах ботинок. А у меня такое ощущение, что во всех этих местах каждый день драят полы. То же самое актуально для дорог: хруст песка под подошвой должен быть слышан, а то ощущение, что не дорога а скатерть...
  2. Звуки оружия. Почему у АКС-74, АКС-74У и АН-94 одинаково плохие звуки выстрелов... В общем это проблема всего оружия в игре, звукам оружия (разве что кроме СВД, СВУ-АС, и беретты, ну еще и Форт) не хватает сочности, так сказать... Звуки выстрелов слишком сухие, как треск. В плохом смысле этого слова. А выстрел из оружия, это не только звук взрыва капсуля и пороха, это целая какофония звуков: взрыв капсуля, взрыв пороха, преодоление звукового барьера пулей (я описываю обычный автомат, в случае с дозвуковой пулей звук будет другим), новый патрон в стволе, лязг затвора... То есть там не только сухой треск выстрела. Механики тоже хватает. Короче дайте реальные звуки ко всему!!!
  3. Нужно на каждый тип бойцов сделать хотя бы 3 вида голоса, а то такое чувство что у бондитов вокодэр 1 на всех.
  4. Теперь о музыке.
    • Музыка должна быть только в КПК. (Смотреть раздел КПК) т.к. это личное дело каждого. Думаю что Ambeint оригинала никому не режет ухо.
    • Музыка на базах и лагерях должна быть разнообразной а не 1-3 трэка на всю игру.
    • Во время игры муз. инстр. НПС должны хоть в 70% случаев что-то петь под гитару. И дайте некоторым губную гармошку.

Аномалии

Оставить все с 1й части. И оставить их видимыми, за исключением парочки.

  • Восстановить пси-зоны. (Не обязательно)
  • Большинство аномалий воздействуют на пули и гранаты. Другие либо создают рикошет либо отражают или меняют направление пули\гранаты.
  • Дальше, аномалии не могут нанести пользу здоровью но могут по разному повлиять на костюм и оружие, как пагубно так и в +, всё зависит он рода аномалии и тоже поставить коэф. 50% шансов.
  • Добавить очень редко встречающуюся «шаровую молнию», следовательно разной мощности (random). Это должна быть единственная блуждающая и самая видимая аномалия, за исключением холодца и пары других. И поведение её должно быть таким же непредсказуемым как и вреальной жизни.
  • Дальше, читал тут об «оазисе», впечатлило, но не стоит наворачивать и делать игру лёгкой, пусть будут оазисы которые восстанавливают стамину и житло ну, и т.к. добавим потребность приёма воды, и утоляют жажду. Бронь есть бронь, для неё будут другие аномалии и ребята из техпотдержки ;).
  • Добавить «чёрную дыру», но сделать её действительно чёрную, и всё что туда попадёт - исчезает вовеки веков) (Алюминь :))
  • Аномалия «паутина» Попал в ней, когда пытаешься выйти тебя тянет назад. Выйти можно только после длительного (или умелого) махания ножом, типа обрубания нитей паутины.
  • Аномалия «телепорт» random. Как малые телепорты так и большие, малые могут выбрасывать гг только на данной локации, а большие и в другие локации тоже. Телепорты должны быть односторонними, гг выбросило а двери сзади нет. Побочные эффекты типа помутнения в глазах и галлюцинации потеря сил или здоровья можно тоже прилепить к последствиям использования аномалии. Телепорты должны быть нестабильные. Появляться в разных местах, редко но метко, и исчезают после использования.
  • Пространственная аномалия «обман зрения» с виду сооружение определённых размеров "внешне маленький домишко, а как зайдёшь - там огромный дворец где каждый раз внутри всё иначе чем было"
  • Большие по площади аномалии «глюк» рабочее название. Суть в том что попав на территорию данной аномалии глючит лишь электроника, возможно даже выходит из строя до возможности ремонта. Выключается радар, тухнет ПДА врёт компас, ПНВ, фонарь. В общем от небольших неполадок до абсолютной поломки без возможности ремонта предметов.
  • Дальше. Все аномалии должны как-то влиять на гг типа, временного оглушение или дезориентации, или слепоты, мутности в глазах, нарушение работы вестибулярного аппарата, (жмешь идти вперёд тебя несёт немного или сильно вправо, в зависимости от уровня воздействия аномалии на тебя и прочих факторов) и прочих приколов.
  • Болото не сколько аномалия сколько обыкновенное болото, кстати на болотах должно было быть именно так, загряз и утоп в течении часа, чем больше дёргаешься тем быстрее утонешь, на других локациях болота должны быть, как и в реальной жизни, невидимыми, трава как трава, даже цветочки порой, лилия например, а туда плюх! И пиши пропало :).
  • Аномалия "Магнит" может как притянуть к себе всего ГГ или вырвать из рук оружие, или сорвать рюкзак, так и оттолкнуть от себя всего героя (может даже с подбросом на несколько метров), или же его оружия или багажа. Это же должно действовать и на НПС. Действие "магнита" установить на random и пусть шарашит. Может оттолкнуть и в следующую же минуту притянуть и "залипнуть там, часа на полтора" ;) и конечно же пагубное воздействие "магнита" на оружие, и электроприборы ГГ, здоровью то поборту.
  • "Трамплин" нужно сделать внатуре трамплином, даже как пылесосом, втянул в себя и вытолкнул к Евгенией Марковне метров на 100 в высоту ну и со смещением немного что бы жертва на землю плюхнулась.
  • Аномалия "смола", самая безобидная, обычная лужица, протопав по ней бегать попавший не сможет около часа. Выносливость очень быстро теряется.
  • Пусть электрические аномалии негативно влияют не только на здоровье но и на работу и последующее состояние электроники и фонарей.
  • Жестко привязать появление новых и исчезновение старых аномалий к выбросам.
  • Создать появление аномалий в случайных местах после каждого выброса. (за исключением стационарных баз)
  • Создать аномалиям ограниченный срок существования (до следующего выброса).
  • Создать аномалии разного размера.
  • Сделать чтобы допустим бросил в аномалию предмет или труп и там (в жарке) начала происходить всякая мутотень и через 36 игровых часов в этой жарке был артефакт средней ценности.

Арена!

Думаю многим понравилась, итак я не предлагаю сделать Колизей) Зона итак поле битвы. Просто можно увеличить арену, возможность ставить на себя. И сделать арены в больших лагерях\городах, итого должно быть около пяти арен. И пусть время от времени нарисовывался новый кандидат в "мастера спорта" )) и бросал тебе вызов, не принял вызов по каким либо причинам или не приехал на бой - всё ты уже намбэр ту. Есть желание дуй на арену и верни титул чемпиона :), естественно на каждой арене свои мастера. Арены все независимы друг от друга. Ещё неплохо было бы определённый коэффициент придумать, например если хочешь больше срубить на бою бери пушки хуже чем у противника(ов), следовательно те кто делают ставки будут оповещены об коэф. например 3к1 и т.д. Некоторые идеи взяты из Mod:Arena Extension Mod.

  1. Дополнительные сражения, которые начинаются сразу после завершения оригинального квеста Арены (singleplayer)
  2. Режим "Живодёрня" - бои с мутантами.
  3. Режим "Тотализатор" с возможностью сделать ставку и лично наблюдать за исходом поединка.
  4. Сообщения об открытии/закрытии арены от Арни через КПК.
  5. Объявления о начале боёв на арене через мегафон Долга на водонапорной башне (Бар). Ну и сделать что бы в других базах тоже было подобное объявление.
  6. Реактивация/деактивация арены после 22:00/06:00.

Артефакты

  • Будут появляться в аномалиях только после попадания туда живых существ, или странствующих аномалий, например шаровой молнии, а также определённого количества и веса металлических предметов, всё зависит от природы аномалии. И то не всегда. Оставить все артефакты из 1й части и у брать у них воздействие в отрицательную сторону на такие параметры как удар, кровотечение, разрыв и пулестойкость, мне кажется вполне уместным сделать тот факт что арты могут влиять на состояние здоровья и выносливости и естественно излучать какой либо фон, химический или радиоактивный, или вырабатывать иммунитет к электромагнитным полям. Артефакты начинают свои полезные действия только при помещении их на пояс. В то время как арты что излучают радиацию, могут излучать её хоть и находятся в мешочке на спине (логично и справедливо). Добавить несколько новых и значительно повысить всем артефактам цену в связи их дефицитом.
  • Жестко привязать артефакты к аномалиям. Артефакты должны возникать эпизодически (раз в несколько выбросов), в противном случае, все локации окажутся, завалены артефактами). Количество артефактов должно стать значительно меньше, но при этом их стоимость должна возрасти.
  • Добавить несколько видов детекторов артефактов (могут отличаться по длине радиуса обнаружения, наличия/отсутствия визуализации на радаре).
  • Добавить возможность создания новых артефактов из уже имеющихся, путём бросания их в аномалию, этакий коктейль 
  • Добавить артефакт дающий возможность невидимости. Подобный артефакт должен действовать только тогда, когда его держат в руках, в противном случае ГГ становится практически непобедим.
  • Добавить артефакт создающий некое защитное поле которое снижает повреждаемость на некоторое время (к примеру, на 30 секунд), после чего теряет свою силу.
  • Зависимость ценности и параметров артефакта от мощности созданной аномалии.
  • Артефакт «Мираж»
    • Основные свойства: создает устойчивые долговременные иллюзии\голограммы.
    • Аномальные свойства: взаимодействует с держащим его человеком. В зависимости от сосредоточенности которого проецирует образы его сознания.
    • Неизученные свойства: в некоторые моменты (обычно перед выбросом) может проецировать образы удаленных объектов в реальном времени.
    • При простом ношении безопасен.
    • Опасные свойства:
      1. Лежащий на местности артефакт создает иллюзии заводящие сталкеров в аномалии.
      2. Не рекомендовано использование артефакта больше 15-20 минут 2-3 раза в сутки.
    • Интересные факты: Использование артефакта на протяжении более длительного времени приводит к состоянию "отключения" сознания в результате чего сталкеры начинали делать неадекватные поступки (стрельба на территории Долга), отмечались случаи самосожжения вызванных этим артефактом. Смотреть на иллюзии непосредственно не используя артефакт можно около получаса за раз. Зарегистрировано несколько случаев использования "миража" контролером, в результате чего пси-воздействие сопровождалось дезориентирующими иллюзиями. Погибло несколько сталкеров (по проверенным данным). Короче порой показывает что твориться в реальном времени далеко от гг но использовать нужно в меру ибо 3,14зда тебе присниться)
  • Чем ближе артефакт к аномалии родственного ему типа, тем сильнее становится воздействие аномалии на гг даже если арт в бэге. А значит несёшь ты что-либо образовавшееся в электре, и проходишь мимо неё вроде на безопасном расстоянии но тебя йобом как токнет!)) То-то же!
  • Артефактов полно, можно было бы сделать, чтобы они теряли свою силу постепенно с очень большим промежутком времени. (пропорционально и цена бы падала на них). Подзарядку для артефактов делать в аномалиях, и только в тех что их создали.
  • Сделайте нормальные интересные квесты, связанные с артефактами, чтоб игрок действительно чувствовал всю загадочность сих порождений Зоны, а не воспринимал их как камешек который стоит 5000.


