Настройка логики (часть 4)

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 10:04, 9 декабря 2007 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 10:04, 9 декабря 2007 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 870: Строка 870:
soundgroup = esc_bridge_soldiers soundgroup = esc_bridge_soldiers
-=Авторы==+==Авторы==
Статья создана: Статья создана:

Версия 10:04, 9 декабря 2007

Содержание

3.10.3. Схема работы прожектора:

В точках look пути, в которые смотрит прожекторщик, нужно прописать sl=имя_прожектора

Например wp00|sl=esc_sl1

Тогда при повороте в эту точку персонаж повернет в нее и прожектор.

3.10.4. Кодовые замки:

При введении указанного кода выдает инфопоршн

[logic] active = ph_code@lock

[ph_code@lock] code = 1243 on_code = %+infoportion%

Файл: \gamedata\scripts\ph_code.script


3.10.5. Ph_gate:

То же самое, что и ph_door, но для ворот, состоящих из двух дверей: Вместо параметров closed и locked сейчас используются параметры: state: состояние, в котором дверь находится при инициализации (по умолчанию none)

   	open - в открытом

closed - в закрытом

 	none - в текущем (дефолтном или оставшемся от предыдущей схемы)

locking: блокировка дверей (по умолчанию none) stick - прилипание дверей к крайним состояниям (пока в процессе настройки)

soft - дверь заблокирована с помощью силы, т.е. можно ее открыть/пробить машиной Состояния в этом положении:

  		open - блокировать в открытом состоянии
           	closed - в закрытом

none - не используется (мягкая блокировка возможна только в крайних положениях)

hard - блокировка двери с помощью границ. Ворота можно только сломать Состояния в этом положении:

           	open - блокировать в открытом состоянии
           	closed - в закрытом
           none - в текущем
   	

none - дверь не заблокирована

Общие параметры: left_limit, right_limit - задают угол [0-180] открытия каждой из створок ворот. По умолчанию - 100 градусов. breakable - (true/false) определяет можно ли сломать ворота. По умолчанию true.

Звуковые параметры аналогичны ph_door

Примеры: [ph_gate@locked] ;блокировка в открытом состоянии, неразбиваемые. state = opened locking = soft left_limit = 130 rigt_limit = 60 breakable = false

[ph_gate@opened] state = opened locking = stick

[ph_gate@closed] state = closeded

Файл: \gamedata\scripts\ph_gate.script

3.10.6. Ph_sound

Прописывается у физического объекта какие звуки он выдает (изначально планировался как матюгальник).

[ph_sound] snd = имя темы из файла sound_theme.script из таблицы ph_snd_themes

  • looped = true/false зацикленое воспроизведение звука (default - false)
  • min_idle = минимальное время простоя перед включением звука (мс)
  • max_idle = максимальное время простоя перед включением звука (мс)
  • random = true/false (def - false). Если = true, то из темы будет выбран рандомный звук и таким образом звуки будут играться до посинения

NB! Если мы задаем random = true и looped = true, то версия сыпется

Также поддерждивается кондлист. Данная схема работает через задницу, поэтому зацикленный звук будет продолжать отыгрываться, даже если объект уходит в nil. В связи с этим надо создавать новую секцию, которая бы отыгрывала одиночный короткий звук, после которого (поскольку он будет точно также играться раз за разом) ставим on_signal = sound_end| nil

Пример подобной извращенной логики: [logic] active = ph_sound

[ph_sound] snd = gar_seryi_shooting looped = true max_idle = 5000 on_actor_in_zone = gar_seryi_factory| ph_sound@end

[ph_sound@end] snd = gar_seryi_shooting_2 looped = false on_signal = sound_end| nil


Кроме того специфическим образом создается звуковая схема. В sound_theme.script в начале файла есть секция ph_themes в которой и описываются темы для физ объектов. Например: ph_snd_themes["gar_seryi_shooting"] = {characters_voice\human_01\scenario\garbage\distance_shooting}

Кроме того (незадекларированная фича) ph_sound можно вешать на рестрикторы. Но за правильность работы в таком случае никто ответственности не несет.

Файл: \gamedata\scripts\ph_sound.script

3.10.7. Ph_force

Схема позволяет пнуть предмет в указанную сторону. Прописывается в кастом дате предмета.

force = сила, которая прикладывается к объекту. Измеряется в убитых енотах time = время прикладывания силы к предмету (в секундах) *delay = задержка (в секундах) перед применением силы point = имя патрульного пути, точки которого будут использованы как цели (куда направлять предмет) point_index = индекс точки патрульного пути, в стону которого полетит предмет.

