Настройка логики (часть 1)

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 12:50, 9 декабря 2007 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(3.1.1. Более подробное описание путей (walker))
← К предыдущему изменению
Версия 12:51, 9 декабря 2007 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(3.2.3. Схема sleeper)
К следующему изменению →
Строка 173: Строка 173:
* on_signal = action_end | следующая схема * on_signal = action_end | следующая схема
-==3.2.3. Схема sleeper==+===3.2.3. Схема sleeper===
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из одного поинта. Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки. Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из одного поинта. Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки.

Версия 12:51, 9 декабря 2007

Переход к другим частям

Настройка логики (часть 1)
Настройка логики (часть 2)
Настройка логики (часть 3)
Настройка логики (часть 4)

Содержание

Настройки логики

3.1. Система флагов (path_walk, path_look)

В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00": wp00|flag1|flag2.

  • Флаги точек пути path_walk:

a=state

Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела – Ходячие состояния). Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script.

p=percent

Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.

sig=name

Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути path_look.

  • Флаги точек пути path_look:

a=state

Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов Стоячие и Сидячие состояния) Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script

t=msec

Время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. ‘*’ – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.

sig=name

После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name.

syn

Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.

sigtm=signal

Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.

В пути path_look можно сделать: wp00 | a=press | t=0 | sigtm=pressed
А затем переключить схему: on_signal = pressed | другая_схема

3.1.1. Более подробное описание путей (walker)

Настройка:

На карту для каждого walker'а нужно поставить:

  • Путь path_walk, по которому walker ходит.
  • Путь path_look, состоящий из точек, в которые walker смотрит.

Walker'ов может быть от одного или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.

[walker]

  • team = ... - имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker'ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker'ы, например: escape_bridge, escape_factory, это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя.
  • path_walk = ... - имя пути, описанного в п. 1
  • path_look = ... - (не обязательно) имя пути, описанного в п. 2. Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать. Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look.

Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах.


  • Пример 1:

Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом:

Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки. У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д. Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишется a = anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a = threat, то персонаж пойдет в состоянии danger, если a = raid - то побежит с оружием наизготовку, и т.д.

В точках пути path_walk используются анимации только из раздела «Ходячие состояния»!


  • Пример 2:

Разговор персонажа.

Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существует поле: s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.


  • Пример 3:

В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически. Остальные параметры (sp, sf, st) задавать не рекомендуется, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов. Параметр sa также использовать не рекомендуется. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже в этом документе. Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.


  • Пример 4:

Усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него. Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.

Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1. Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.

Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь. Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.

По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:

  • p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400). Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100. По умолчанию у всех точек p = 100.
  • t = ... время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)


  • Пример 5:

В этом примере, проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.

По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch. Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:

  • a = имя_анимации (по умолчанию idle). Пишется a = anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a = hide, то персонаж сядет в состоянии danger, если a = guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д.

В точках пути path_look используются анимации только из раздела «Ходячие состояния»!

3.2. Схемы поведения сталкеров

Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.

В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы.

3.2.1. Схема walker

Это базовая схема, в которой персонаж перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия.

[walker]

  • path_walk = имя пути - основной путь, по которому ходит NPC
  • path_look = имя пути - путь, куда смотрит NPC
  • team - команда для синхронизации

В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.

  • def_state_moving1 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)
  • def_state_moving2 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)
  • def_state_moving3 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)
  • def_state_standing - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.

Файл: \gamedata\scripts\xr_walker.script

3.2.2. Схема remark

Схема используется для синхронизации\связки других схем.

[remark]

  • snd_anim_synс = true/false - Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет
  • snd - звук ремарка, по умолчанию nil
  • anim - анимация ремарка, по умолчанию wait
  • target - Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты
    • story_id – числовое значение
    • actor – без комментариев
    • nil – позиция вычисленная АИ автоматически
    • <имя работы>,<имя гулага> смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка).

Пример:

target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers <path_name>, <point_number> - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (<имя пути>, <имя точки>).

Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает AI.

Стандартные сигналы для remark:

  • sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы
  • anim_end – по окончании проигрывания анимации
  • action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы

Пример синхронизации анимации и звука в схеме remark:

[remark]

  • anim - анимация
  • snd - звук
  • snd_anim_sync = true - синхронизация
  • on_signal = action_end | следующая схема

3.2.3. Схема sleeper

Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из одного поинта. Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки.

[sleeper]

  • path_main = ... - имя пути
  • wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет)


Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).

Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script

3.2.4. Схема kamp

Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.

[kamp] center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.

  • radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию)
  • def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа)

Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script

NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = <path_kamp_name>_task

  • path_walk = <path_kamp_name>_task

Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.

3.2.5. Схема camper

Свойства кемперов: - кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям - кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. - В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага. - кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.

[camper] path_walk = patrol_path path_look = patrol_path

  • radius = number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.
  • no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.
  • def_state_moving = состояние из стейт менеджера

Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге

  • def_state_moving_fire = состояние из стейт менеджера (sneak_fire)

Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.

