Версия 09:48, 9 декабря 2007 (править) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Текущая версия (09:49, 9 декабря 2007) (править) (отменить) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) |
Строка 1: |
Строка 1: |
- | =Настройки логики= | + | #REDIRECT [[Настройка логики (часть 1)]] |
- | | + | |
- | ==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)== | + | |
- | В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00": wp00|flag1|flag2. | + | |
- | | + | |
- | * '''Флаги точек пути path_walk''': | + | |
- | | + | |
- | ''a=state'' | + | |
- | | + | |
- | Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела – Ходячие состояния). Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script. | + | |
- | | + | |
- | ''p=percent'' | + | |
- | | + | |
- | Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки. | + | |
- | | + | |
- | ''sig=name'' | + | |
- | | + | |
- | Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути path_look. | + | |
- | | + | |
- | * '''Флаги точек пути path_look''': | + | |
- | | + | |
- | ''a=state'' | + | |
- | | + | |
- | Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов Стоячие и Сидячие состояния) | + | |
- | Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script | + | |
- | | + | |
- | ''t=msec'' | + | |
- | | + | |
- | Время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. ‘*’ – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно. | + | |
- | | + | |
- | ''sig=name'' | + | |
- | | + | |
- | После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name. | + | |
- | | + | |
- | ''syn'' | + | |
- | | + | |
- | Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию. | + | |
- | | + | |
- | ''sigtm=signal'' | + | |
- | | + | |
- | Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку. | + | |
- | | + | |
- | В пути path_look можно сделать: ''wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed'' | + | |
- | А затем переключить схему: ''on_signal = pressed | другая_схема'' | + | |
- | | + | |
- | ==3.1.1. Более подробное описание путей. == | + | |
- | | + | |
- | Walker. | + | |
- | | + | |
- | Настройка: | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | На карту для каждого walker-а нужно поставить: | + | |
- | 1) Путь path_walk, по которому walker ходит. | + | |
- | 2) Путь path_look, состоящий из точек, в которые walker смотрит. | + | |
- | | + | |
- | Walker-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом. | + | |
- | | + | |
- | [walker] | + | |
- | team = … | + | |
- | имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker-ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker-ы, например: escape_bridge, escape_factory, это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя. | + | |
- | path_walk = … | + | |
- | имя пути, описанного в п. 1 | + | |
- | path_look = … | + | |
- | (не обязательно) имя пути, описанного в п. 2. Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать. | + | |
- | Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look | + | |
- | | + | |
- | Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах: | + | |
- | | + | |
- | Пример 1: | + | |
- | | + | |
- | Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки. | + | |
- | У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д. | + | |
- | Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=threat то персонаж пойдет в состоянии данжер, если a=raid то побежит с оружием наизготовку и т.д. | + | |
- | | + | |
- | NB: В точках пути path_walk используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Ходячие состояния»! | + | |
- | | + | |
- | Пример 2: | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Разговор персонажа. | + | |
- | | + | |
- | Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля: | + | |
- | s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую. | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Пример 3: | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически. | + | |
- | Остальные параметры (sp, sf, st) задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлимы для большинства скриптов. | + | |
- | Параметр sa также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже в этом документе. | + | |
- | Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look. | + | |
- | | + | |
- | Пример 4: усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него: | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется. | + | |
- | | + | |
- | Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1. | + | |
- | | + | |
- | Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком. | + | |
- | | + | |
- | Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь. | + | |
- | | + | |
- | Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек. | + | |
- | | + | |
- | По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение: | + | |
- | | + | |
- | p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400). | + | |
- | Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100. | + | |
- | По умолчанию у всех точек p = 100. | + | |
- | | + | |
- | t = время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек) | + | |
- | | + | |
- | Пример 5: | + | |
- | | + | |
- | В этом примере проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд. | + | |
- | | + | |
- | По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch. | + | |
- | | + | |
- | Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка: | + | |
- | | + | |
- | a = имя_анимации (по умолчанию idle). | + | |
- | Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д. | + | |
- | | + | |