3.10.8. Ph_on_death

Схема для отслеживания разрушения физического объекта и выдавания по такому случаю различных эффектов

 Пример:
 [logic]
 active = ph_on_death
 [ph_on_death]
 on_info = %эффекты%
 Юзать исключительно с разрушаемыми физ. Объектами

3.10.9. Ph_car

Настройка возможности игроку управлять машиной.

 секция: [ph_car]
 поле:   usable = <condlist>
 usable - кондлист возвращающий true (по умолчанию) или false.
 Пример:
 [logic]
 active = ph_car
 [ph_car]
 usable = {+val_actor_has_car_key}

На основе этой схемы можно сделать машину, которая зведется только если у актера есть ключ именно от нее.

3.10.10. Ph_heavy

Прописывается в физ объектах, которые запрещены для швыряния бюрерам и полтергейстам. Например, если они должны лежать на конкретном месте (типа документов сюжетных) или слишком громоздки по габаритам, чтобы их можно было красиво кидать. В кастом дате пишем:

[ph_heavy]


3.10.11. Ph_oscillate

Схема предназначена для плавного раскачивания физики (лампы, висящие зомби и т.д.)

 Пример логики
 [ph_oscillate]
 joint = provod   - имя кости к которой будет применена сила
 force = 5         - собственно сила (в ньютонах)
 period = 1000    - время прикладывания силы.
 Сила прикладывается к кости объекта с линейным наростанием. То есть в течении заданого периода времени сила вырастет с 0 до заявленого значения. После этого настает пауза (сила не применяется) на время period/2. После окончания паузы сила применяется так же, как и в начале, но в обратном направлении.

3.11. Смарттерейны и гулаги.

3.11.1. Смарттеррейн.

Под смарттеррейном мы понимаем зону, зайдя в которую, сталкер на некоторое время попадает под гулаг и начинает выполнять работу, предусмотренную этим гулагом. После некоторого времени он выходит из-под гулага и ходит свободно.

Как поставить smart terrain? Для всех smart terrain нужно: 1) Поставить smart terrain с необходимым shape. Большой shape не рекомендуется (размер влияет на производительность). 2) В его custom data прописать настройки. 3) Расставить пути для соответствующих схем поведения.

Параметры custom data:

[gulag1] 

type = тип гулага capacity = макс. вместимость в людях

  • offline = может ли гулаг образоваться в offline (true(по дефолту)/false)
  • squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом (№ уровня)
  • groups = набор group через запятые
  • stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain (по умлочанию – навсегда)
  • idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
  • cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.

Указывать тип гулага нужно без кавычек. Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться. Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.

Пути: Имена путей для схем поведения всегда должны начинаться с имени данного smart terrain. Например, esc_smart_ambush_vagon_sleep.

Если пути для smart terrain на нескольких человек (campers, walkers), то их имена должны заканчиваться всегда на цифру (esc_smart_ambush_vagon_walk1, esc_smart_ambush_vagon_walk2)

Гулагов под одним smart terrain может быть несколько. Их можно настраивать в секциях [gulag2], [gulag3] и т.д. При входе сталкера под smart terrain будет случайно выбран один из доступных на данный момент гулагов.

3.11.1.1. Стандартные типы смарттеррейнов.

Если нужно, чтоб сталкер не захватывался, допишите ему в custom data следующую строку: [smart_terrains] none = true

Если сталкер уже под каким-то smart terrain, то остальные smart terrain он будет игнорировать.


campers Кемперы. custom data: [gulag1] type = campers capacity = от 1 до 3

Пути: camper_walk1, camper_look1 camper_walk2, camper_look2 camper_walk3, camper_look3


walkers Ходячие. На базе этого можна сделать поиск, обыск и куча всего. custom data: [gulag1] type = walkers capacity = от 1 до 3

Пути: walker_walk1, walker_look1 walker_walk2, walker_look2 walker_walk3, walker_look3


search Ходячие. На базе этого можна сделать поиск, обыск и куча всего. custom data: [gulag1] type = search capacity = 1

Пути: search_walk, search_look

Схема следующая: 1. Персонаж ходит по точкам, смотрит по сторонам 2. В определенных точках останавливается и что-то высматривает (caution, search, hide) 3. При этом говорит определенные реплики (…)

rest Отдых. Сталкер по очереди то sleeper, то walker, то rest(ест еду, пьёт водку). custom data: [gulag1] type = rest capacity = 1

Пути: rest – путь из двух вершинок (возможно из 1). В одной сидит, в другую смотрит. sleep - путь из двух вершинок (возможно из 1). В одной спит, в другую смотрит. rest_walk, rest_look

3.11.2. Гулаги. Гулаг - средство объединения нескольких сталкеров под централизованным управлением. Основные особенности: А) Есть список работ гулага. Работа - настроенная схема поведения (или цепочка схем поведения); Б) Работы имеют приоритеты; В) Гулаг назначает на работы сталкеров входящих в гулаг, начиная с работ с наивысшим приоритетом; Г) Гулаг имеет состояния. Каждое состояние характеризуется своим набором работ, отличным от набора работ в любом другом состоянии гулага.


