Настройка погоды и освещения

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 10:23, 20 марта 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Новая: ==Значение параметров погодных конфигов== <pre>[sect_default_weather] 01:00:00 = default_weather_01 02:00:00 = default_weather_02 ...</pre> Здес...)
← К предыдущему изменению
Текущая версия (06:28, 22 декабря 2010) (править) (отменить)
Alex Ros (Обсуждение | вклад)
(Параметры погоды)
 
(14 промежуточных версий не показаны.)
Строка 1: Строка 1:
-==Значение параметров погодных конфигов==+==Значение погодных параметров и относящихся к ним конфигов==
 + 
 +===Параметры погоды===
<pre>[sect_default_weather] <pre>[sect_default_weather]
Строка 7: Строка 9:
...</pre> ...</pre>
-Здесь указывается время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно.+Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс
 +и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями
 +осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить
 +произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
-<pre>[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.+<pre>[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx). от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
-sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб, +sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу. в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
-sky_rotation = 0 ; здесь еще не разобрался, судя по всему задается угол, +sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить
-относительно сторон горизонта, наподобие солнца.+в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно
 +совершать вращение от одного значения к другому.
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
Строка 27: Строка 33:
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр, стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
-аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).+аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок
 +может работать со значениями больше единицы.
 + 
 +clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
 + 
 +clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
 +это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
 +т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
 +облаков.
 + 
 +far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором
 +"обрезается" карта.
 + 
 +fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
 +действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
 +"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
 +и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
 +имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
 +и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
 + 
 +fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких
 +значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",
 +то проблема именно в этом параметре. Можно добавить, что вычислять цвет тумана можно двумя способами.
 +В случае если цвет неба sky_color равен 1.0, 1.0, 1.0, то можно открыть текстуру скайкуба в фотошопе
 +и щелкнуть пипеткой на цвет "дна" скайкуба. Потом по формуле 1/255*[значение в фотошопе]=[значение для игры]
 +вычислить для каждого цветового канала, какого же цвета нужен туман. В случае если цвет неба
 +sky_color НЕ равен 1.0, 1.0, 1.0, то необходимо зайти в игру, пролететь камерой за край локации
 +и сделать скриншот "дна" текстуры скайкуба, а потом провести операции с пипеткой в фотошопе с
 +вычислением цвета для настроек игры.
 + 
 +fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
 +четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.
 + 
 +rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость
 +от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно
 +слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.
 + 
 +rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
 + 
 +thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
 +не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
 + 
 +bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
 +секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
 +ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
 + 
 +bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
 +выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
 +нарастающее свечение.
 + 
 +wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.
 + 
 +wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.
 + 
 +ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
 +будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
 +выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
 +работает только на R2.
 + 
 +lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
 + 
 +hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
 +только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
 + 
 +sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
 +если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.
 + 
 +sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
 +что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
 +в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
 +положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
 + 
 +env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.</pre>
 + 
 +===Параметры эффектов светила===
 + 
 +Находятся в файле '''flares.ltx'''.
 + 
 +<pre>[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
 + 
 +flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
 +каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
 + 
 +flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
 +отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
 + 
 +flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
 +отражения, порядок соотв. верхнему.
 + 
 +flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
 +fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
 +fxfx_flare1.tga
 + 
 +; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
 +можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
 +как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
 + 
 +flare_shader = effectsflare ; шейдер.
 + 
 +flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
 +они не уместны.
 + 
 +gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
 +дающий эффект ослепления.
 + 
 +gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
 + 
 +gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
 + 
 +gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
 + 
 +gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
 + 
 +source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
 +самого солнца или луны.
 + 
 +source_radius = 0.03 ; радиус источника.
 + 
 +source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
 + 
 +source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
 + 
 +source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.</pre>
 + 
 +===Параметры фонарика===
 + 
 +Файл находится по следующему пути:<br>
 +'''config\models\objects\light_night.ltx'''
 + 
 +<pre>[torch_definition]
 + 
 +range = 30 ; дистанция в метрах.
 + 
 +range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
 + 
 +color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
 + 
 +color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3
 +(для динамического освещения).
 + 
 +omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
 + 
 +omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
 +освещения).
 + 
 +omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
 +значением от 0 до 3.
 + 
 +omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
 +значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
 + 
 +color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
 + 
 +spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
 +освещения).
 + 
 +spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
 + 
 +glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
 +(обязательный параметр).
 + 
 +glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
 + 
 +guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
 +строго не рекомендуется).</pre>
 + 
 +==Авторы==
 + 
 +Статья создана по материалам, предоставленным:
 + 
 +* [[Участник:Argus|Argus]]
 +* [[Участник:Saharov|Saharov]]
 +* [[Участник:sergy172|sergy172]]
 +* [[Участник:Xarvius|Xarvius]]
 +* [[Участник:NightVz|NightVz]]
-clouds_texture = skysky_oblaka ;это имя тектуры облаков. Не путать со скайбоксом,+[[Категория:Статьи участников]]
-clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ;Это цвет облаков, первые 3 цифры - это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. Что означает 5 цифра, я не знаю еще.+
-far_plane = 350 ;это судя по всему дальность видимости, но не точно+
-fog_distance = 350 ;расстояние, на котором начинает действовать туман, т.е. начиная с этого расстояния объекты постепенно окрашиваются в цвет тумана.+
-fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ;непосредственно сам цвет тумана+
-fog_density = 0.9 ;это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть четкие края карты+
-rain_density = 0.2 ;это плотность дождя, действует видимо как и туман+
-rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ;цвет дождя,думаю цвет той пелены наподобие тумана, которой покрывается окрестность во время дождя+
-thunderbolt = thunderbolt_collection_default ;это имя заготовки грозы, если грозы не предусмотрено, значение можно оставить пустым.+
-bolt_period = 4.5f - период молний, честно, не понял в чем суть+
-bolt_duration = 0.35f ;период между молниями, чем меньше значение, тем чаще молнии. Выставив 0,будете любоваться непрекращающимися сверканиями и грохотом, что означает буква F, не знаю, аналогично и в верхнем пункте.+
-wind_velocity = 0.0 ;сила ветра+
-wind_direction = 0.0 ;направление ветра+
-ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ;как я понял цвет затенения мест, куда не попадает свет, в т.ч и рассеянный. Это именно цвет, а не свет, поэтому выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. По слухам работает только на R2+
-lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ;видимо цвет лайтмапа+
-hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, только предназначенный для статичного освещения. Насчет четвертой цифры не в курсе+
-sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ;свет солнца, его интенсивность так же влияет на тени, если солнце не светит, теней от него не будет.+
-sun_dir = -18.0, 291 ;положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, что солнце выше горизонта, а положительное значение видимо это день у америкосов. Максимальное значение не знаю, но значение в -40... -45 - это еще не зенит. Вторая цифра определяет положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.+
-env_ambient = ambient_env_rain ;это заготовка звуков окружения</pre>+