Ведение боя

  • Стрельба из укрытия. (Итак, ГГ не может такое делать т.к. это не R6Vegas2 да и не нужно нам такие вы%%осы. Можно в нормальном режиме сидя за укрытием и высовываясь немного нормально пострелюкать, со стороны это будет смотреться не хуже чем у НПС. Дальше, новички при стрельбе вслепую из укрытия делают это от фонаря, мастера же немного выглядывая\подсматривая, куда они хоть стреляют. Но в первом случае точность снижается на 200% а во втором на 100. Справедливо и логично)
  • При попадании в оружие оно вылетает из рук держащего.
  • Предлагаю убрать прицел и подсказку откуда по тебе ведется огонь. Хочешь прицелиться - целься на здоровье mousebutton2. Хочешь без приближения – поставь лазерный прицел. А насчёт попадания кто-то щас скажет что типа когда в тебя пуля попадает ты же знаешь откуда. Так вот уважаемые первые 10 секунд у вас ваще болевой шок и не понятно порой куда даже она попала, не говоря уже откуда. Ну а когда идёт рукопашный то подсказки уместны.
  • Полноценный стелс режим с использованием маскировочных костюмов.
  • Мобы должны считать патроны, бо это не дело.
  • Рикошет. Должен быть обязательно, и если после рикошета пуля попадает в цель то урон снижается на 75%.
  • Половина группировок должны кидать гранаты молча. А если идёт война 1 на 1 то уж точно не будет крика предупреждающего, т.к. метающий хочет выжить, и по-тихому кинет гранату. А когда банда "каньдьохай веселее" то конечно они соизволят и поржать против одного метая гранаты с репликами "Схавай лимончик падла" Всегда меня веселило) Итак, как уже говорилось, Военные и Военизированные группировки бесшумно бросают в любом случае, только если идёт осада и свои находятся в непосредственной близости от места взрыва то тогда и только по рации что-то в духе "fire in da hall". Ну сам понимаете. Ну и конечно крылатые фразы. пятёрка обычных частоиспользующихся и 2-3 специфических редких. У каждой группы свои как обычные так и специфические что бы были полные отличия возгласов группировок.
  • Добавить возможность лечить раненых врагов. Враги в подобных случаях, 60% шанс, должны становиться нейтралами.
  • При сражении против общего врага должен быть шанс равный 50% что нейтральные сталкеры помогут в бою.
  • Добавить возможность захвата заложников (Hitman: Blood Money )(не обязательно), взятия пленных.
  • Добавить дифференцированную систему повреждений для ГГ, сталкеров и военных: попадание в руку - снижение точности прицеливание, в ногу - снижение скорости хода и т.д.
  • Создать сбивание прицела во время попадания пуль в ГГ.
  • Отключить возможность сталкеров и военных “видеть спиной”.
  • Добавить возможность хэд шотов. Попадание в голову должно быть абсолютно смертельным. (Кроме случая если на сталкере или военном одета серьёзная сфера, она с ПМ не простреливается даже на близких дистанциях, нужно целиться в лицо)
  • Некоторые поклонники игры также просили отключить суперточность сталкеров и военных. Я категорически против подобного предложения, ибо побывав один раз на полигоне и посмотрев как работают бывалые солдаты могу сказать - точность профи должны быть именно такой. + Предлагаю ввести дифференцированную точность, в зависимости от ранга сталкеров и военных.
  • Осада. Очень важный момент игры. В одиночной игре при успешной осаде все VIP НПС, например техники или бармены, становятся собственностью оккупантов, остальные же, типа ответственного за людей или командира базы назначаются новыми лицами. Следовательно если при осаде защищающаяся группировка успела уйти то у них уже нет возможности апгрэйта стволов и ещё чего-нить что осталось там. В ММО же всё почти также только техники/механики могут быть игроками а не НПС, поэтому, при побеге во время отступления на осаде, у группировке остаётся техник но в полевых условиях, следовательно он сложные модификации не сможет проводить. Единственный НПС который всегда им будет это бармен, остальные в ММО могут быть заменены на людей.
  • Также можно добавить систему обойм и магазинов. То есть, патронов может быть много, но вот в обоймах патронов почти нет. А если патронов нет, то надо долго и нудно заряжать патроны в обойму, что может занять до 30 секунд (по ходу игры время может уменьшится до 15 секунд) не считая зарядки магазина, и передергивания затвора. А чтобы ускорить перезарядку, можно будет перевязывать черной изолентой (почему черной? Это вам не Голливуд, синяя или красная лента демаскирует ГГ)
    • Быстрый и медленный релоады. Быстро если 2 обоймы склеены лентой. Нормальный если обойма в кармашке на поясе и медленный если обойма в рюкзаке. В последних двух случаях ГГ/НПС будет сбрасывать пустую обойму на пол дабы не терять времени запихивая её в кармашек или рюкзак. После боя можно будет их подбирать.
    • Напомню общую идею.
Есть предмет типа "рожок к АК74 пустой", объёмом на 30 патронов. Автомат, который вы взяли в руки, будет стрелять только тогда, когда в нём есть патроны (само собой), а перезарядить автомат можно только если у вас есть предмет "рожок к АК74 заряженный", который может быть соответственно заряжен простыми или бронебойными патронами. Кроме того, типов рожков может быть несколько, например, сейчас в альфа-версии некого мода есть рожки к АК на 30 и на 45 патронов - в ролике они показаны. И с помощью клавиши Y можно переключаться как и раньше - с одного типа патронов (читай "рожков" на следующий. При нажатии же клавиши R произойдёт не обычная перезарядка, а смена РОЖКА, того же типа что заряжен в стволе. Пример - если у вас к автомату подсоединён рожок на 45, в котором бронебойные патроны, а в инвентаре есть ещё два таких же рожка и тоже с бронебойными - то при нажатии R в автомате будет последовательно меняться рожок. И если в одном из них осталось 20 патронов, в другом 25, в третьем вообще 4 патрона, то при перезарядке будет меняться количество патронов именно так, 20-25-4. При этом в инвентаре будет при каждой перезарядке появляться "отсоединённый" рожок. Это я тоже постарался в ролике показать. Сами рожки могут быть разных объёмов, как я уже говорил. Можно сделать рожки на 30, 45, 20, 10 патронов. При этом каждый рожок будет заряжаться ещё и разным типом патронов - например, рожок на 45 с бронебойными патронами, рожок на 30 с простыми патронами, и так далее. Это в ролике тоже есть. А можно и наоборот - 45 с простыми, 30 с бронебойными... Короче, комбинации все работают. В настоящее время, для простоты использования, зарядка пустых рожков производится через их использование, с помощью меню. Можно выбрать тип патронов, который надо зарядить в рожок, из тех патронов, которые есть в инвентаре. При этом, если есть 12 патронов в рюкзаке, то и в рожке, который мы "зарядили", появится тоже только 12 патронов, и в оружии, которое этим рожком зарядят - тоже появится только 12 патронов. Так что всё реалистично.
  • Мне резко не нравится разброс пуль зависящий от случайности. Знаете ли, не попасть в голову, сидя неподвижно, с расстояния в 5 метров - это особый талант. Так что разброс должен зависеть от след. ряда факторов:
    1. Технических и баллистических характеристик оружия и пули.
    2. Опыта стрелка.
    3. Положения тела и режима передвижения.
    4. Времени состояния спокойствия перед выстрелом. (пример Sniper Elite, если ты набегался, то шансов попасть в цель = 35%)
    Третий и 4й пункты должны быть также тесно связаны со вторым.
  • Камни вместо болтов а то уж сильно много болтов у ГГ. Де они их берёт? НПС тоже могут использовать камни для обнаружения слабовидимых аномалий или отвлечения врага.
  • Порезать выкрики НПС во время перестрелок. Во время боевых действий заткните хотя бы военных, бандюки или сталкеры может быть этого и не знают, но тем не менее фразы типа "Тебе конец" или "Сейчас я этого гада сделаю" очень неплохо позволяют выяснить, где именно засел враг. Сделать разговоры между НПС во время боя более "умными", а то типа: "Ну я пошел, еге гей!" или "Я попал!" из уст профессиональных бойцов - выглядит глупо и смешно.
  • Также нужно добавить возможность камуфляжа, чтобы враги не сразу замечали человека в камуфляже (если конечно камуфляж совпадает с местностью по цвету), и чтобы враг не обладал зрением на 360 градусов. А не обладал слухом летучей мыши. Чтобы был шанс по тихому проходить миссии.
  • Еще немного о тактике военных. И не только военных. Надо добавить ситуации, что скажем, пулеметчики удерживают вас огнём, а автоматчик бросает в вас гранату. А если вы в здании, и гранатой не достать, то в вас могут выстрелить из подствольника, РГ-6 или РПГ 7. Последний вариант интересен тем, что вас не хотят задеть осколками, задача поразить вас кумулятивной струей, или, если это не выйдет (а реактивная граната попадет мало-мальски рядом) , то вас поранит осколками от стен, и неслабо контузит. То есть из строя вас выведут, на достаточное время, чтобы окружить и убить ГГ (или кого то еще).
  • Во время боя группы военных НПС отдают команды жестами а не по рации или вслуг, но только если те в пределах видимости друг друга.
  • Меткость стрельбы жёстко зависит от:
    • положения тела стреляющего (лёжа, сидя, стоя) (в пример Sniper Elite)
    • скилзов стреляющего
    • время спокойствия до момента выстрела (сидел ли в засаде или после марафона решил пострелять)
    • выстрел на выдохе (Sniper Elite в пример)
  • Пинок по гранате. Т.к. враги научатся кидать гранаты (да и в мультиплеере тоже) пригодилась бы возможность навести прицел на брошенную в вас гранату и при нажатии ИСПОЛЬЗОВАТЬ игрок автоматически бы отбил ногой гранату по направлении его прицела в момент удара (использования). Анимация пинка прилагается. Конечно же, эффективней отбежать от гранаты и получить минимум, либо избежать урона, но, что делать, если кинули под самый нос, и сзади тупик, а за дверью ждет автоматная очередь - тут как раз хватит времени чтоб нацелиться. (Нацеливание имеет меньший радиус, нежели как с рюкзаком, для сложности операции) Если граната упала от вас на среднюю дистанцию, то есть риск - отбить назад во врага (причем главное не попасть к уголок/дверь своего союзника) или отбежать. Если первое – то при недостаточной реакции, есть вероятность, что граната у вас взорвется перед самым носом, что вызовет НАМНОГО больший вред, нежели если бы отбежали. У врага, понятно, вряд ли останется времени на удар обратно. Мне кажется, вполне реалистичный трюк с гранатой. (Не обязательно)
  • По поводу ситуаций... все мы помним засаду на ребят свободы в ТЧ или на просьбу о помощи группой сталкера на паровозном депо. Так почему бы не седлать что либо более масштабное, но так, чтобы игрок мог не принимать в этом участия, а смотреть, к примеру со стороны, в бинокль.
    • Вот пример. Отряд военных зажала, около города, группировка Свобода. Свободовцев 30 человек, военных 15 рыл.
      Вооружение:
      1. Свобода: 10 человек с G36, 5 человек с LR-300, один с СВД, 1 с РПГ-7, один с ПКМ, и два с L-85.
      2. Военные: 8 человек с АК-107, 2 человека с Печенегами, 1 с СВУ-А, 1 с РПГ-7, два с АЕК-971.
    • Бой происходит в месте, где есть холм, из-за него атакует Свобода, Военные прячутся за грузовиками, и кучами мусора, происходит перестрелка. Пулеметчики поддерживают автоматчиков, гранатометчики выискивают цель покрупнее, снайперы ищут вражеских командиров, а автоматчики выпускают во врага обойму за обоймой. Теперь есть 4 возможных ситуации.
    1. ГГ поможет Свободе быстро перебить военных, пока не прибудут вертолеты и спецназ.
    2. ГГ поможет военным сталкерам, уничтожит отряд свободы, и сможет вступить в военные сталкеры.
    3. ГГ не станет вмешивается, Свобода станет одерживать верх. В этом случае военные бросят дымовые шашки, и будет ждать вертолетом. Свобода уходит.
    4. Военные сталкеры уничтожают отряд свободы. Военным может помочь прилетевший вертолет.
  • Добавить артиллерийские удары военных по зоне при необходимости. (Удар может производиться только из ближайшей базы военных и только из стационарных миномётов, точность немного хромает, но только немного. Там не косоглазые сидят и не дебилы им координаты цели диктуют.)
  • Чтобы НПС во время боя, вместо фонарей при возможности использовали ПНВ и это было отображено визуально (прибор на голове НПС)
  • Очень хотелось бы увидеть хоть какието непредсказуемые, единичные, ситуации в виде убегающего раненого кровососа, пьяного сталкера, напуганного новичка от звуков выстрела и т.д.
  • Пусчай граната всё же будет гранатой. Радиус действия на поражение 25 метров, осколочная 30м (на лёгкие ранения 100м), и я уверен что выжить можно только в том случае если ГГ\НПС очень хорошо экипирован. Естественно сталкера должно либо разорвать на кизло либо отбросить убив при этом или сильно ранив. Ещё от осколочной сталкер умирает в течении нескольких минут от кровотечения.
  • Обязательно должны отличаться в тактике ведения боя новички, опытные, ветераны и мастера. И естественно должны также быть отличия ведения боя между группировками, самыми тактичными должны являтся Армия, Контрактники и Наёмники.