Гулаг создается следующим образом:

1. Необходимо четко определить набор состояний гулага: день, ночь, спокойное, при тревоге и так далее. Для простых гулагов достаточно одного состояния, для крутых и сложных – желательно разные. Это придает разнообразия и смотрится лучше.

2. Определяем максимальное количество людей, которым гулаг может управлять. То есть определяем вместимость гулага. Она должна быть такой, чтобы в любом состоянии гулага гарантированно нашлось занятие для каждого человека.

3. Для каждого состояния гулага определяется набор работ. Эти работы могут быть как активного плана (часовой, патруль, и так далее), так и пассивного плана (сидят вокруг костра, спят). Каждая работа имеет свой приоритет. Соответственно пассивные работы должны иметь меньший приоритет.

4. Ставится в редакторе количество людей, которые должны быть под гулагом, и накрываются зонкой smart_terrain (источник ошибок – иногда ставят space_restictor). Зонке нужно давать осмысленное название. Это же название будет являться префиксом к названием всех патрульных путей, относящихся к этому же гулагу. Например если вы назвали зонку esc_blockpost, то все патрульные пути должны начинаться с этого префикса, например esc_blockpost_guard_walk. В custom_data зоны необходимо прописать настройку гулага. [gulag1] type = тип гулага capacity = макс. вместимость в людях

  • offline = может ли гулаг образоваться в offline (true/false)
  • squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом
  • groups = набор group через запятые
  • stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain
  • idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
  • cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.
  • respawn = имя респауна (вызывает респаунер с заданым именем каждый раз, когда кто-то из самрттеррейна заступает на работу)

Capacity нужно задавать всегда. Она может быть равна или меньше числа работ. Указывать тип гулага нужно без кавычек. Полем offline можно задать, чтоб гулаг не образовывался в офлайн. Т.е. существовать в офлайн он может, а образовываться – нет. Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться. Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.

5. В скрипте \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо прописать условия, при которых сталкеры берутся под конкретный гулаг. В функцию checkNPC необходимо прописать условие: if gulag_type == "gar_dolg" then return npc_community == "dolg" end

В эту функцию пока передается два параметра, тип гулага и комьюнити персонажа. В данном случае под гулаг с типом gar_dolg будут приниматься все персонажи, относящиеся к группировке Долг.

6. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать переключение состояний гулага.

function loadStates(gname, type) в нее передается имя зонки и тип гулага. Состояние гулага описывается в виде функции, возвращающей номер состояния гулага. Например: if type == "gar_maniac" then return function(gulag) if level.get_time_hours() >= 7 and level.get_time_hours() <= 22 then return 0 -- день else return 1 -- ночь end end end В данном случае если сейчас между 7 и 22 часов, то гулаг находится в дневном состоянии, иначе в ночном.

8. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать должности гулага. В функции loadJob загружаются все допустимые работы. В саму функцию передаются следующие параметры: function loadJob(sj, gname, type, squad, groups) sj – сама табличка работ гулагов, gname – имя нашей зонки смар-тиррейна. Оно используется как префикс. Type – тип гулага Squad, groups – таблички сквадов и групп, если нам нужно переопределять родные группы сталкеров на какие либо другие. В каждой работе можно указать какой сквад и группа сетится сталкеру при установке на работу.

Примерное описание работ гулага: Данный гулаг описывает поведение только одного человека, обычно их гораздо больше. Данный человек в нулевом состоянии(день) делает одну работу, в первом состоянии(ночь) делает другую работу.