- | NB: В точках пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Стоячие и сидячие состояния»! | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | ==3.2. Схемы поведения сталкеров.== | + | |
- | Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем. | + | |
- | В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы. | + | |
- | 3.2.1. Схема walker | + | |
- | Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. | + | |
- | | + | |
- | [walker] | + | |
- | path_walk = <имя пути>- основной путь, по которому ходит NPC | + | |
- | *path_look = <имя пути>- путь, куда смотрит NPC | + | |
- | *team - команда для синхронизации | + | |
- | | + | |
- | В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию. | + | |
- | * def_state_moving1 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию) | + | |
- | * def_state_moving2 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию) | + | |
- | * def_state_moving3 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию) | + | |
- | * def_state_standing = дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние. | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_walker.script | + | |
- | ==3.2.2. Схема remark== | + | |
- | Схема используется для синхронизации\связки других схем. | + | |
- | | + | |
- | [remark] | + | |
- | *snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет | + | |
- | *snd = звук ремарка, по умолчанию nil | + | |
- | *anim = анимация ремарка, по умолчанию wait | + | |
- | *target = Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты | + | |
- | story_id – числовое значение | + | |
- | actor – без комментариев | + | |
- | nil – позиция вычисленная АИ автоматически | + | |
- | <имя работы>,<имя гулага> смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка). | + | |
- | Пример: | + | |
- | target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers | + | |
- | <path_name>, <point_number> - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (<имя пути>, <имя точки>). | + | |
- | | + | |
- | Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ. | + | |
- | | + | |
- | Стандартные сигналы для remark: | + | |
- | sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы | + | |
- | anim_end – по окончании проигрывания анимации | + | |
- | action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы | + | |
- | | + | |
- | Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark: | + | |
- | [remark] | + | |
- | anim = анимация | + | |
- | snd = звук | + | |
- | snd_anim_sync = true | + | |
- | on_signal = action_end | следующая схема | + | |
- | 3.2.3. Схема sleeper | + | |
- | Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1 поинта. Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки. | + | |
- | | + | |
- | [sleeper] | + | |
- | path_main = <имя пути> | + | |
- | *wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет) | + | |
- | | + | |
- | NB: Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную). | + | |
- | | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script | + | |
- | | + | |
- | ==3.2.4. Схема kamp== | + | |
- | Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке. | + | |
- | | + | |
- | [kamp] | + | |
- | center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться. | + | |
- | *radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию) | + | |
- | *def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа) | + | |
- | | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script | + | |
- | | + | |
- | NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = <path_kamp_name>_task | + | |
- | | + | |
- | *path_walk = <path_kamp_name>_task | + | |
- | | + | |
- | Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо. | + | |
- | | + | |
- | ==3.2.5. Схема camper== | + | |
- | Свойства кемперов: | + | |
- | - кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям | + | |
- | - кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. | + | |
- | - В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага. | + | |
- | - кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение. | + | |
- | | + | |
- | [camper] | + | |
- | path_walk = patrol_path | + | |
- | path_look = patrol_path | + | |
- | *radius = number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам. | + | |
- | *no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов. | + | |
- | *def_state_moving = состояние из стейт менеджера | + | |
- | Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге | + | |
- | *def_state_moving_fire = состояние из стейт менеджера (sneak_fire) | + | |
- | Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути. | + | |
- | *def_state_campering = состояние из стейт менеджера (hide) | + | |
- | Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути | + | |
- | *def_state_campering_fire = состояние из стейт менеджера (hide_fire) | + | |
- | Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути | + | |
- | *attack_sound = имя_звуковой_темы | + | |
- | Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме "fight_attack". Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound = | + | |
- | *shoot = тип. | + | |
- | Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal | + | |
- | always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно | + | |
- | none - не стреляет вообще. | + | |
- | terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен. | + | |
- | | + | |
- | NB! У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули. | + | |
- | Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов. | + | |
- | | + | |
- | ==3.2.5.1. Схема sniper== | + | |
- | Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек. | + | |
- | NB! Ставить снайперу только 2 точки look | + | |