Гуппировки/Фракции

  • Для одиночной игры только стандартные. Для ММО стандартные ну и те кто захочет организовать свою. Сразу скажу что кто попало не имеет создавать группировки. Только если рейтинг позволяет тогда - да. Сразу скажу что для военных нужно выделить отдельную локацию. Учёные будут независимой группировкой, дружат с военными и военными сталкерами, и нейтральны ко всем пока на них не нападут. Учёные разделены на физиков и биологов. Вступить в их группировку можно только в режиме ММО.
  • В ММО учёные зарабатывают на жизнь продажей артефактов/трупов/мутантов и их частей, как в зоне так и вне (экспорт), для безопасного исследования вне зоны.
  • Попытки захвата старых лабораторий для заселения, путём рейда или наёма людей для рейда.
  • Походы/экспедиции учёных под прикрытием военных, военных-сталкеров, или просто наёмников.
  • Некоторые учёные под защитой военных как исследовательские походы так и сами лаборатории.
  • Новый тип бойца: Вояки-одиночки (снайперы). Которые бы вели на "лидера рейтинга", в списке Сидорыча, постоянную охоту. А то ходит "Чекотило" по Зоне, все об этом знают и управы на него нет, следовательно и оповещение ГГ что он заказан если информация просочится. (Не обязательно)
  • У каждой группировки должен быть свой строй и устав.
  • Итак в кратце:
  1. «Чистое небо». Лагерь(я) – есть. База – есть. Возможность вступить – есть. Начальная локация - Болота. Начальная база находится на локации Болота. Начальный размер группировки 25 человек, не включая барыг, техника и главного. Основной состав - опытные сталкеры. Должны быть самой пацифистической группировкой. Основная цель - исследование зоны, и попытка подчинить её в корыстных целях.
  2. «Ренегаты». Лагерь(я) – есть. База – нет. Возможность вступить – есть. Начальные локации - Болота, НИИ «Агропром», Рыжий лес и Лиманск. Начальная группировки составляет 46 человек. Основной состав - опытные сталкеры. Данная банда состоит исключительно из самых презренных личностей Зоны. Бандиты, мародеры, предатели и рецидивисты — бывшие члены других группировок, изменившие и предавшие свои взгляды. Этот сброд не имеет организованной структуры и лидера как такового. Сбиваясь в небольшие группы, охотятся за лёгкой добычей, промышляя убийствами и грабежами, как правило, молодых и неопытных сталкеров. Ренегаты — это самые аморальные сталкеры, которые настолько провинились перед своей группировкой, что их выгнали и ни под каким предлогом не принимают обратно. У них нет ни этики, ни морали, ни законов. Их терпеть не могут все сталкеры, даже бандиты, которые тоже не особо щепетильны в плане морали, но даже они считают, что Ренегаты живут «не по понятиям». Данная группировка должна быть очень похожа своим поведением на бандитов, но более дисциплинированы. Им должны быть характерны: саботаж, без прецедентные нападения на лагеря без последующего закрепления, засады и др. В общем немного с приветом ребята. В сравнении с животными напоминают стервятников и шакалов. Основная цель - не известна.
  3. «Сталкеры ». Лагерь(я) – есть. База – есть. Возможность вступить – есть. Стартовая численность - не превышает 300 человек. Начальные локации - Кордон, Свалка, НИИ «Агропром», Бар «100 Рентген». Начальная база находится на локации Кордон. Основной состав опытные сталкеры и ветераны. Этот тип группировки быть должен по своей природе самой нейтральной ко всем остальным, ну за исключением бандитов, ренегатов наёмников и военных конечно. Ходят в одиночку или небольшими группами. При возникновении опасности объединяются. Группы могут иметь большие размеры и способны контролировать определённую территорию. Возглавляют их сталкеры-ветераны. Основная цель - хабар.
  4. «Бандиты». Лагерь(я) – есть. База – нет. Возможность вступить – есть. Начальная численность - не более 100 человек. Начальные локации - Кордон, Свалка, НИИ «Агропром», Дикая Территория. Основной состав - новички и опытные. Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам: заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или продать оружие. Враждуют почти со всеми группировками даже порой между собой. Тоже довольно таки распространённая группировка, в том плане что они есть почти на всех локациях. Хитры, жадны, беспощадны, но порой сами могут струсить. Осуществляют периодические налёты на лагеря Сталкеров, а также засады и разбой. Основная цель - нажива.
  5. «Долг». Лагерь(я) – есть. База – есть. Возможность вступить – есть. Начальная численость - не более 150 человек. Основной состав - опытные сталкеры и ветераны. Начальные локации - Свалка, НИИ «Агропром», Бар «100 Рентген». Начальная база находится в окрестностях бара «100 Рентген», и НИИ «Агропром». Военизированная, очень дисциплинированная и хорошо организованная база и сеть лагерей. Члены группировки живут фактически по уставу. Только представители «Долга» не торгуют уникальными порождениями Зоны с внешним миром: по слухам, все найденные этими людьми артефакты сдаются учёным. Каждый «долговец» считает своей главной целью защиту мира от воздействия Зоны. Большинство операций группировки связаны с истреблением монстров, поэтому рейды «Долга» нередко избавляют рядовых сталкеров от многих насущных проблем. Давно и яростно враждует с группировкой «Свобода». Основная цель - изоляция Зоны от внешнего мира, препятствие роста Зоны, но в то же время захват локаций.
  6. «Свобода». Лагерь(я) – есть. База – есть. Возможность вступить – есть. Начальная численность - не более 75 человек. Основной состав - опытные сталкеры и ветераны. Начальная локация - Тёмная Долина. Начальная база находится в Тёмной Долине. Группировка сталкеров-анархистов, они считают, что Зона должна быть свободна и в ней не должно быть военных. Но они не хотят истреблять Зону, наоборот — сохранить и обжить. Главный враг — «Долг». Основная цель - независимость Зоны и самой группировки.
  7. «Чистильщики». Лагерь(я) – есть. База – нет. Возможность вступить – есть. Начальная численность - не более 100 человек. Основной состав - ветераны и мастера. Начальные локации все кроме Военных Складов, Припяти и ЧАЭС. Группировка занимающаяся уборкой трупов с локаций. Тема такая. Они нейтральны ко всем сторонам, имеют хорошую, тяжелую броню и солидное оружие - дробовики и пистолеты. Передвигаются только в группах, бывает встречаются в общественно-мирных местах - сами дружелюбны и не фанатичны. В их идеологии есть частички и от Долга и от Свободы. От Долга - дисциплина и мораль, от Свободы - неподчинение законам навеянных армией и спецслужбами и... тяга к корысти. Принцип их работы и выживания таковой - они забирают у умершего весь хабар, но считают делом чести вести себя с этим человеком культурно по отношении к его религии и, если таковое присутствует - последнему желанию. Иными словами, если группировка, к которой принадлежит умерший исповедует похороны - чистильщики хоронят сталкера в положенном месте (на локациях появляются могилы - может даже групповые, с табличками и именами, сами похороны ГГ не видны), или приносят труп на базу его фракции (например, военный - комендатура труп отправит родственникам). Работают они постоянно, остановит их лишь перестрелка - тогда они сядут и переждут ее, а потом пойдут. Колонна их состоит из четырех охранников (2 спереди, 2 сзади) и 4-5 носильщиков, тянущих трупы. Охранники посменно меняются с носильщиками обязанностями. Бандиты их боятся, ненавидят. Долговцы - уважают. Монолитам дело только до Монолита, а анархисты разбегаются во мнениях, но относятся нейтрально. Сталкеры недолюбливают, но понимают, что без них зона бы превратилась в еще худшее - помойку. Военные также это понимают, знают они и то, что трупы - корм для живности, а корм - значит размножение, а сие плохо. Тем не менее, свой процент с хабара вояки имеют, отплачивая за него широкими улыбками при прохождении чистильщиками кордонов и постов. В эту группировку идут работать разные сталкеры, которые не считают себя спасением человечества - как долговцы, но готовы пожертвовать тем, что подчиняются клану ради наживы, причем регулярной и стабильной. С монстрами не воюют - просто выбирают тихие места, а не из-за боязни. Самое страшное с ними - начать перестрелку. Также не любят, когда ты перед их носом ширишь по трупам - не мочат тебя за это, то если постоянно надоедать - будут агрессивны и могут самого сделать своим клиентом...) (хочу от себя добавить что чистильщики не только людей будут хоронить или кремировать но и животных. Кремация происходить обычным запуском тела в аномалию ;) ) Основная цель - очистка зоны.
  8. «Монолит». Лагерь(я) – есть. База – есть. Возможность вступить – есть. Начальная численность - не более 150 человек. Основной состав - ветераны и мастера. Начальная локация Припять, Госпиталь, Радар. Начальная база находится в Припяти. Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл неземного происхождения — Монолит. Большинство сталкеров презирают адептов «Монолита», считая их помешанными, либо жертвами «промывки мозгов» под воздействием энергии Монолита. Со времени своего образования группа препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это недобрыми намерениями последних в отношении Монолита. Немного высокомерны, эгоистичны, и наглые. Встречаются редко, но тем не менее их много и они хорошо вооружены. Враждебны почти ко всем группировкам, никого не боятся но здраво оценивают свои возможности и могут дать отпор врагу при необходимости. Основная цель - защита монолита.
  9. «Военные Сталкеры (Контрактники)». Лагерь(я) – нет. База – нет. Возможность вступить – есть только в ММО. Начальная численность - не более 50 человек. Основной состав - ветераны и мастера. Начальные локации - "Военные склады" и "Янтарное озеро". Солдаты, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией. Снабжаются большим количеством вспомогательной аппаратуры, хорошо вооружены и экипированы. В основном, используются для изучения причин и последствий катастрофы, а также занимаются картографированием Зоны. Могут ходить как поодиночке, так и группами до пяти человек. Обычных сталкеров к себе не подпускают — сразу же открывают огонь. Однако бывает и так, что военные сталкеры охраняют учёных, так как у последних обычно нет навыков обращения с оружием. Соглашаются на очень рискованную и высокооплачиваемую работу. Очень хорошо обучены в тактике ведения боя, и в то же время выживанием в условиях Зоны или под ней. Конфликтуют со всеми группировками кроме Чистильщиков. Основная цель - прибыль.
  10. «Наёмники». Лагерь(я) – неизвестно. База – нет. Возможность вступить – есть только в ММО. Начальная численность - не более 10 человек. Основной состав - мастера. Начальные локации неизвестно. Самая загадочная и скрытная группировка в Зоне. Кое-кто постоянно пользуется услугами наёмников: профессионалы в своей области, они быстро расправятся с любым сталкером и даже могут полностью ликвидировать небольшую группировку. Очень хорошо обучены в тактике ведения боя и выживанию в условиях зоны. Очень хорошо вооружены и экипированы. Работают в основном ночью. Днём спят. Связаться с ними можно только через посредников. Если наёмник попался на глаза значит ему так нужно, ибо этот вид сталкеров не даёт себя обнаружить по другим причинам. Основная цель - доход.
  11. «Армия». Лагерь(я) – есть. База – есть. Возможность вступить – есть, но только в ММО. Начальная численность - не более 500 человек. Основной состав - ветераны и мастера. Начальные локации - ЧАЭС, Припять, Военные склады, НИИ «Агропром», Кордон, и большинство пограничных межлокационных блокпостов. Начальная база находится на Военных складах. Контингент войск, находящийся в Зоне и охраняющий её. Самая вооруженная фракция. Основной источник продовольствия и оружия в Зоне. Это единственная фракция когда туда вступают новенькие то везёт их туда бобик какой-нить. Добрые военные во время рейда требуют бросить оружие и стать на колени. Имеют возможность обыскать и забрать содержимое рюкзака. Для игры в ММО должны соблюдаться строгие правила набора в армию, а то возьмёшь кого-то а он сам пойдёт по зоне гулять и чудить то что ему в голову стукнет. Должны быть чёткие задачи, цели и устав! Нейтральны к Чистильщикам, в дружественных отношениях с учёными. Основная цель - тотальный контроль над регионом.
  12. «Учёные». Лагерь(я) - нет. База - есть. Возможность вступить есть, но только в ММО. Начальная численность - не более 30 человек. Начальные локации - Янтарное озеро, Военные Склады. Начальная база находится на Янтарном озере.
  • Необходимо показать попытки военных установить в зоне свой тотальный контроль (кроме Припяти, ЧАЭС и своей собственной локации) путем:
    • Появления над локациями патрульных вертолетов уничтожающих все живое
    • Многочисленных засад
    • Регулярных зачисток местности
    • Эпизодических попыток штурмовать базы группировок
  • Сделать развед-группы военных с хорошим вооружением и повышенной меткостью или отдельными "продуманными" тактическими ходами.
  • (Выход из любых группировок должен быть осуществлён путём выплачивания откупных или путем предательства переходить в другую группировку, от пути зависит последующее отношение к выходящему из группировки)
  • Группировка считается ликвидированной только в том случае если нет ни одного живого представителя.
  • На территории баз дружеских группировок как в одиночной так и ММО, ГГ/НПС имеет полное право ходить с пушкой на взводе, не прятав её.