--' Garbage maniac if type == "gar_maniac" then t = { section = "logic@gar_maniac_camper", idle = 0, prior = 5, state = {0}, squad = squad, groups = groups[1], in_rest = "", out_rest = "", info_rest = “” } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@gar_maniac_sleeper", idle = 0, prior = 5, state = {1}, squad = squad, groups = groups[1], in_rest = "", out_rest = "", info_rest = “” } table.insert(sj, t) end

Описание полей: Idle – пауза между повторным выполнениями одного и того же задания. В данном случае паузы нет. Обычно пауза ставится на патруль. Prior – приоритет задания. Сперва сталкеры занимают более приоритетные задания. Чем больше число, тем выше приоритет. In_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание. Section – секция в \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx, где указываются реальные настройки схемы поведения, которая соответствует текущей работе. Group сталкера будет выбран из массива groups, который задан в custom data. Массив индексируется начиная с 1. Info_rest – задает ся имя рестриктора и все денжеры снаружи этого рестриктора не попадают внутрь для человека, находящегося на этой работе Также в описании работы может быть указаны дополнительные условия, при которых сталкер может занять данную работу. Например:

predicate = function(obj)

       	return obj:profile_name() == "soldier_commander”			           
end

то есть данную работу сможет выполнять лишь персонаж с профилем soldier_commander.


9. В \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx необходимо указать, какие схемы поведения соответсвуют той или иной работе. Например в случае с вышерассмотренным гулагом gar_maniac:

----------------------------
-- GARBAGE MANIAC
----------------------------

[logic@gar_maniac_camper] active = camper@gar_maniac_camper

[camper@gar_maniac_camper] path_walk = walk1 path_look = look1


[logic@gar_maniac_sleeper] active = sleeper@gar_maniac_sleeper

[sleeper@gar_maniac_sleeper] path_main = sleep wakeable = true

Настройка здесь соответствует настроке в обычной кастом дате сталкера, с разницей: 1) пути следует указывать без префикса. То есть если зонка носила название gar_maniac, то пути следует на уровне ставить с названием gar_maniac_walk1, однако в gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx следует указывать только walk1. 2) в именах секций схем поведения после @ добавлять название гулага и, возможно, дополнительные сведения (например, walker2@rad_antena_gate) 3) в именах секций logic для каждой работы добавлять после @ имя гулага, дополнительные сведения и имя секции активной схемы поведения (например, logic@rad_antena_gate_walker2).

В работах для гулагов поля leader больше нет. Есть поле dependent. Работа может быть занята только тогда, когда работа с именем dependent уже занята. Например, follower может быть назначен только тогода, когда уже кто-то назначен на работу лидера (имя работы лидера теперь в поле dependent). Естественно, что приоритет работ, от которых зависят другие, должен быть больше чем у них.

3.11.3. Новые особенности смарттеррейнов

Возможности нового смарттеррейна (СТ):

1) Не держит сталкеров постоянно в онлайне. Работает стандартный онлайн-радиус. 2) Сталкеры идут на ближайшие работы. 3) На места работ сталкеры идут независимо от того, в онлайне они или в оффлайне. 4) СТ в офлайне работает так же, как и в онлайне: выполняет переключение своих состояний, перераспределение работ. 5) Сталкерам можно прописать, при каких условиях в какие СТ они могут идти. (см. ниже) Если сталкер попал в СТ, то онбудет находится в нём, пока не истечёт время и выполняется условие. 6) Работы могут находиться на разных уровнях. 7) Скриптовая зона СТ теперь не используется для захвата персонажей. 8) Симуляция заключается в миграции персонажей между разными СТ.

Что нужно переделать:

1) Персонажи могут быть двух типов: либо для СТ, либо для самостоятельной работы под логикой из custom data. У первых логики в custom data не должно быть. У вторых должно быть прописано, что они не хотят ни в один СТ. (см ниже) 2) Нельзя под СТ отправлять сталкеров в nil. Вместо nil дайте им пути. Например, walker-ы в рестрикторе вместо nil в рестрикторе. (есть abort на такой случай) 3) Всех участников созданных сцен поставьте рядом с местами работ, а не в кучу. Так им не придётся полчаса разбредаться по местам работ: они сразу позанимают ближайшие. В custom data им пропишите, что до окончания сцены они могут быть только в этом СТ. (см. ниже) 4) Незначительно переделать функции predicate() и функции переключения состояния СТ. (см. ниже) 5) Проследите, чтоб под СТ в логиках в поле active было прописано только имя секции и ничего больше (никаких там процентов и фигурных скобок). Для персонажей не предназначенных под СТ это не играет роли. 6) Переименуйте в custom data СТ секцию [gulag1] в секцию [smart_terrain].


Настройки: -------------
Разрешения персонажам идти в определённые СТ ----

Разрешения персонажам идти в определённые СТ задаются в custom data секцией [smart_terrains]. В ней можно задавать пары "имя_СТ = condlist". Пример:

[smart_terrains] strn_1 = условие1 strn_2 = условие2

Если для какого-то smart_terrain условие выполнилось, он называется эксклюзивным. Если у объекта появился хоть один эксклюзивный smart terrain, то он будет согласен идти только в него. Если не появилось ни одного эксклюзивного, то он согласен идти в любой.