- | | + | |
- | В кастом дате кемпера прописать: | + | |
- | sniper = true | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script | + | |
- | | + | |
- | ==3.2.6. Схема follower== | + | |
- | В custom_data прописан как follower | + | |
- | NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются. | + | |
- | | + | |
- | [follower] | + | |
- | leader = story id лидера из game.ltx (число!) | + | |
- | *formation_line = true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади | + | |
- | *distance = расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров. | + | |
- | *state_if_leader_in_meet. Это есть строка с именем состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet. | + | |
- | *anim_walk = state (состояние, в котором фолловер идет за лидером) | + | |
- | *anim_run = state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером) | + | |
- | *anim_sprint = state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером) | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script | + | |
- | | + | |
- | Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта. Пример: | + | |
- | | + | |
- | t = { section = "logic@bar_arena_follower_2", | + | |
- | idle = 0, | + | |
- | prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0], | + | |
- | in_rest = "", out_rest = "", | + | |
- | dependent = "logic@bar_arena_leader", | + | |
- | predicate = function(obj) | + | |
- | return obj:character_community() == "dolg" | + | |
- | end | + | |
- | } | + | |
- | | + | |
- | ==3.2.7. Схема zoneguard== | + | |
- | NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока | + | |
- | | + | |
- | [zoneguard] | + | |
- | path_walk = путь перемещения | + | |
- | *path_look = путь обзора | + | |
- | team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока) | + | |
- | *zone_guard = имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован | + | |
- | zone_warn = имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком | + | |
- | *walker_team = team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team) | + | |
- | *no_move = если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему | + | |
- | *snd_greet = имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа | + | |
- | *ignore_friends = true, будет игнорировать дружественных ему персонажей. | + | |
- | *ignore_cond = {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока | + | |
- | *no_danger = если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам. | + | |
- | *anim = какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен. | + | |
- | *snd_anim_sync = если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script | + | |
- | | + | |
- | ==3.2.8. Схема wounded (раненый)== | + | |
- | | + | |
- | [logic] | + | |
- | wounded = wounded | + | |
- | | + | |
- | [walker] | + | |
- | wounded = wounded | + | |
- | | + | |
- | [wounded] | + | |
- | hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound | + | |
- | hp_state_see = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound | + | |
- | psy_state = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound | + | |
- | hp_victim = HP|condvictim|HP|condvictim | + | |
- | hp_cover = HP|condbool|HP|condbool | + | |
- | hp_fight = HP|condbool|HP|condbool | + | |
- | *syndata = state@sound|state@sound | + | |
- | *help_dialog = story_id | + | |
- | *help_start_dialog = story_id | + | |
- | | + | |
- | Где: | + | |
- | Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока | + | |
- | Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему. | + | |
- | HP – пороговые значение здоровья персонажа | + | |
- | PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа | + | |
- | Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди. | + | |
- | Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false. | + | |
- | | + | |
- | Значения полей: | + | |
- | hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока | + | |
- | hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока | + | |
- | psy_state – поведение персонажа при псиатаках | + | |
- | hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП | + | |
- | hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП | + | |
- | hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП | + | |
- | syndata – синхропары для красоты. | + | |
- | help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога. | + | |
- | Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog. | + | |
- | | + | |
- | Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка. | + | |
- | | + | |
- | hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy | + | |
- | hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy | + | |
- | psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy | + | |
- | hp_victim = 30|actor|10|nil | + | |
- | hp_cover = 30|true|10|false | + | |
- | hp_fight = 30|true|10|false | + | |
- | syndata = wounded@help | + | |
- | | + | |
- | Где: | + | |
- | Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом. | + | |
- | | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script | + | |
- | | + | |
- | ==3.2.9. Схема rest== | + | |
- | Чувак гуляет, хавает, спит. | + | |
- | Пока нормально не работает. | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script | + | |
- | | + | |
- | ==3.2.10. Схема heli_hunter== | + | |
- | Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так: | + | |
- | | + | |
- | [camper@bar_freedom_attack_sniper_1] | + | |
- | path_walk = camper_1_walk | + | |
- | path_look = camper_1_look | + | |
- | on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor% | + | |
- | meet_talk_enabled = true | + | |