Зона

  • Зона по периметру должна быть огорожена непреодолимым забором и минными полями, это ведь Зона. Местами должны быть блок посты, единственные выезды из Зоны, но не единственные выходы, т.к. попасть в Зону можно и тайными путями, там где нет забора, покинуть Зону можно этими же путями. Как в одиночной так и в ММО эти места будут просто провоцировать как выход из игры, неплохо для убегающего от погони, так и для входа новичков в зону. Если ты состоишь в одной из группировок то место для появления должно быть безопасным на территории базы, ну если ты конечно выходил из игры не через периметр.
  • Убрать квиксэйв и сэйв в целом. (Можно оставить на легком уровне сложности) Есть только автосейв в определённых ключевых моментах (Hitman: Codename 47 в пример хотя бы).
  • Важно! Мне всё равно каким образом, но не будет загрузки при переходе на другую локацию. Можно сделать сильные радиоактивные границы, заборы и прочую белиберду но убрать переходы. Живой тому пример Tibia, WoW и LineAge2, я ненавижу эти игры но идея мне нравиться. Блок посты военных между локациями. Также нужна отдельная база военных, до зубов вооруженная что бы даже кодлом в 400 человек её не одолеть. Ну так будет интереснее. Нельзя полностью чувствовать себя хозяевами. В Зоне должны быть всё же военные у руля.
  • Ни одно существо не должно бегать по воде, а темболее по болоту. Только опытные сталкеры могут чуть быстрее передвигаться во воде. А также нужно сделать воду разной глубины а то везде одни лужи.
  • Респаун. Ну я тут такого накрутил, короче... Разница между ММО и Синглплеер... В синглплеере идёт загрузка последнего сэйва. А в ММО, уборкой трупов занимаются чистильщики и мутанты, а значит пока труп игрока не будт сожран мутантами или же похоронен/кремирован чистильщиками то он не имеет права отреспауницца. Поэтому перестрелки между сталкерами в ММО могут стать довольно редким явлением т.к. все будут бояться потерять всё имущество (если конечно кенты не подберут с возвратом) и потери опыта а следовательно и скилов.
  • Восстановить выбросы, сделать их систематическими но не ровно через определённое время, пусть будет разбежность в 1-2 игровых часа. Ведь именно на него должно быть завязано появление новых мутантов и аномалий, т.е. респаун мутантов происходит каждый выброс, а не между ними. И пусть мутанты не берутся из неоткуда и бегут из места выброса к интересующим их локациям.
  • Оживить небо, я не прошу что бы тучки меняли форму, я хочу хотя бы небесный ветер, пусть они плывут по небу. Вернуть Луну. Смена погоды только если этому соответствует небо. А то было что на небе звёзды и идёт дождь. Смена времён года. Осенью деревья золотые, зимой и весной одинаковые, и летом как всегда. Время в игре в 4 раза быстрее настоящего поэтому ждать перемен долго, и это хорошо. И ненужно усложнять всё, можно сделать так, когда действительно пришла пора то пусть во время когда ГГ находиться в здании сработает триггер и запуститься следующая пора года. Вот только как это в ММО сделать я пока не придумал. Так что смена времён года НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА! (но снег бы порадовал) Тут появляется идея сделать чисто заснеженную локацию, и пусть только в ней идёт снег.
  • Восстановить вырезанные локации. И добавить еще около десятка новых, и естественно объединить карту воедино.
  • Игровое время в 4 раза быстрее реального.
  • Ах да! Зона… Локации... Необходимо их сделать очень много. Ну и ЧАЭС должна быть именно в самом центре, не зря все называют её центром Зоны. И сделать более реальное расположение населённых пунктов относительно АЭС, согласно съемкам со спутника и карт Чернобыльской области. Болота должны быть на севере, Припять на северо-западе, Чернобыль на юге, ну а там где поля можно выдуманные локации организовать.
  • Трупы сталкеров/мутантов исчезают только по 3м причинам:
    1. Отряд чистильщиков.
    2. Ночной падальщик. (Мутант питающийся в основном падалью, не исключает и полакомиться тёплой плотью)
    3. Довольно редким зрелищем может стать поедание трупа, недавно убитого, сталкера или мутанта, группой мутантов.
  • Уменьшить количество сталкеров в Зоне. Это все-таки Зона отчуждения. Куча бесцельно шатающихся сталкеров навевает тоску. ГГ должен чувствовать себя одиноко. Встреча с человеком должна стать праздником на пустынных просторах зоны. (не обязательно)
  • Уменьшить количество мутантов, чтобы игра не превращалась в Doom. Зато каждая встреча с мутантами должна запоминаться надолго. (не обязательно)
  • Увеличить время респауна сталкеров и военных.
  • Госпитали на крупных базах, т.к. пуля может быть не только на вылет. И для ММО нужны места для респауна, так что госпитали на базах не помешают (персоналом могут служить как обычные сталкеры так и учёные биологи)
  • Если ГГ сильно заражён или сильно облучен, то его не пускают в нейтральные лагеря. (Так что дуйте в госпиталь дружественного лагеря/базы.)
  • Разрушаемые здания (пример «В тылу у врага») (не обязательно)
  • В пределах разумного разнообразить пищу.
  • Проходы между локациями должны быть не везде. Где-то мешает забор, где-то геометрия местности, где-то аномалии или фоны, где-то блок посты военных или врагов.
  • ЧАЭС можно покинуть, а не как в ТЧ, зашёл и не вышел.
  • Не хватает отравляющих газов. И противогазов, чтоб от газа защищали, видимость ограничивали, мешали целиться.
  • Военным в пределах зоны нужны боеприпасы, нужна провизия и нужны свтолы. А доставлять это проблематично. По воздуху это тяжело, из-за возможности попасть под огонь ПЗРК или пулеметов (доставляют все же не Ми-24Д а Ми-8), поэтому единственный способ это колоны с грузом.
    Они должны состоять из:
    1. от 2 до 5 грузовиков.
    2. От 2 до 4 БТРов или другой боевой техники.
    3. до 40 человек прикрытия. Все люди вооружены чем либо из этого списка:
    АК-107, АЕК-971, АН-94, АК-103, СВД, СВУ-А(С), АС Вал, ВСС Винторез, Гроза, РПГ-7, ПКМ, РПКМ(74М) Печенег.

Смелые группировки могут делать засады/атаки на колонны, с жаркими перестрелками, вылетами вертолетов прикрытия. Караваны должны попадать в зону раз в 3 игровых месяца, поэтому будет счастьем успешно завладеть грузом такого караванчика одной из группировок, т.к. шансы 10-20% даже если нападающих будет 50 ветеранов. Каждый раз караван должен въезжать в Зону по разным входам в Зону. Узнать что скоро будет караван можно будет вычислить по предварительной чистке военных придорожных территорий по которым будет двигаться колона. Следовательно можно будет и вычислить предварительный маршрут. В ММО это будет ваще зло! Так что это ОБЯЗАТЕЛЬНО!

  • Создать минные поля в нужных, для военных, местах.
  • Не надо делать бутафорские трупы...
  • Значительно усилить защиту объектов, контролируемых военными. Стационарные огневые точки, мины, бронетехника на блокпостах.
  • Ядовитые испарения и противогаз от их защиты.
  • Ночи могут быть светлые только при чистом небе с Луной на нём. В противном случае должно быть очень темно!
  • Туман. Нужен.