Есть зарезервированное сочетание "none=true". Если оно указано, то персонаж никогда не пойдёт ни в один СТ. Такой персонаж будет работать только под своей логикой.

Также можно задать, кого принимает СТ. В дополнение к старому механизму (функции checkNpc() в файлах gulag_*.script) можно в custom data СТ написать:

communities = группирвка1, группировка2, ...

Если это поле не задано, то проверяется старым механизмом. Если задано, то под СТ возьмутся только персонажи указанных группировок (учтите, старый механизм тоже вызовется).


Изменение функций predicate() ----

В эти функции вместо game_object будет передаваться табличка с информацией о персонаже. Там есть поля: name community class_id story_id profile_name

Если нужно, чтобы работа занималась только снайперами, то в предикате нужно писать:

predicate = function(npc_info)

       return npc_info.is_sniper == true

end



Изменение функций переключения состояния СТ ----

Обращайтесь индивидуально. Все переделки связаны с работой этой функции в офлайне. Например, таблица gulag.Object[] не содержит game_object-ы, если персонаж в офлайне и т.п.


Состояния работ online/offline

t = { section = "logic@ЧЧЧЧЧЧЧЧ",

       idle = 0,
       prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1],
       online = true,
       in_rest = "", out_rest = ""

} table.insert(sj, t)

Варианты задания этого поля online = true - на этой работе персонаж всегда в онлайне, online = false - на этой работе персонаж всегда в офлайне, online не задано - на этой работе персонаж может прыгать онлайн<->офлайн по своему усмотрению. 3.11.3.1. Более доступное описание новых смарттеррейнов Теперь о смарттерейнов для дизанеров, то есть не на LUA, а по-русски. Для того, чтобы пренести смарттеррейн на новую схему, делаем следующее: 1. Пишем в кастом дате где [gulag1] -> [smart_terrain] 2. В кастом дате товарищей по смарттеррейну пишем [smart_terrains] sar_monolith_sklad(название гулага) = {кондлист} - если только в 1 смарттеррейн сталкер сможет прийти, то пишем true. Если этот товарищ не должен работать под смарттеррейнами, то пишем ему в кастом дату. [smart_terrains] none = true


3.12. Логика вертолёта Общие сведения:

Вертолёт работает на «логике». На вертолёт реагируют аномалии. Вертолёт не обрабатывает столкновения с геометрией и физикой пока он не сбит. Попадания в область кабины, где сидит первый пилот, в десятки раз более болезненны для вертолёта.

У вертолёта есть универсальная боевая схема на манер сталкеров.

Пилоты вертолета реагируют репликами на события: хит, видит врага, поврежден (задымился), падает.

3.12.1. Схема heli_move:

Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.

Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.

Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.

Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes.

По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).

Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.

Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.

Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look

Настройки:

  • engine_sound = true/false (по умолчанию true)

Вкл/выкл звук двигателя вертолёта.

  • invulnerable = true/false (по умолчанию false)

Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты.

  • immortal = true/false (по умолчанию false)

Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает.

  • mute = true/false (по умолчанию false)

Отключает универсальные реплики пилотов вертолета.

  • rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени)

Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек)

  • default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры)

Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move:

«e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу.

«w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего.

«v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx.

«dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.

«die» - убить вертолёт.

«flame» - начать дымить (как будто подбили).

Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:

«e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look.

«w» – см. такой же параметр для пути path_move.

«t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине.

3.12.2. Универсальная боевая схема:

Общие сведения:

В универсальной боевой схеме вертолёт не привязан к путям.

Вертолёт не видит никого. Узнать о враге вертолёт может только при получении хита или из параметра в custom data.

Вертолёт стреляет по врагу, если видит его. Если не видит – ищет, облетая вокруг точки, где последний раз видел. Если долго не видит врага – забывает его. Если врага задали принудительно из текущей секции схемы поведения, то он не забудет его, пока находится в этой секции.

