Изменение текстур

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 11:48, 27 июня 2007 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Текущая версия (12:18, 25 апреля 2011) (править) (отменить)
ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад)

 
(18 промежуточных версий не показаны.)
Строка 1: Строка 1:
 +__TOC__
 +
==Изменение иконок предметов== ==Изменение иконок предметов==
 +
 +'''Внимание!''' Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.
Разберем изменение файла: Разберем изменение файла:
Строка 39: Строка 43:
[[Image:Icon editing 2.jpg|500px]] [[Image:Icon editing 2.jpg|500px]]
-Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок.+Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей это обычный размер иконки для автоматических винтовок.
Нарисуем её: Нарисуем её:
[[Image:Icon editing 3.jpg|500px]] [[Image:Icon editing 3.jpg|500px]]
 +
 +<span style="color: gray">Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал '''Ctrl+C''', открыл файл с иконками, нажал '''Ctrl+V''', нажал '''Ctrl+T''', зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.
 +
 +После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал '''Shift+Ctrl+E''' ("Слить слои").</span>
 +
 +Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.
 +
 +
 +[[Image:Icon editing 7.jpg|500px]]
 +
 +Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:
 +
 +Каналы -> Alpha
 +
 +
 +[[Image:Icon editing 8.jpg|500px]]
 +
 +После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.
Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите: Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:
Строка 53: Строка 75:
[[Image:Icon editing 4.jpg|500px]] [[Image:Icon editing 4.jpg|500px]]
 +
 +Крайне важно выставить следующие параметры:
 +
 +* Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
 +* MIP maps: No MIP maps
 +
Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку. Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.
Строка 58: Строка 86:
Теперь присвоим её предмету. Теперь присвоим её предмету.
-Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:+Допустим, у вы создали некий '''wpn_ak47u''', которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:
<pre>gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx</pre> <pre>gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx</pre>
Строка 64: Строка 92:
<pre>inv_grid_width = 4 <pre>inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2 inv_grid_height = 2
-inv_grid_x = 0+inv_grid_x = ...
-inv_grid_y = 16</pre>+inv_grid_y = ...</pre>
Где: Где:
-* inv_grid_width - ширина в сетке 50х50+* inv_grid_width ширина в сетке 50×50
-* inv_grid_height - высота в сетке 50х50+* inv_grid_height высота в сетке 50×50
-* inv_grid_x - местонахождение по х+* inv_grid_x местонахождение по х
-* inv_grid_y - местонахождение по y+* inv_grid_y местонахождение по y
-Система координат такова:+==Изменение текстур моделей==
 +Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл '''item_drink_nonstop.dds''':
-==Изменение текстур моделей==+[[Image:Texture editing 1.jpg|500px]]
 + 
 +И отредактируем его по своему усмотрению:
 + 
 + 
 +[[Image:Texture editing 2.jpg|500px]]
 + 
 + 
 +<span style="color: gray">Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения – кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так – поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.
 + 
 +Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.
 + 
 +В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.</span>
 + 
 +Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры.
 +Делаем Save со следующими параметрами:
 + 
 +* Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
 +* MIP maps: Generate MIP maps
 + 
 +==Создание новых visual для использования с новыми объектами==
 + 
 +К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои – с собственной внешностью.
 +Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.
 + 
 +Возьмем модель банки энергетика '''drink_nonstop.ogf''', сделаем её копию и назовем, скажем, '''drink_green.ogf''', после чего откроем в [[Hex-редактор|Hex-редакторе]]. Метод кустарный, но работающий.
 + 
 +В начале файла вы увидите имя текстуры:
 +<pre>item\item_drink_nonstop</pre>
 + 
 +Изменим эту строку на:
 +<pre>item\item_drink_green_1</pre>
 + 
 +'''Внимание!''' Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.
 + 
 +Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
 +<pre>[energy_drink_green]:vodka
 +$spawn = "food and drugs\energy_drink"
 +inv_name = energy_drink_green_name
 +inv_name_short = energy_drink_green_short_name
 +visual = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf
 +description = enc_equipment_energy_drink_green
 +cost = 75
 + 
 +[...]</pre>
 + 
 +==Авторы==
 + 
 +Статья создана:
 +* [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]
 +==См. также==
 +[[Подробное редактирование текстур от начала и до конца]]
[[Категория:Статьи участников]] [[Категория:Статьи участников]]
 +[[en:Editing ui icon equipment.dds]]

Текущая версия

Содержание


Изменение иконок предметов

Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.

Разберем изменение файла:

...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.

Нам понадобится следующее:

  • Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
  • плагин для работы с .dds-изображениями (скачать)

Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.


Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.

Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:

Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты

И установите в нем следующие значения:

  • Линия через каждые: 50
  • Единицы измерения: пиксели
  • Внутреннее деление на: 1

После чего выберите пункт:

Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )

Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.


Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей – это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:


Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.

После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").

Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.


Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:

Каналы -> Alpha


После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.

Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:

Файл -> Сохранить

И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:


Крайне важно выставить следующие параметры:

  • Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
  • MIP maps: No MIP maps


Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.

Теперь присвоим её предмету.

Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:

gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

И найдем такие строки:

inv_grid_width	        		= 4
inv_grid_height			        = 2   
inv_grid_x				= ...
inv_grid_y				= ...

Где:

  • inv_grid_width – ширина в сетке 50×50
  • inv_grid_height – высота в сетке 50×50
  • inv_grid_x – местонахождение по х
  • inv_grid_y – местонахождение по y

Изменение текстур моделей

Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds:


И отредактируем его по своему усмотрению:



Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения – кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так – поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.

Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.

В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.

Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. Делаем Save со следующими параметрами:

  • Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
  • MIP maps: Generate MIP maps

Создание новых visual для использования с новыми объектами

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои – с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.

Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе. Метод кустарный, но работающий.

В начале файла вы увидите имя текстуры:

item\item_drink_nonstop

Изменим эту строку на:

item\item_drink_green_1

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.

Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:

[energy_drink_green]:vodka
$spawn 				= "food and drugs\energy_drink"
inv_name			= energy_drink_green_name
inv_name_short		= energy_drink_green_short_name
visual				= '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf
description			= enc_equipment_energy_drink_green
cost				= 75

[...]

Авторы

Статья создана:

См. также

Подробное редактирование текстур от начала и до конца

Личные инструменты
На других языках