Мутанты

  • Во-первых, требую вернуть всех вырезанных мутантов и добавить новых!
  • Второе, должны быть мутанты которые не видят ночью а также такие что и днём слепы, ну и те кто всегда видят и хорошо слышат. Следовательно охоту на сталкеров\травоядных они будут осуществлять в то время суток когда им положено. Спят пусть в нычках, норах, заброшенных домах.
  • Должны быть мутирующие мутанты. Например после того как некий мутант сожрёт определённого или попадёт под выброс то он станет видоизменённым. (не обязательно)
  • Кровосос. Его нужно более очеловечить. Он просто обязан лазить по лестницам. И еще нужно дать ему длинные (но не высокие прыжки). Т.е. с крыши на крышу он перепрыгнет, если захочет убежать от сталкера или наоборот напасть, но не сможет с земли допрыгнуть до стрелка в высоту. Для баланса это.
    • Плюс кровосос может плюнуть в своего врага кровью с целью загадить экран. Плевок не наносит урона, но его можно избежать, если во время кровососного плевка отвернуться назад. Страшно поворачиваться спиной к нему, зато можно избежать плевка. Плевок метров на 2-3 не больше, и 1-2 на кровососа за бой, и ему нужно анимировать такую атаку 1-2 секунды, потому сталкер может догадаться о плевке и развернуться. Изображение засоряется на половину или чуть больше в зависимости от угла плевка (если прям в лоб - то сильно замутнен). Исчезает через некоторое время. (Не обязательно)
    • Кровососа можно подстрелить даже если он невидим. Пусть он шустрее там будет, и будет стараться атаковать со спины но видим он или нет мне кажется будет логичным что пуля в него войдёт в любом его состоянии.
    • КРОВОСООООС! Как страшно звучит, но по иронии судьбы разработчики сделали его пареньком который всех царапает. Нужно сделать ему основной вид ближнего боя что бы оправдывале его имя. Он должен бросаться на сталкера и грызть его, повиснув на нём, обхватившись руками и ногами, что-то типа вимпира, и можно его стряхнуть при определённых усилиях. Также он должен быть невидимым до момента смерти. После смерти прозрачность постепенно прекращается. Убить его как и любого монстра можна двумя выстрелами в голову или несколькими в тело.
  • Снорки лазят по стенам, потолкам и лестницам. И только у некоторых остались на теле части одежды и противогазы.
  • Убрать этих мерзких маленьких крыс, т.к. всем известно что радиация на крыс и пауков не особо влияет. Лучше обыкновенных добавьте но безвредных.
  • Ночной падальщик. (Мутант питающийся в основном падалью, не исключает и полакомиться тёплой плотью)
  • Летающий мутант. (добавьте будьласка)
  • Приручение мутанта. (только собаки) и то с переменным успехом.
  • Группы мутантов должны периодически атаковать базы сталкеров и военных.
  • Контролер. Должен не только убивать жертву. Нужно научить контролера брать под свой контроль сталкеров\мутантов, т.е. зомбировать их, чтобы они атаковали те цели которые контролёр посчитает нужным. Может контролировать до 10 существ одновременно, будь то монстр или сталкер. А в случае убийства контролера, те сталкеры\мутанты которые были в пси-плену были бы некоторое время в шоке, ну или падали и валялись бы, как раненые, в зависимости от времени действия контролёра над ними до этого.
  • Мутантов как и людей можно ранить, что бы те становились минимально подвижны но живы.
  • Желаю что бы зомби были не группировкой а видом мутантов и только в очень редких случаях у них было огнестрельное оружие.
  • Добавить возможность брать части со всех убитых мутантов. Большинство частей должно продаваться за бесценок. Дорого должны стоить лишь части редких и сильных мутантов. Продажа частей мутантов только учёным.
  • Собака. Собака должна не подкушивать сталкера с разных углов, вцепляться в ногу/руку и теребить ее, как делают злые бешенные собаки. Здоровье теряется у сталкера не по ударно, а как при кровотечении. Плюс собак можно приручить. Операция проста - подкрадываемся в положении сидя к 1-3 неагрессивным собакам, которые не нападают, кидаем им 1-3 колбасы или хлеба ( и так с голодухи сожрут), они едят и становятся лучшим другом - просто шастают за сталкером и его людьми в идут в расход - первыми нападают на мутантов/бандитов и т.д. Если сталкер их приручил, но ему нужна осторожность, то он собак сам в расход пускает. Вот так вот жестко с собачками. А по другому они не отстанут. Такой процесс максимум упрощен и эффективен. Хотя и не особо помогает в бою.
  • Псевдогигант. Самый скучный мутант. Он такой непрошибаемый и неповоротливый. Ему нужно быть способность катиться на врага. Т.е. он бычится какое-то время (1-2 секунды), набирает силы и быстро колесообразно прет по прямой стараясь затоптать сталкера. Повреждения - как каток проехался. Но для баланса он не прет на него, а прет на ту точку, где был сталкер, т.е. есть большой шанс уйти от удара, расстреляв гадину в спину. При встречи лба со стенкой он останавливается, оставляя на этом метсе заметную вмятину. (Не обязательно)
  • Шакал. А шакал может притвориться мертвым. Он, когда его валят, лежит точно так, как стоял при жизни, тогда пусть это будет его хитрость. Его и так сложно завалить, но, когда знаешь, что он еще может встать лишние патроны не помешают. Хотя можно и сжадничать, посчитав, что ему достаточно и зря, т.к. он может внезапно напасть.
  • Водолаз. Плотный и большой мутант зеленого цвета с двумя толстыми щупальцами вместо рук, без ног. Передвигается с помощью щупалец. Бошка, естественно, многоглазая. Обитает в глубокой воде и на болотах. Редкий монстр, но сильный. Сталкер его может обнаружить по нарастающему грибу на воде и скором напрыге Водолаза из воды на него. На земле он не прыгает, а достаточно медленно передвигается, но бьет со средней дистанции своими щупальцами, которые аномально вытягиваются в длину. Т.е. он охотник близ берега, и врага не преследует, а уходит обратно под воду. Регенерирует здоровье под водой. Жизнь у него большая, т.к. медленный (вся сила в его щупальцах). В общем редкий, но сильный монстр со своими слабыми сторонами - медленный и его щупальца можно отстрелить, т.к. они как доп. 2 врага. В воде Водолаз отстреленные щупальца отращивает. Обитает только в воде.
  • Создать взаимоотношения между мутантами. Например:
    1. Стая слепых псов в предводительстве чернобыльского пса (псевдо-собаки).
    2. Стая кровососов во главе которой кровосос-ветеран (самый сильный) с большим запасом здоровья, и более шустрый.
    Но встречаются такие организованные стаи на территории Зоны редко, но метко.
  • Предлагаю ввести в игру ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СИЛЬНЫХ монстров. Таких, с которыми даже опытному игроку с приличным оружием было бы непросто справиться. Думаю на эту роль подходит химера. Они должны встречаться только поодиночке, в несюжетных местах. Скажем, пусть охраняют поля артефактов. Должны также быть рэйтбоссы что бы сталкеры не расслаблялись особо. На каждой локации где-то должен обитать этот РБ. На ЧАЭС естественно самый навороченный, на него только целым казино ходить, но с него не должен высыпаться шмотки или стволы. Только артефакты. Это немного разнообразит freeplay и ММО.
  • Нужно сделать для каждого вида монстров несколько подвидов, например отличающихся по цвету кожи или количеством пальцев и т.п. А то когда куча клонов это утомляет.
  • Нужно что бы можно было отстреливать части тел монстров и они продолжали бегать.

Настройки

  • 2 уровня сложности: Аркада и Реально!

Аркада: Лёгкие квэсты, слабые монстры и противник. Меньше наносимого урона ГГ больше точности и повреждений, возможность сэйвиться и квиксэйвиться и др. Реально: Всё по честному! Как тебя так и ты можешь снять одним выстрелом в голову и 4 выстрелами в тело. Ну и т.д. Запись только автоматическая а именно при выходе из игры и при успешном завершении квэста когда ты уже в безопасном месте.

  • Нужны более детальные настройки графики и звука.
  • Ввести режим выбора профилей, что бы не путались сохранения.