- | meet_dialog = bar_svoboda_dialog | + | |
- | heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false | + | |
- | | + | |
- | Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена. | + | |
- | | + | |
- | ==3.2.11. Patrol== | + | |
- | Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее: | + | |
- | | + | |
- | [patrol] | + | |
- | path_walk = path_walk | + | |
- | path_look = path_look | + | |
- | *formation = back | + | |
- | *commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один) | + | |
- | *move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib | + | |
- | | + | |
- | formation - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты: | + | |
- | back - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию) | + | |
- | line - шеренга | + | |
- | around - вокруг командира | + | |
- | | + | |
- | При остановке командора в meet мужики останавливаются. | + | |
- | | + | |
- | Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом: | + | |
- | ret=0...2 | + | |
- | 0 - линия | + | |
- | 1 – вокруг старшего | + | |
- | 2 – по бокам | + | |
- | | + | |
- | При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют. | + | |
- | | + | |
- | Что еще не сделано или глючит: | + | |
- | - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, что записано в todo листе) | + | |
- | - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем) | + | |
- | - командор пока не отдает команд (нет озвучки) | + | |
- | - не рекомендуется включать спринт (глючит) | + | |
- | | + | |
- | ==3.3. Секции.== | + | |
- | ==3.3.1. Секция combat== | + | |
- | Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой. | + | |
- | on_combat = combat | + | |
- | | + | |
- | [combat] | + | |
- | on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя. | + | |
- | | + | |
- | Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type. | + | |
- | | + | |
- | В следующем примере сталкер сражается: | + | |
- | * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров | + | |
- | * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров | + | |
- | * иначе - движковый бой | + | |
- | | + | |
- | [logic] | + | |
- | active = walker | + | |
- | on_combat = combat | + | |
- | | + | |
- | [walker] | + | |
- | path_walk = ... | + | |
- | | + | |
- | [combat] | + | |
- | combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith | + | |
- | | + | |
- | Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат. | + | |
- | function fighting_dist_ge_20(actor, npc) | + | |
- | return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400 | + | |
- | end | + | |
- | 400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов. | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый: | + | |
- | | + | |
- | [logic] | + | |
- | active = nil | + | |
- | on_combat = combat | + | |
- | | + | |
- | [combat] | + | |
- | combat_type = zombied | + | |
- | | + | |
- | Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. | + | |
- | Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так: | + | |
- | | + | |
- | [logic] | + | |
- | active = walker1 | + | |
- | on_combat = combat | + | |
- | | + | |
- | [walker1] | + | |
- | ... | + | |
- | [walker2] | + | |
- | ... | + | |
- | [walker3] | + | |
- | ... | + | |
- | [walker4] | + | |
- | ... | + | |
- | [walker5] | + | |
- | ... | + | |
- | combat_type = monolith | + | |
- | | + | |
- | [combat] | + | |
- | combat_type = camper | + | |
- | (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой) | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat. | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script | + | |
- | | + | |
- | ==3.3.2 Секция death== | + | |
- | Схема показывает, что происходит при смерти NPC. | + | |
- | on_death = death | + | |
- | | + | |
- | [death] | + | |
- | on_info = %+info -info =func% | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script | + | |
- | | + | |
- | ==3.3.3. Cекция hit== | + | |
- | Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как аггрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана). | + | |
- | on_hit = hit | + | |
- | | + | |
- | [hit] | + | |
- | on_info = %+info -info =func% | + | |
- | | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | ==3.3.4. Секция actor_dialogs== | + | |
- | Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме. | + | |
- | actor_dialogs = actor_dialogs | + | |
- | | + | |
- | [actor_dialogs] | + | |
- | id = доступные диалоги через запятую. | + | |
- | disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую. | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | ==3.3.5. Секция use== | + | |
- | Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC. | + | |
- | | + | |
- | on_use = use | + | |
- | | + | |
- | [use] | + | |
- | on_info = %+info -info =func% | + | |
- | | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | ==3.3.6. Секция combat_ignore== | + | |
- | Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме: | + | |
- | | + | |
- | [walker] | + | |
- | combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется). | + | |
- | | + | |
- | В схеме нет дополнительных полей | + | |
- | [walker] | + | |
- | combat_ignore = combat_ignore | + | |
- | | + | |
- | [combat_ignore] | + | |
- | | + | |
- | Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора: | + | |
- | fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м | + | |
- | fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | fighting_actor -- текущий враг актёр? | + | |
- | check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка | + | |
- | | + | |
- | Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script | + | |