  • def_state_campering = состояние из стейт менеджера (hide)

Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути

  • def_state_campering_fire = состояние из стейт менеджера (hide_fire)

Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути

  • attack_sound = имя_звуковой_темы

Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме "fight_attack". Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =

  • shoot = тип.

Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно none - не стреляет вообще. terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.

NB! У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули. Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.

3.2.5.1. Схема sniper

Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек. NB! Ставить снайперу только 2 точки look

В кастом дате кемпера прописать: sniper = true


Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script

3.2.6. Схема follower

В custom_data прописан как follower NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.

[follower] leader = story id лидера из game.ltx (число!)

  • formation_line = true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади
  • distance = расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.
  • state_if_leader_in_meet. Это есть строка с именем состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.
  • anim_walk = state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)
  • anim_run = state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)
  • anim_sprint = state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)

Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script

Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта. Пример:

t = { section = "logic@bar_arena_follower_2", idle = 0, prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0], in_rest = "", out_rest = "", dependent = "logic@bar_arena_leader", predicate = function(obj) return obj:character_community() == "dolg" end }

3.2.7. Схема zoneguard

NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока

[zoneguard] path_walk = путь перемещения

  • path_look = путь обзора

team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)

  • zone_guard = имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован

zone_warn = имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком

  • walker_team = team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team)
  • no_move = если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему
  • snd_greet = имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа
  • ignore_friends = true, будет игнорировать дружественных ему персонажей.
  • ignore_cond = {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока
  • no_danger = если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам.
  • anim = какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.
  • snd_anim_sync = если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией

Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script

3.2.8. Схема wounded (раненый)

[logic] wounded = wounded

[walker] wounded = wounded

[wounded] hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound hp_state_see = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound psy_state = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound hp_victim = HP|condvictim|HP|condvictim hp_cover = HP|condbool|HP|condbool hp_fight = HP|condbool|HP|condbool

  • syndata = state@sound|state@sound
  • help_dialog = story_id
  • help_start_dialog = story_id

Где: Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему. HP – пороговые значение здоровья персонажа PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди. Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.

Значения полей: hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока psy_state – поведение персонажа при псиатаках hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП syndata – синхропары для красоты. help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога. Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.

Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.

hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy hp_victim = 30|actor|10|nil hp_cover = 30|true|10|false hp_fight = 30|true|10|false syndata = wounded@help

Где: Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.

Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script

3.2.9. Схема rest

Чувак гуляет, хавает, спит. Пока нормально не работает. Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script

3.2.10. Схема heli_hunter

Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:

[camper@bar_freedom_attack_sniper_1] path_walk = camper_1_walk path_look = camper_1_look on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor% meet_talk_enabled = true meet_dialog = bar_svoboda_dialog heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false

Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.

3.2.11. Patrol

 Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:
 
 [patrol]
 path_walk = path_walk
 path_look = path_look
 *formation = back
 *commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)
 *move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib
 formation  - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты:
 back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)
 line    - шеренга
 around  - вокруг командира

При остановке командора в meet мужики останавливаются.

 Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:
 ret=0...2
 0 - линия
 1 – вокруг старшего
 2 – по бокам

При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.

 Что еще не сделано или глючит:
 - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, что записано в todo листе)
 - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)
 - командор пока не отдает команд (нет озвучки)
 - не рекомендуется включать спринт (глючит)

3.3. Секции.

3.3.1. Секция combat

Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой. on_combat = combat

[combat] on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.

Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.

В следующем примере сталкер сражается:

* по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров
* по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров
* иначе - движковый бой

[logic] active = walker on_combat = combat

[walker] path_walk = ...

[combat] combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith

Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат. function fighting_dist_ge_20(actor, npc) return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400 end 400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.


Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:

[logic] active = nil on_combat = combat

[combat] combat_type = zombied

Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:

[logic] active = walker1 on_combat = combat

[walker1] ... [walker2] ... [walker3] ... [walker4] ... [walker5] ... combat_type = monolith

[combat] combat_type = camper

(scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)


disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat. Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script

3.3.2 Секция death

Схема показывает, что происходит при смерти NPC. on_death = death

[death] on_info = %+info -info =func% Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script

3.3.3. Cекция hit

Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как аггрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана). on_hit = hit

[hit] on_info = %+info -info =func%

Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script


3.3.4. Секция actor_dialogs

Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме. actor_dialogs = actor_dialogs

[actor_dialogs] id = доступные диалоги через запятую. disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую. Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script


3.3.5. Секция use

Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.

on_use = use

[use] on_info = %+info -info =func%

Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script


3.3.6. Секция combat_ignore

Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:

[walker] combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).

В схеме нет дополнительных полей [walker] combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора: fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока


fighting_actor -- текущий враг актёр? check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка

Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script

Авторы

Статья создана:

  • GSC Game World
Личные инструменты