НПС/ГГ

  • 3 положения тела:
    1. Стоя
    2. Сидя
    3. Лёжа
  • 2 режима поведения: (переключение одной кнопкой)
    1. «Спокойный» он же «походный» он же «лагерный»
    2. Боевой (кто помнит SWAT3 была возможность работать шумно и тихо, так вот здесь с поведением\походкой должно быть такое же)
    • ЗЫ: при попадании ГГ в нейтральный лагерь/базу автоматически вкл. обычный режим, при покидании лагеря автоматически вкл. тот который был до момента входа в лагерь. (за исключением режима осады\тревоги)
  • 4 режима передвижения: (переключение скроллингом, в пример Sniper Elite)
    1. Украдкой
    2. Ходьба
    3. Легкий бег
    4. Быстрый бег
  • Скорость бега должна зависить от переносимого веса.
  • Другие сталкеры должны юзать ПДА. И притом не только от скуки у костра но и когда шарятся по локации (может это в раздел анимации но уже влепил)
  • Возможность перетаскивать руками некоторые предметы.
  • Ещё заметил что НПС никогда не общаются с ГГ или с другими НПС на ходу. Вот идут и разговаривают, или ты пришёл за заданием а НПС тебе рассказывает и сам направляется по какому-то делу, и в конце резюме типа «ну давай я пошёл а то у меня дела». Или же наоборот прогуливаясь по лагерю в спокойной обстановке он идёт и рассказывает тебе что-то. Также нужно предусмотреть что важных НПС не будет на их рабочем месте, они ведь тоже люди и могут сходить поспать, в баре зависнуть, или проверить обстановку в лагере, ну это в зависимости от перса, техники те понятно из своих гаражей не вылазят.
  • НПС пользуются оптикой (Бинокли\ПНВ\тепловизоры)
  • Воздействие всех видов фонов в том числе и выбросов на НПС, аномалии их убивают почему же на радиацию тряску выброса и кислоту им поборту?
  • Влияние выбросов и тряски на НПС. Во время выброса ищет укрытие, во время тряски не может стрелять.
  • НПС одиночки, тоже выполняют квэсты, порой на перегонки (пример тому «Дальнобойщики-2»)
  • НПС негативно реагируют когда им в лицо светят фонариком.
  • Система появления новичков. Сталкеров одиночек должно быть больше всех и попадают в Зону разных крайних локаций такие как КОРДОН и БОЛОТА. Толи как и ГГ толи через границу по тихому, или через вояк проплатив соответственно. Место появления новеньких читать также в разделе «ЗОНА».
  • Возможность сбагривать свою работу НПСу или другому игроку за вознаграждение.
  • НПС просят антирад.
  • НПС должны кипишовать только если засекут/увидят врага или убитого друга врагом.
  • НПС должны адекватно реагировать, когда услышали хруст кустов, которые нечаянно зацепил ГГ/НПС, на мой взгляд не естественно впадать в панику и в эти самые кусты, вдруг это ваще свои шли. По крайней мере "гопники", на мой взгляд, должны реагировать на шорох и другие подозрительные звуки, в роде типа «Чо там за фигня?», «шо за дела?!», «пойду посмотрю» а военные соответственно "Стой, кто идет?!!" ну и т.д. Этим можно пользоваться. Бросая предметы на отвлечение внимания и снятия с постоянного поста/патруля того или иного врага (Sniper Elite в пример)
  • Можно нанимать НПС (Сопровождение, перенос хабара и т.д.) (Вспомните King Pin). Нанимать дружественных бесплатно, но только если есть избыток и главный разрешит взять людей. Количество можно брать опять таки столько сколько разрешит старший, кто-то же должен остаться на охране и т.д. Нейтральных за деньги.
  • Перенос и обыск раненых. Как ГГ так и НПС. Как они друг друга та и ГГ.
  • Убрать привязку NPC к определенным местам на локациях. NPC должны свободно передвигаться в пределах локации.
  • Добавить сталкерам и военным возможность выключать обычные фонари во время боя.
  • Добавить сталкерам возможность обыскивать трупы/раненых.
  • Добавить сталкерам и военным возможность самим спасать раненых.
  • Добавить сталкерам и военным возможность обходить аномалии (только опытным)
  • Добавить сталкерам и военным возможность использовать свой инвентарь.
  • Добавить сталкерам возможность паники.
  • Добавить сталкерам негативную реакцию сталкеров на бессмысленные действия ГГ (бесконечный бег, прыжки, приседания, выкидывание и подбирание вещей, рассматривание сталкеров в упор в бинокль и т.д.). Сталкеры в подобных случаях могут реагировать следующим образом: требуют прекратить неподобающее поведение, затем требуют покинуть данную территорию, затем атакуют ГГ.
  • Все имеют право лечить всех так же как и стрелять.
  • Группировки должны вести себя активно, а не сидеть по своим базам.
  • Сталкеры нейтралы должны искать артефакты (это их основной способ заработать на жизнь)
  • Сталкеры группировок должны:
    • Искать артефакты
    • Патрулировать территории
    • Проводить разведку
    • Ждать в засадах
    • Ходить в рейды
  • Военные должны:
    • Проводить разведку
    • Устраивать засады.
    • Ходить в рейды против других группировок, военных, скоплений мутантов.
  • Сталкеры НЕ должны:
    • Сидеть все время возле костра.
    • Шататься без дела. Странно выглядит сталкер идущий из неоткуда в никуда с оружием на плече (это в условиях зоны). Более естественно выглядят сталкеры с оружием наизготовку. Совсем естественно выглядит патруль военных на кордоне. Он должен стать прообразом патрулей группировок. Естественно могли бы смотреться сталкеры обозревающие местность в бинокль, или в перекрестие прицела, ищущие артефакты с помощью детекторов и с помощью миноискателей ищут мины.
  • ДА и пусть некоторые Сталкеры курят, так классно со снайперки снимать. А опытные Сталкеры курцы пусть курят сжимая сигарету в кулаке, зная что могут снять, короче как пограничники.
  • Убрать проводников. Это не честно. У них что ли телепортаторы переносные с собой? Я понимаю что это для улучшения игрового процесса но это не реально и не логично. Так что уберите переходы и загрузку между локациями и введите транспорт, НО очень дорогой, также дорокой в обслуживании и порой радиоактивный. Справедливо и честно!
  • Добавить больше работодателей.
  • Сделать так, чтобы в идущем отряде сталкеров, при начале разговора игрока с одним из идущих, его спутники останавливались и ждали его, а порой подгоняли.
  • Не должна у НПС одышка начинаться сразу как только они достанут оружие, или начали бег. Должно всё быть как и у ГГ.
  • Чтобы НПС лечили или оттягивали за укрытие, во время боя раненых товарищей. (в пример Sniper Elite)
  • Добавить возможности "запомнить" анекдот, мелодию, песню и т. д. и "козырнуть" ими около очередной стоянки сталкеров. Завоевать таким образом уважение или репутацию «бояниста». (не обязательно)
  • Надо взять золотую середину! Учёных добавить, но не раскидать по зоне, а собрать в одном Большом институте на янтаре(ну там здание со множеством помещений, с подземными лабораториями, все как у людей!), ну для прикола ещё 1-2 походно - полевых базы вне янтаря. И чтобы охраняли их военные, но не стреляли по каждому встречному, а можно было пройти на КПП договориться, чтобы дальше пройти.
  • Сделать возможность сидеть у костра нажимая на костёр кнопкой действия. (как в Gothic)
  • Восстанавливающая способность бинтов должна быть уменьшена, теперь они только нужны для остановки кровотечения, здоровье они не востанавливают.
  • Еда не должна лечить!
  • Водка! Пример тому Redneck Rampage, половина из вас тогда ещё под стол ходила. Увеличить действие яда (алкоголя) состояния опьянения, НПС тоже пьют водку и соответственно сначала пошатываются и с увеличением дозы теряют сознание.
  • NPC которых приводишь в чувство аптечкой должны подбирать свой основной ствол (если ГГ не успел стырить), а то они на него забивают и бегут с пистолетом (если он вообще есть). А лучше вообще - подбирать любой ствол с земли.
  • NPC не должны по циклу повторять одну и туже фразу, а то этот мудак из долга в ангаре, пока пробегаешь мимо говорит "иди своей дорогой сталкер" минимум три раза подрят, если задержаться, то и все пять. Задолбало, дайте ему триггер, что бы хоть через раз меня приветствовал.
  • Исправить этот глюк у НПС - когда в него из далека стреляешь он даже не прячется - стоит как вкопанный! Как только НПС видит врага он должен не раздумывая прятаться за ближайшее укрытие.
  • Чувства у ботов. Где паника, стресс, слезы, умиления не убивать или дать аптечку? Почему когда я стреляю, например, в ногу, NPC не падает или даже не начинает хромать, не издает реальных воплей боли?(в resident evil 4 это отлично реализовано) Почему NPC никогда не просит пощады? Например, перебил я весь отряд бандюков, остался один, он бросает автомат с воплями "Нет, пожалуйста, не убивай! Я без оружия. Я жить хочу! мамой клянусь, все бери, все отдам, только не убивай!!", и прячется за ближайшее дерево или стену, угол, сворачивается там, плачет и дрожит моля о пощаде (новичок) и потом уж тебе решать что с ним делать: уйти, убить или еще что...
  • Сделать квэсты более интересными. Сейчас они абсолютно однотипны.
  • Добавить второстепенные сюжетные линии.
  • Игра не должна заканчиваться после прохождения основной сюжетной линии (Freeplay).
  • Больше не боевой жизни НПС. Сон, еда, торговля, разнообразные диалоги, истории, анекдоты...Иногда хочется просто посидеть у костра и пообщаться со сталкерами.
  • Научить ГГ плавать при условии если ты без оружия и без экипировки. А то как то знаете не очень легко плыть с весом хотя бы 5 кг на спине и в одежде.
  • Добавить возможность разводить костёр (Не обязательно т.к. это могут делать НПС, а одному разводить костёр ни к чему. Так что оставим такую возможность НПС)
  • Что бы окружающие воспринимали тебя по одетому костюму/броне (т.е. что бы нельзя было зайти на базу Долга в броне "ветер свободы", а в долговской броне свободно гулять по базе Свободы и т.д.)
  • Изменить тактику военных. Они должны ходить как минимум по 9 человек: 4 стрелка, пулеметчик, гранатометчик, снайпер, офицер, командир. И это минимум. По зоне должны ходить отряды военной разведки, по 4-6 человек, вооруженные Грозами, Валами, Винторезами, СВУ-А, Гюрзами, Печенегами. Все Их задача сбор разведданных. Если ГГ или кто то еще напоролся на отряд военной разведки, то ему лучше бежать, так как в живых остаться почти нет шансов, а если убежишь есть шанс что ты успеешь предупредить других сталкеров об рейде военных. Но военная разведка очень осторожна, ходит по ночам, ходит тихо. Оснащены почти лучше всех. Обратный сигнал GPS ПДА военных всегда выключен.
  • С этим ходят военные.
    1. Обычные рядовые: АКМ, АК-74М, иногда АК-108, Вепр (действие происходит в Украине, контингент там смешанный, есть и войска РФ, есть и фойска Украины). Иногда есть подствольники. Из пистолетов носят: АПС, ПМ, Грач. Снайперы используют СВД. Пулеметчики используют ПКМ, РПКМ, РПК-74М. Гранатометы: РПГ-7, РГ-6, РПГ-17, РПО-А..
    2. Контрактники-професинолы: АК-103, АК-108, АН-94, АЕК-971(как в модификации 7,62х39мм так и в модификации 5,45х39мм). Из пистолетов Грач или Гюрза. Из снайперских винтовок СВУ-АС, СВУ-А, СВД, из пулеметов Печенег, ПКМ, РПКМ, РПК-74М. Гранатометы: РПГ-7, РГ-6, РПГ-29, РПО-А.
    3. Офицеры(боевые, других в зоне нет, опасно в зоне слишком) ноят АК-103, АК-108, АЕК-971.
    4. Спецназ носит: АК-103, АН-94, АК-108, АЕК-971, АС Вал, Гроза. Из пулеметов Печенег. Из снайперских винтовок СВУ-А, СВД, ВСС Винторез. ИЗ гранатометов РПГ-29, РПО-А.
    5. Спецназ военной разведки носит: Грозы, АК-108, АС Вал, ВСС Винторез, Печенег, РПГ-29.
    6. Антиснайперские отряды носят: КВСК, ОСВ-98.
  • Сделать лечение ГГ зональным ("Зов Ктулху" и ещё одна игра 95 года).т.е. в инвентаре есть кукла ГГ, наводишь на различные участки тела курсор и лечишь каждую по отдельности. В зависимости от тяжести урона применяешь бинт, аптечку, шину(перелом), обезболивающее, если нет времени перевязать. Во время использования быстрой аптечки или бинта, инвентарь не открывается и ГГ автоматически прячет пушку и достаёт медикаменты и сам работает над той частью тела которая ранена. Процесс приёма медикаментов и оказания первой помощи не должен занимать мало или много времени. Но и так же не должен быстро вернуть состояние здоровья в норму.
  • Чтобы усталость накапливалась и исчезала со временем, а не за 1 минуту.
  • Нужно поставить индикатор шума окружающей среды (в ТЧ был индикатор собственного шума). Это было бы круто в ситуациях, когда например идет дождь, нужно убить какого-нибудь сталкера, подбегаешь к нему за спину не превышая уровень шума дождя, и ножичком его чик! (Не обязательно)
  • Некоторые сталкеры могут быть снайперской специальности. С мощной и меткой винтовкой, умеют маскироваться, быстро перемещаются, не кричат, пользуются минами представляют серьезную угрозу. В основном это представители группы «монолит»
  • Оживить общение со сталкерами путем создания громадного количества диалогов.
  • Сделать рост НПЦ разным, а то в ТЧ все НПЦ одного роста, надо сделать кого-то по выше других по ниже. (не обязательно)
  • В режиме синглплеер если ГГ серьёзно ранен то он лежит и тоже как и НПС просит о помощи медленно умирая. Если же убит или умер от потери крови то появляется на дружественной базе в госпитале или на месте где брал последнее задание, если не состоит в группировках. На месте где тебя убили остаётся только рюкзак и вся амуниция, труп исчезает автоматически. В режиме ММО тоже самое, респаун возможен в том случае если труп ГГ был сьеден монстрами или убран чистильщиками.
  • Добавить в игру возможность/необходимость сна.
  • Создать больше уникальных персонажей.
  • Добавить возможность таскать трупы монстров и предметы. (как ГГ так и НПС)
  • Надо сделать соперников немножко умнее. Обучить их тактике сражений, чтобы они укрывались за каким либо объектом во время перезарядки, чтобы когда вы подходили к ним, а у них в автомате нет патронов, те достали бы пистолет. Ну естественно чем больше опыта у НПС тем больше они использует вариантов что бы выжит/выиграть.
  • Требую возможность обыска тел и рюкзаков отдельно. Также требую возможность обыска тел на наличие денег (King Pin в пример)
  • Всё что умеет делать ГГ должны и уметь НПС и наоборот! Исключение (курение, игра на муз. инструментах "гитара" "губная гармошка", стрельба из укрытия, коментарии ведения боя)

Оптика

  • Бинокли три вида:
  1. Обычный. Zoom 4x.
  2. С ПНВ. Обычный режим включительно. Дистанция до цели есть. Zoom 4x.
  3. Тепловизор. ПНВ нет. Обычный есть. Дистанция до цели есть. Zoom 6x (пример, Soldiers Of Fortune и Aliens vs. Predator)
(Внимание! Ни на одном из биноклей но должно быть помощников типа, «а вот она цель», так что эти уголочки или как в ТЧ квадратики обозначающие цель должны быть убраны, т.к. они базируются на передвижении, а в целом если взять то в Зоне всё шевелится, фауна в первую очередь. Для тех кто хочет сразу определять объект пусть берёт тепловизор.)
  • Прицелы:
  1. Лазерный (1 вид, подходит на все виды оружия)
  2. Оптический (разные типы. 1. На лёгкие автоматы типа гадюки zoom=2x, 2. На обычные автоматы zoom=4x, и 3. для снайперских винтовок должны подходить как от обычных автоматов так и отдельные строго снайперские прицелы zoom=6x. Соответственно разные крепления, что бы от АК не подходил прицел к иностранному и наоборот.)
  • ПНВ три вида: (также требует зарядки как и фонари и ПДА)
  1. Зелёное
  2. Синее
  3. Инфракрасное (но на самом деле оно даёт ч\б свечение, думаю все знают. Следовательно можно сделать инфракрасные фонари, НПС этого света естественно не видят без такого же прибора, но такие монстры как «кровосос» и «контролёр» обязательно запалят)