Настройки:

Отдельной секции для этой схемы поведения нет. Поэтому настройки производятся в секции текущей схемы поведения:

combat_ignore = true/false true означает игнорирование получения хита. Т.е. вертолёт не будет пытаться «отомстить» тому, от кого он получил хит.

combat_enemy = nil/actor/StoryID С помощью этого параметра можно задать вертолёту конкретного врага. nil – нету врага; actor – игрок; SID – числовое story id врага.

combat_use_rocket = true/false Можно ли вертолёту пользоваться рокетами.

combat_use_mgun = true/false Можно ли вертолёту пользоваться пулемётом.

combat_velocity = <число> Скорсть, с которой вертолет будет делать боевые заходы

combat_safe_altitude = <число> Высота, относительно самой высокой точки геометрии на уровне ниже которой вертолет не будет опускаться в боевой схеме (может быть отрицательным)

К вертолёту подключена схема xr_hit. Работает как у сталкеров. В xr_effects есть группа функций для работы с вертолётом из его custom data:

heli_set_enemy_actor - сделать актёра врагом вертолёту heli_start_flame - поджечь вертолёт heli_die - убить вертолёт

combat_velocity = - боевая скорость в этой секции указывается в м/с combat_safe_altitude = - высота боевая в метрах, может принимать отрицательные значения combat_use_rocket = - true/false использовать ли ракеты в этой секции combat_use_mgun = - true/false использовать ли пулемет в этой секции

3.13. Meet_manager

Синтаксис:

[logic] meet = meet

[walker] meet = meet

[meet] meet_state = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound meet_state_wpn = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound victim = 30| nil| 20| actor victim_wpn = 30| nil| 20| actor use = self use_wpn = false zone = name| state@sound meet_dialog = dialog_id synpairs = state@sound|state@sound abuse = true/false


Вся настройка встречи отныне будет производится в отдельной секции. В секции logic или в текущей схеме можно будет указать, какую именно секцию с настройкой нужно использовать. Секция, которая указана в секции logic будет влиять на обработку встречи свободногулящим сталкером.

Перечень полей: meet_state, meet_state_wpn – задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера. Для случая если актер безоружен либо вооружен соответственно. victim, victim_wpn – задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. Возможные параметры: nil – никуда не смотрит, actor – смотрит на игрока, story_id – номер стори айди персонажа, на которого нужно будет смотреть. use, use_wpn – настройки юзабельности персонажа. Возможны три варианта: true, false, self. При self НПС сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться  zone – Содержит набор имен рестрикторов, а также анимаций и озвучки, которую НПС будет отыгрывать, если игрок будет замечен в рестрикторе meet_dialog – стартовый диалог НПС. synpairs – cодержит набор пар состояние_тела@звуковая_тема. Если при каком то наборе условий встреча будет отыгрывать именно это состояние и эту звуковую тему – то они будут синхронизироваться по рандомным анимациям состояния тела. аbuse – по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться. Любую строку(в общей схеме они написаны строчными буквами) можно задавать кондлистом. ( {+info1 –info2} ward %+info% )

Для облегчения настройки встречи сделана возможность упрощенного задания дефолта:

 [walker]
 meet = default_meet
	Саму секцию [default_meet] задавать не надо. Все настройки и так  возьмутся из дефолта.

Теперь о том, как с помощью этого конструктора собрать ту реакцию на актера, которая вам нужна (Во всех примерах зеленым цветом выделены состояния state_manager, синим – звуковые темы):

Ситуация 1 Игрок вдалеке подзывает нас рукой, при приближении просит убрать оружие, потом согласен говорить.

[meet] meet_state = 50| hello@talk_hello| 20| wait@wait| 10| ward@wait meet_state_wpn = 50| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weap victim = 50| actor victim_wpn = 50| actor use = true use_wpn = false

Ситуация 2 Сталкер завидя нас просит убрать оружие. После этого подходит и заговаривает с нами. Если мы начинаем уходить от него или достаем оружие – начинает нас стрелять.

[meet] meet_state = 50| {+info} threat_fire %=killactor%, walk@ {+info} talk_abuse, wait | 10 | walk %+info%; wait | 2 | threat;state meet_state_wpn = 50| {+info} threat_fire %=killactor%, threat@ {+info} talk_abuse, wait victim = 50| actor victim_wpn = 50| actor use = {-info2} self, false use_wpn = false

Здесь: info – инфоропшн, который указывает что мы уже опустили оружие и были достаточно близко к НПС Info2 – инфопоршн, который устанавливается в диалоге и говорит что персонаж уже сказал нам все, что хотел. Killactor – функция в xr_effects которая обижает НПС на игрока.

Ситуация 3 Персонаж ходит по патрульному пути на заставе лагеря. Если игрок имеет допуск в лагерь – пропускает его и здоровается, иначе сперва отпугивает, а если игрок пробрался в лагерь – то обижается на него. При этом диалог зависит от того, имеет игрок допуск в лагерь или нет.