Оружие

  • Обязательно восстановить вырезанное оружие!
  • Восстановить реальные названия оружия.
  • Уменьшить количество зарубежного оружия в Зоне.
  • Ножи и рукопашный бой.
    • В общем так, сюрикены приветствую рукопашка не к чему т.к. действие от первого лица да и в Зоне это не нужно. Поэтому ножи это крайняк когда нужно действовать или тихо или импровизация. Значит у каждой из группировок есть свои ножи, они не продаются и не покупаются, можно только получить в награду или отнять, это т.с. фамильные ножи. Далее, простые их должно быть не больше 3х видов, они есть в продаже и у одиночек, все с разными характеристиками. И конечно же метательные, только 1 вид. И не более 5 штук в комплекте. Ну а в сумке таскай сколько влезет. Остальное будет лишним, т.к. если добавить топоры вилы и прочую ересь, это поюзают день чисто что бы поржать и забудут, т.к. основа это огнестрел. А метательные ножи будут юзать т.к. это спасёт в таких ситуациях как одновременная смена магазинов, и противник в поле зрения, и тут уже на опережение.
    • Штык-нож. (Очень полезная вещ, особенно в бою замкнутого пространства.)
Так что 3 типа ножей: фамильные (7видов), базовые (3 вида), и метательные (сюрикены 1 вид) ну и штык-нож.
  • Огнемёт. Очень эффективен но тяжёлый, неудобный, и дорогой в эксплуатации.
  • У военных сапёрные лопаты. Следовательно сапёры. Так что профессионально мины маскировать могут только они, остальные не так умело.
  • Мины. (Можно много видов. От обыкновенной растяжки используя даже обычную гранату или связку, до противотанковой, на случай засады на конвой. Мины с д\у это мне кажется будет перебор.) Мины редкость, чаще всего встречаются у военных. Шансы купить очень малы, больше шансов разминировать и забрать или подобрать у мёртвого военного. Ну а растяжки может ставить каждый, делов то, скрутил 3 гранаты, ниточку протянул палочку в землю и всё. НО опять таки новичкам такая функция не позволена.
  • Миноискатель.
  • Лёгкие и смертоносные боевые ловушки.
  • Усовершенствования для оружия (в пример Global Operations)
  • Возможность цеплять глушители на то оружие на которое можно нацепить в реальности а не на всё подряд. И естественно глушители должны негативно влиять на дальность стрельбы. (в реальности это 1\3)
  • Трассирующие пули. (должны быть как в реальности в обойме через 2. А именно 2 обычных 1 трассирующая и так далее, тогда можно будет вести прицельный ночной огонь, или помечать кого-то) (Не обязательно)
  • 2 пистолета. Это единственное оружие которое можно использовать как Duo, но даже при этом снижается точность на 25% (AvP в пример). Две кобуры одна на левой одна на правой ноге. Должно быть 2 оружия на одной кнопке. (R6Vegas2 в пример.) 1 отвечает за ножи. 2 отвечает за пистолеты. 3 за левое и правое плечё. Спрятать оружие сделать отдельную кнопку или же 2жды нажав на ту что достаёт. Перезарядка тогда раза в 2.5 медленней (скопировать reload из AvP)... зато вблизи, если в комнате полно врагов – то вынос из 2х орудий очень бы сходился. Главное чтоб НПС тоже могли так сделать, в порыве отчаяния, наверно.
  • Снайперские винтовки только отечественного производства Россия/Украина, как старые модэли так и новые.
  • Автоматы серии Калашникова в мире известны своей надёжностью, пробиваемостью, точностью и стабильностью полёта пули. В сравнении с M4A1, АК бьёт сильнее (может прострелить рельсу), на 200% реже заклинивает, на 20% менее точный, на 20% больше отдача. Доказанный факт если с АК выстрелить через фауну (листву, кусты и прочее) то траектория пули не изменится, в свою очередь зарубежные пукалки в 5 раз хуже в этом плане себя ведут. Так что не нужно делать АК бесполезным металлоломом в игре.
  • Хочется, чтобы патроны распределялись по магазинам, то есть вместо патронов, собирались магазины. Будет перезарядка оружия не как сейчас - один патрон выстрелил, перезарядил и снова 30, это же неправильно, хотя и удобно. А по-другому, ну, например, имеется 5 карманов (в зависимости от одежки можно и больше, это, кстати, можно включить в модификацию одежки) для быстрой смены обоймы для каждого из 2х типов стволов (для пистолета пускай 3 только). От 1 до 5. Они заполнены заряженными рожками по 30 пуль. В автомате 6й рожок. Постреляли из автомата - осталось 10 пуль, надо перезарядить для надежности и тут: 1й рожок в списке автоматически сменяет тот, что был в автомате, а автоматный автоматически уходит в конец очереди на позицию 5. Вставить новые рожки в быструю панель можно только из инвентаря - то есть долго и неудобно. Если в одном из быстрых слотов есть бронебойные пули и они нужны в данным момент, тогда, при переключении, тот, что в автомате займет место вместо бронебойного.
  • Нужен гарпун на охоту под водой, а то как под водой с врагом справится? (необязательно)
  • Очень хочется, что бы сделали очень похожее на оригинал оружие, а то в игре они какие-то не такие... Правые затворы делать не надо...
  • Гранаты 3 вида, те что были обычные и осколочные и дымовые.
  • Оружие не отечественного производства должно быть довольно редким и должно соответствовать его реальным характеристикам.
  • Любое оружие должно соответствовать реальным характеристикам!
  • Должны оооооооочень редко попадаться на глаза пушки которых нет в продаже и нет в Зоне, о них должны ходить только слухи и легенды. Такую пушку можно подобрать у крутых сталкеров одиночек которые не выходят в люд и предпочитают режим Stealth. Если пушка шарашит бластером каким-нить то должна подзаряжаться только в лабораториях учёных. Если спец. пулями то их можно делать под заказ у техников. Или же пушки типа 3в1 (Venom: Codename Outbreak в пример) (не обязательно)
  • Ещё должны быть как старые виды так и новые. Например есть СВД облегчённые где приклад немного укорочен и сделан из пластика и есть классика. Тоже самое с АК.
  • Будьте разумны. Осечка та зависит не от пукламёта а от пуль. И если даже есть осечка то не должна быть столь частой, и даже если случилась то достаточно передёрнуть затвор а не перезаряжать магазин.

ПДА\КПК

  • Возможность меток\заметок. (Буду метить себе аномалии, тайники, мины и прочее) (Обнаружил аномалию, отметил для себя примерно на карте. Есть желание отправил – друзьям, или всем. Следовательно, НПС уже будут обходить данную аномалию. Так же и с нычками и трупами)
  • Записную книжку. (пусть автоматом создаёт txt-шный файл в папке с игрой, т.к. мало ли что игрок захочет туда написать)
  • Убрать с карты ПДА точное расположение тайников и мутантов (это блудняк, неужели все тайники и мутанты оснащены GPS? Пусть введут лучше широту и долготу, а когда кто-либо сдаёт тебе координаты тайника, пусть они будут примерными, не всегда точными до миллиметра, ты уже ищи сам, так будет интереснее.) Тоже самое с заданием. Дают координаты а ты ищи.
  • ПДА трёх моделей и 16 цветов. Садятся батареи (съёмных нет, зарядка только на базе).
  • Радиус действия текстовых сообщений, сканера GPS = 3 километра. У хороших моделей 5км. У самых лучших 7км.
  • Режим отключения внешнего сигнала (ПДА как приёмник, о себе знать не даёт).
  • Режим отключения абсолютно, для экономии батарей.
  • Контакты.
  • Возможность вызова других (в пример игра Дальнобойщики 2) просьбы о помощи и т.п. (ближайший дружественный отряд непременно прейдет на помощь, кенты соответственно бесплатно помогут, другие запросят хабарчик). Тут же (Маякнул торгашу, забронировал товар, позже пришёл и забрал. Можно даже два вида денег вести, нал и безнал. Что бы сразу рассчитаться с барыгой дал безналичный предаток. И нужно что бы цены были разные у барыг. И товар разный, и всегда был поток, то есть то нет.)
  • Цели не должны автоматически срабатывать на выполнение. (Например, был заказ убрать человека, хочешь что бы заказчик был в курсе - свяжись и сообщи. Если не поверит - принеси КПК убитого. Заказ на животного, принеси часть тела, опять таки если не поверит, уровень доверия зависит от рейтинга.)
  • Не должны цели расписываться по пунктам типа найди вход в такое-то здание проникни туда-то туда-то, там постой, там зашнуруй шнурки там перекуси и т.д. цель должна быть целью "Вася принеси мне документы/оружие/аномалию/ПДА/часть тела или тело и я тебе дам лавандоса за это или подарочек"
  • На карте больше не должны быть трупы серыми, живые зелёными. (Будьте логичными, это сигналы ПДА других, их вообще может и не быть, т.к. НПС откл. ПДА для режима стэлс или ПДА был утерян\украден, в конце концов сломан или не приобретен. Так что у трупов тоже пусть будут зелёные)
  • ВНИМАНИЕ! В ПДА возможность общения с другими только в письменной форме. Для общения будет рация! (Позже объясню логику и привилегии).
  • Возможность подбора ПДА у павших и раненых. (здесь есть подвох. На того у кого был подобран ПДА, вне вашего ведома велась охота, и если вы подобрали ПДА и не выключили, то охотники думают что тот кто им нужен это вы, там уже не отвертишься если найдут вас до момента сбагривания ПДА торгашу)
  • Возможность читать флэшки и mp3 (данные флэшок например об модернизации пушек, могут понадобиться не только одному механику но и ещё какому нить, таким образом будет производиться накопление информации и по мере возможности и потребности продажа этой информации, техникам. Mp3, же в свою очередь пусть берут подпитку из папки на PC, GTA в пример)
  • Лог квэстов. (не обязателен)
  • Вернуть энциклопедию и журнал! (только новые поступления должны подсвечиваться зелёным а не все данные в журнале и энциклопедии)
  • На карте должны подсвечиваться название секторов при наведении. (подписи к местам на карте нужно приобретать у каких-нибудь НПС типа Осведомителя. Не может же ГГ знать названия от природы, или догадаться ибо он вундеркинд. Пусть ему об этом говорят местные или те кто его туда отправляют, ну и узнаёт из подобранных ПДА, и то только из тех на которых отмечено. Не должно быть у всех всё.)
  • Оповещения дружественных отрядов о передвижениях. (В ЧН вроде такое уже дали.)
  • Добавить отношение к ГГ определённых группировок и отношение каждой из группировок к другим.( Данная информация уже должна быть не так легко доступна, например после разговора с одним из группировки можно это выяснить или же подслушав переговоры.)
  • Точки перехода между локациями на карте должны быть отмечены или собственной меткой, или даны кем-то или куплены у кого-то . Также должна быть подпись на какую локацию выведет, а не просто стрелочка как в ЧН.
  • В КПК сталкера есть список задач. Было бы очень удобно если бы можно было бы самому менять очередность заданий. Важность заданий должна определятся цветом, важность зависит от оставшегося времени данного на выполнения задания.
  • Добавить новости зоны в ПДА.
  • ВНИМАНИЕ!!! На карте/радаре ПДА все кто включён должны быть отмечены одним цветом в не зависимости от того нейтрал это друг, враг или труп! (Не мог же НПС умирая отослать всем сообщения "Я здох, пометьте меня пжлст сереньким" или "Ты сука, я теперь твой враг". Дайте возможность ГГ отмечать кто друг кто враг. Поскольку не только НПС имеет уровень уважение к ГГ но и ГГ к ним.)

Рация

  • 2 типа рации которые будут отличаться только мощностью сигнала, а следовательно радиусом действия. 3 и 10 км.

Тут всё как в жизни. Итак, с виду сложно но втянитесь. Диапазон частот от 1MHz до 1GHz. Для передачи голоса по радиочастоте в реале используется полоса 10KHz, а значит места хватит всем. Итак стандарты:

  1. Общение между базами происходит на СВЧ (сверх высоких частотах) а именно 950MHz ровно! (следовательно у них должны стоять узконаправленные антенны в сторону всех интересующих их баз, а также антенны обыкновенные что бы общаться со сталкерами в пределах 20Км)
  2. Общения в локации между сталкерами 27MHz ровно.
  3. Между сталкерами и базами 140MHz ровно.
  4. Частоты военных это секрет, но одна есть известная мне это 36MHz
  5. Ну а у группировок свои, это для MMO. Но опять таки в разумных пределах от 27 до 30MHz. А десятые сотые и тысячные это уже дело личное.
  • Рации не должны раздаваться как конфеты детям на НГ. И купить их будет труднее чем найти артефакт. Только избранным будут вручать комплект радиосвязи.

Подстраиваться и ловить чужие засекреченные каналы можно, но не хватит недели, но смысл? Легче забрать рацию убитого врага. Честно и логично. Дальше. Для удобства одиночной игры должны быть голосовые группы команд как в Counter-Strike (Общие, приказы и подтверждающие). Для MMO конечно же кнопочка по усмотрению пользователя. Что бы болтовня не ела весь интернет канал нужно предусмотреть качество передачи звука.

Например:
Качество звука = 64кбит/сек
Bit Depth (размеры аудио образца) = 8
Sample Rate (частота дискретизации) = 8000Hz
Каналы = 1 моно

  • Так как использование частот нелегальное можно что бы время от времени радиочастотнадзор включал подавители частоты на 5-10 минут. (Не обязательно)

Скилзы\Навыки\Рэйтинг

Куда без них, как у НПС так и у ГГ должны быть!

  • Скилзы должны делится на виды оружия и физические возможности.
  • Скизлы влияют на:
    • Точность стрельбы.
    • Выносливость
    • Скорость прицеливания после бега.
    • Переносимый вес.
    • Стрельбу на ходу.
    • Время отдачи
    • Скорость перезарядки оружия. Скорость фаршировки магазинов.
    • Скорость бега.
  • Кувырок. Зажимаем спринт и кнопочку лево/право/вперёд, происходит кувырок и игрок оказывается в положении сидя в направлении, что было до этого, в общем, обычный кувырок. Это полезно для внезапной атаки из-за угла/стены как в сингле, так и в мультиплеере. (со стоячего положения после кувырка «акробат»  принимает положение сидя. Из сидячего тоже в сидя. Ну и кувырки лёжа из стороны в сторону, в одной из дэмок видел такое, хочу. Дальше, естественно это должно значительно влиять на последующую точность и выносливость, т.к. кувырок эффективен, но съедает 25% энергии, потому особо не накувыркаешься) (НПС естественно может вычабучивать такие финты)
  • Система ведения стрельбы «маятник» (но это не обязательно)
  • От рейтинга зависит отношение к ГГ в целом, система скидок.
  • Новичок плохо стреляет, ствол у него водит из стороны в сторону и т. д. (эффектов много). По мере опытности он учится держать ствол, учитывать и смягчать отдачу, и даже более-менее точно стрелять на ходу.
  • В рейтинге нет очей, только количества. Очки подсчитываются и отображаются только суммарные для основного положения в хит-параде. (Система оценивания должна быть простой, например, такой-то мутант столько-то очей, такой-то столько-то, от мастерства убитого сталкера естественно тоже)
  • Рейтинг НПС переменный.
  • Скилзы так же переменные. Например ГГ длительное время не пользовался пистолетом, следовательно опыт владение пистолетом совреминем снижается но при восстановлении эксплуатации оружия опыт относительно начального обучения восстанавливается быстрее.
  • Что бы и по рейтингу, а по и костюму воспринимали тебя сталкеры. А то рейтинг в четверо выше остальных (вместе взятых), на тебе экзоскелет, в руках ствол за кучу бабок, собственноручно вырезал кучу враждующих группировок, а тебе говорят "для таких новичков как ты...". Т.е. везде, а особенно на ранних уровнях диалоги должны чётко отличаться в зависимости от рэйтинга.

Снаряжение/Инвентарь

  • Сделать инвентарь подобный Diablo II. (Не должно быть два предмета на одной ячейке. Головняк с множественными предметами.)
  • Восстановить вырезанную броню!
  • Амуниция. Броня должна быть от обычного бронежилета до универсальных пластин подходящих во все виды костюмов. Не будем усложнять. Но должна быть разбита на секторы как в R6Vegas2 (необязательно)
  • Добавить возможность снимать броню с трупов. Чтобы избежать спекуляции и быстрого обогащения предлагаются следующие меры: - Броня сильно повреждена после боя если ГГ стрелял врагу в грудь и живот. За изношенную броню не дают много денег. За целую броню (враг убит хэд шотом) дают больше, но все равно недостаточно.
  • Маскировка. (Многие любят использовать режим Stealth) Предлагаю 2 типа:
    1. Плащ-палатка (Одевается поверх любого костюма. 2 вида: обычные и снайперские. Разнообразие цветов.)
    2. Голографическая. Создаёт эффект травы вокруг ГГ\НПС (в пример Venom: codename outbreak)
  • Фонари. 2 вида 2 типа: (и должны быть отдельными\съёмными предметами инвентаря, + должны садиться аккумуляторы, подзарядка только на базе)
    Виды:
    1. На голове (нельзя использовать на оружии)
    2. На оружии (нельзя использовать на голове)
    Типы:
    1. Обыкновенный.
    2. Инфракрасный. (а вот тут вспомните про ПНВ что я говорил)
  • Возможность, что фонарик спадет с головы. Если монстр атаковал в голову, то есть возможность, что фонарик отвалится и упадет на землю или разобьется вообще.
  • Лимит объёма и переносимого веса рюкзаков.
  • Лимит объёма тайников.
  • Все предметы/оружие должны отображаться в инвентаре, и все предметы/оружие должны иметь реальный вес.
  • Броня занимает слишком много места в инвентаре и весить столько сколько в реале весит.
  • Носить броню вражеских группировок конечно можно, но нейтралы долг и свобода будут атаковать подобного ГГ.
  • Добавить возможность самостоятельно модифицировать оружие и броню, но только попросту, например есть в продаже комплектующие, прицелы или глушители или обоймы или другие приклады то можно самому поменять, но извините меня когда нужно заменить деталь для уменьшение веса или нарезать ствол под другой калибр то этим должны заниматься техники.
  • Добавить возможность переодеваться во вражеский костюм, чтобы прикинуться “своим”, но при этом тебя могут в любой моменты выкупить по КПК.
  • Два вида рюкзаков, большие и малые. (у больших больше объём и переносимый вес, соответственно разные стоимости)
  • Спальный мешок или палатка, не занимает места в рюкзаке, это отдельные предметы. Также и оружие которое находится в кобуре или на другом плече, оно не отображается в рюкзаке, оно отображается на силуэте ГГ в инвентаре.
  • Добавить возможность самому создавать тайники. (Ввести возможность самостоятельно генерировать заначки, как вариант: решил вон тот ящик, лежащий у того здания - затащить вот на ту вышку и там добро свое оставить);
  • Костюмы учёных должны быть более слабыми от пуль и прочих физических повреждений, но должны очень сильно защищать от радиации и аномалий. Вплоть до полной защиты от радиации и возможности ходить по "жарке", в ущерб веса и необходимости иногда таскать его с собой в дополнение к броне. Потому что в ТЧ костюмы учёных не нужны совершенно.
  • Ячейки под гранаты. Все таки, в сталкере плохо разделены понятия "предмет в кармане/на руках" и "предмет в рюкзаке". Если учесть, что у ГГ может быть по 20 наступательных и 5 оборонительных гранат одновременно, и если представить, что все они у него наготове, т.е. под рукой - на поясе/груди, то такой ГГ выглядит скорее как камикадзе, нежели воин. Можно было бы, например, выделить для гранат отдельное окно в инвентаре, как для пистолетов и крупного оружия. т.е. на кукле что в инвентаре вешаются в районе груди 2 слота. Вместимость каждого по 3 гранаты - любых, наступательных, оборонительных, не важно. Игрок сможет раскидать до 6х гранат, потом уже придется "руками" вставлять из инвентаря эти шесть гранат. Это выглядело бы более реалистично, особенно, если бы была прорисовка на теле каждого персонажа того количества гранат (от 1-6), которое у него сейчас активно (!). В эти же быстрые ячейки можно положить и ракеты и гранаты для подствольника и бульдога. Одну ячейку занимает 1 ракета или 3 гранаты или 3 гранаты для подствольника. Думаю, уравновешенно. Для магазинов будут слоты ниже груди. В каждый слот можно впихнуть по три магазина любого типа.
  • Аптечки на основе лечащего артефакта. Ведь не реалистичны какие-то аптечки, лечащие за раз. А вот если взять отмазку, что их секретно создают ученые, используя вещества особого дорогого лечащего артефакта, то тогда похоже на правду. Ну и цену аптечек можно задрать, т.к. они особенные, а то их и так пруд пруди.
  • Большинство вещей, о которых здесь говорили, замечательно реализованы в модах, том же АМК. Мне лично не хватает только МОДУЛЬНОСТИ СНАРЯЖЕНИЯ. Чтобы можно было одеть какой-то комбинезон, поверх (или под него) - бронежилет с нужной степенью защиты, выбирать средство защиты органов дыхания (респиратор->противогаз различных моделей->систему с замкнутым циклом), ПНВ также опционально, а поверх всего – плащ-палатку или маскировочный костюм снайпера..
  • Разгрузки и боевые ремни, жилетки МОЛЛЕ ускоряют доступ к элементам снаряжения.
  • Еще считаю нужным, чтобы ГГ не передергивал затвор каждый раз, когда достает оружие, а передергивал его, только если заряжен новый магазин.
  • (заслуженным) Снайперам - маскировочные костюмы. Возможность приобрести такой костюм отсутствует. Можно получить только путём снятия его с убитого снайпера или как подарок за выполненное задание, или только если ты квалифицированный спец. и состоишь в серьёзной группировке, то тогда тебе дают возможность приобрести его.
  • Переодевание одежды. Что толку в стремлении к реалистичности, когда можно в секунду сменять пару костюмов, естественно, чтобы одеть костюм нужно минуты 2 реального времени игры минимум. И в бою, чтоб перепрыгнуть через аномалию придется в костюме какой есть, а не который под рукой. Тем более нужно трижды подумать при переодевании костюма, т.к. напавший враг станет в разы опасней, когда вы в свитере. (Чем выше рейтинг тем быстрее возможность переодеться)
  • Для надежности до конца не истраченные рожки в быстрых слотах, после или во время боя, игрок может поменять в инвентаре на заполненные, таким образом, у него в инвентаре будут складироваться много незаполненных рожков. Чтобы "перелить" пули одного рожка в другой, нужно просто взять первый и "положить" на второй, второй заполнится. Поправочка - заполняется некоторое время (полосочка маленькая идет над рожком).
  • Убрать из главного экрана кол-во патронов в рожке. Учитесь считать! Оставить только надписи на коробочках с патронами в рюкзаке.
  • Только у военных есть сапёрные лопаты поумолчанию. Они также могут ими пользоваться в крайних случаях как оружием. Их конечно можно забрать у мёртвых военных

Торговля

  • Проверка квестовых брони и стволов при сдаче их по квесту, т.е. поврежденную вешь по квесту вы уже не сдадите, НПС отправит Вас ее ремонтировать.
  • Если ты одиночка или наёмник, ты имеешь право знать что тебе будет за выполнение того или иного задания и только потом соглашаться, не люблю я кота в мешке. Если же ты в группировке то ясен пень что дожжен выполнять приказ, ну и поощрение там тебе потом могут дать за успешно выполненное задание и за то что отличился чем-то.
  • На модернизацию\ремонт чего-либо требуется время.
  • Отдавать стволы можно только друзьям или попрошайкам.
  • Корректировка суммы сделки.
  • Дорого стоит только уникальное оружие и броня.
  • Увеличить количество торговцев.
  • Добавить возможность неограниченной торговли: со всеми персонажами.
  • Сталкеры в баре должны периодически меняться и со многими надо так же торговать, причём у некоторых из них должны быть уникальные вещи, например патроны, которых нет у бармена, модифицированное оружие, артефакты.
  • Когда при покупке, что-то одновременно продаёшь, то цена покупки должна быть ниже, что бы был стимул тащить что-то интересное торговцу, а не просто затариться пробегая мимо, не продавая ничего.
  • Стоимость товара должна зависеть от отношений между покупателем и барыгой, состояния товара и его количества у барыги.
  • Уникальные вещи, модифицированное оружие и броня должны стоить в разы дороже обычного оружия. (А то сейчас выгоднее выбросить модифицированный ствол, подобрав по дороге обычное, но более мощное оружие, потому что оно дороже уйдёт.)
  • Можно сделать схрон в каком ни будь тайнике, а потом оптом продать координаты тайника с содержимым, какому ни будь сталкеру, что бы избавиться от мусора, который влом тащить и не нужен и заработать тем самым доверие к кому ни будь.
  • Реализовать возможность реализации собственных торговых точек, для скупки хабара у сталкеров и продажи им различного товара (Только ММО) (Не обязательно)
  • Обоймы в продаже должны быть не редко но и не часто, что бы ими не сорили в Зоне.
  • У каждого торговца должна быть своя фишка. Например что-то можно с 90%й увереностью приобрести у Сидоровича нежели у Бармена или других. (Научные причандалы можно приобрести только у учёных, если и появятся у других то только повреждённые, кем-то проданые.)


HUD

  • Убрать как таковой. Ни прицела, ни жизней, ни положения тела а темболее карты. НИЧЕГО! Максимум реализма.

ВНИМАНИЕ!!!


И это не всё. В общем я бросаю вызов, так сказать, MODmaker-ам, команде GSC и их партнёрам! Мне всё равно как этого добьетесь, толи одна из команд это сделает, толи вы объединитесь все модмэйкеры или даже ваще все! Мне всё равно. Мне важен результат, т.к. я не шарю толком в самом процессе модинга, но я знаю что я хочу, и вы не останетесь ни с чем, если результат будет достигнут, и не менее 80% того что здесь написано будет внедрено в игру то вас ждёт опетушительный хабар. Я не прикалываюсь и не вру, я заплачу за такой мод. Но лучше что бы это была отдельная версия игры. Синглплеер и отдельный сервер для ММО. (ММО кстати более важен для меня, но основой то будет всё равно Complete) Кто заинтересован в разработке пишите в личку поговорим о вознаграждении. Сроки выполнения 30 месяцев + - 1месяц. Цена проекта обговаривается только в ЛС. Контакты: ICQ 417976234. E-Mail [email protected]. web 47.all.dj

P.S.: Пусть данное изображение будет нам уроком. Изображение:NSMAIL79.GIF,

Личные инструменты