[camper] path_walk = path_walk path_look = path_look meet = meet

[meet] meet_state = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back meet_state_wpn = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back victim = 30| actor victim_wpn = 30| actor use = true use_wpn = true zone = warnzone| {-info} threat@ {-info} threat_back|kampzone| {-info} true@ {-info} talk_abuse meet_dialog = {+info} dialog1, dialog2

Здесь: True – вместо анимации, атаковать игрока. Info – Инфопоршн, который говорит что мы имеем допуск к лагерю Warnzone – рестриктор, в котором нас предупреждают Kampzone – рестриктор, в котором нас убивают Dialog1 – стартовый диалог НПС, если мы имеем допуск в лагерь Dialog2 – стартовый диалог НПС, если мы не имеем допуск в лагерь. Дефолтные настройки: По дефолту встреча настроена со следующими параметрами:

meet_state = 30|hello@hail|20|wait@wait meet_state_wpn = 30|backoff@threat_weap victim = 30|actor victim_wpn = 30|actor use = true use_wpn = false syndata = hello@hail|backoff@threat_weap


NB: Если нужно, чтобы сталкер не разговаривал с игроком в данной секции, необходимо прописать ему meet = no_meet


3.14. Отметки на минимапе

Появилась возможность не показывать сталкеров на минимапе и на карте (прятать синие и красные точки). Для этого в секции логики или в текущей схеме указываем параметр:

[camper] show_spot = false (будучи в этой секции сталкер не показывается на карте)

[walker] show_spot = {+info1} false

Сталкер не будет показываться, если у игрока есть инфопоршн info1 и т.д.

3.15. Передача параметров в функции.

Ниже перечислен набор функций к которым можно обращаться из кастом даты и при этом передавать в них переменные.

NB! Во всех функциях xr_conditions и xr_effects, которые обращались к гулагам по имени, теперь можно использовать как имя, так и story id. Причем если мы указываем имя, то использовать функцию можно только, когда гулаг находится в онлайне, а если мы вешаем на самрттеррейн story_id, то можем обращаться к гулагу и в оффлайне.

Описание функций с параметрами присутствующих в xr_conditions и xr_effects.


xr_conditions:

fighting_dist_ge(p) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока (в метрах)

distance_to_obj_le(sid:dist) - проверка дистанции до обьекта заданного

   story_id. 

Можно использовать, например, в секции follower для определения того, что сталкер подошел на нужную дистанцию к лидеру и переключать в другую секцию (лидер при этом стоит где-то в ремарке). Эта ситуация возникает, когда после боя надо подогнать одного сталкера к другому, а ихних позиций мы не знаем. Если используется в секции follower, то dist надо ставить большим distance фолловера, поскольку если поставить их одинаковыми, то данная функция не всегда будет срабатывать.

health_le(health) - проверка того, что здоровье npc <= health

heli_health_le(health) - аналогично предыдущему, только для вертолета.

enemy_group(group1:group2:...) - Проверка на принадлежность врага к одной из групп (правильность работы пока не проверялась)

hitted_by(sid1:sid2:...) - Проверка того, что удар был нанесен кем-то из npc, указанных в списке. npc задаются с помощью story_id. Функцию удобно использовать в секции hit. Пример: [hit] on_info = {=hitted_by(407:408)} %+val_escort_combat%

killed_by(sid1:sid2:...) - Аналогично предыдущему, но для случая смерти npc. Используется в секции death.

is_alive(sid) is_alive_one(sid1:sid2:...) is_alive_all(sid1:sid2:...) - проверка того, что один, один из нескольких или все из списка соответственно npc, заданные по story_id живы

is_dead(sid) is_dead_one(sid1:sid2:...) is_dead_all(sid1:sid2:...) - аналогично предыдущему, только проверка на "мертвость".

check_fighting(sid1:sid2:...) - Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом даного. Как правило используется в combat_ignore_cond.

gulag_empty(gulag_name) - проверка того, что гулаг пуст или вообще не существует.

gulag_population_le(gulag_name, num) - проверка того, что количество народу в гулаге <= num

gulag_casualities_ge(gulag_name:num) – проверка того, что гулаг понес потери => num NB! Потери гулага не обнуляются, так что с этой функцией работать аккуратно.

signal(строка) – проверяет, установлен ли у данного НПС в текущей схеме указанный сигнал


xr_effects:

heli_set_enemy(story_id) – сделать npc с указанным story_id врагом веротелу. В одной секции можно задавать только 1 врага.

set_gulag_enemy_actor(gulag_name) – сделать актера врагом для данного гулага

hit_npc(direction:bone:power:impulse:reverse=false) - нанести хит по npc. Параметры:

  	 direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону первой точки производится толчек. Если же это число,  то оно рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит.
   bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
   power - сила удара
   impulse - импульс
   reverse (true/false) - изменение направления удара на противоположное. по умолчанию false.

Пример: [death] on_info = {=killed_by(404)} %=hit_npc(404:bip01_spine1:100:2000)%, {=killed_by(405)} %=hit_npc(405:bip01_spine1:100:2000)%

set_friends(sid1:sid2:...) set_enemies(sid1:sid2:...) - установить друзьями/врагами данного npc и указанных в списке по story_id.

play_snd(snd_name:delay=0) - играть звук в голове актёра.

   snd_name - путь к звуку относительно папки sounds
   delay - задержка перед проигрыванием. По умолчанию 0 – проигрываем сразу.

play_snd_now (sid:snd_name) – играть звук от указанного объекта

  • звук играется об объекта с указанным story id, без задержки с громкостью 1. Указывается не имя звуковой схемы, а имя файла
     hit_obj(sid, bone, power, impulse, hit_src=npc:position())

Дать обьекту, заданому story_id, хит. Отличается тем, что может прописываться в любой кастом дате. Параметры: actor, npc, p[sid,bone,power,impulse,hit_src=npc:position()]

   1. sid - story_id обьекта, по которому наносится хит.
   2. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
   3. power - сила удара
   4. impulse - импульс
   5. hit_src (необязательный параметр) - точка (waypoint), из которой по объекту наносится хит. Если не задано, то берется позиция обьекта, из которого была вызвана данная функция.

actor_has_item(section) Проверка на наличие у игрока соответствующего предмета. Проверка проходит по секции в ltx

Функции для работы с HUD'ом.

  disable_ui_elements(...), enable_ui_elements(...) - отключение/включение елементов HUD'а.

Параметры:

  -- weapon - спрятать/показать руки с оружием
  -- input - отключить/включить клавиатуру
  -- hud - спрятать/показать индикаторы на экране
  -- all - отключить/включить все элементы

Пример: on_info = %=disable_ui_elements(weapon:input)%

Есть также сокращенные варианты:

  disable_ui, enable_ui (вызываются без скобок и параметров).
  Аналогичны вызовам disable_ui_elements(all), enable_ui_elements(all) соответственно.

Пример: on_info = %=enable_ui%

Функция запуска camera_effector'а.

  run_cam_effector(имя_файла)
  
  имя_файла (указывается без расширения) - это имя анимационного файла (с расширением anm)
  из папки S:\GameData\anims\camera_effects\.

Пример: on_info = %=run_cam_effector(prison_0)%

Функция запуска постпроцесса.

В связи с изменением процесса создания постпроцессов были внесены изменения в их запуск.

 Теперь есть 2 функции для работы с постпроцессами:
 run_postprocess(file_name:id:loop) - запуск постпроцесса.
 -- file_name - имя файла постпроцесса (без расширения) из папки s:\gamedata\anims. Указывается без расширения.
 -- id - номер постпроцесса. Задается опционально. Используется в stop_postprocess.
 -- loop - (true/false) определяет зацикленность постпроцесса. Опциональный параметр. По умолчанию false.
  stop_postprocess(id) - принудительная остановка постпроцесса.
 -- id - номер постпроцесса заданный в run_postprocess.

Функция выброса содержимого инвентаря актера в определенную точку.

       drop_actor_inventory(имя_пути)

выбрасываем все предметы из инвентаря актера в первую точку заданного пути.

Пример: on_info = %=drop_actor_inventory(drop_point)% 3.16. Настройка звуковых групп. Новый принцип создания звуковых групп: 1. Каждый персонаж по умолчанию считается находящимся в уникальной саундгруппе. 2. Для того, чтобы объеденить нескольких персонажей в единую саундгруппу, необходимо в секции логики прописать soundgroup = <текстовая строка> Звуковые группы должны быть уникальными в пределах уровня, а еще лучше в пределах всей игры. Для этого указывайте в звуковой группе идентификатор уровня и сценки, например: soundgroup = bar_dolg_kampfire1 3. Объеденять в звуковые группы необходимо персонажей сидящих в кемпе и идущих в патрулях. А также при других схожих ситуациях. 4. Дабы избежать ошибок при обижании, наподобие той, которая сейчас проявляется в лагере на эксейпе, необходимо чтобы все НПС, логически относящиеся к одному лагерю имели одинаковый team, squad, group

Пример: [kamp@esc_bridge_post1] center_point = kamp_point soundgroup = esc_bridge_soldiers

Авторы

Статья создана:

  • GSC Game World
Личные инструменты