Текущая версия

Содержание

Значение погодных параметров и относящихся к ним конфигов

Параметры погоды

[sect_default_weather]

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.

[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб, 
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного 
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить
в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно
совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, 
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, 
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. 
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. 
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. 
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок
может работать со значениями больше единицы.

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - 
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, 
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.

far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором 
"обрезается" карта.

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает" 
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, 
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается" 
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба 
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы 
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",
то проблема именно в этом параметре. Можно добавить, что вычислять цвет тумана можно двумя способами.
В случае если цвет неба sky_color равен 1.0, 1.0, 1.0, то можно открыть текстуру скайкуба в фотошопе
и щелкнуть пипеткой на цвет "дна" скайкуба. Потом по формуле 1/255*[значение в фотошопе]=[значение для игры]
вычислить для каждого цветового канала, какого же цвета нужен туман. В случае если цвет неба
sky_color НЕ равен 1.0, 1.0, 1.0, то необходимо зайти в игру, пролететь камерой за край локации
и сделать скриншот "дна" текстуры скайкуба, а потом провести операции с пипеткой в фотошопе с
вычислением цвета для настроек игры. 

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть 
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость
от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно
слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы 
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в 
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно 
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. 
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно 
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - 
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. 
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, 
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, 
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, 
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения 
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет 
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.

[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность 
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого 
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого 
отражения, порядок соотв. верхнему.

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, 
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, 
fxfx_flare1.tga

; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. 
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются, 
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны - 
они не уместны.

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, 
дающий эффект ослепления.

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть 
самого солнца или луны.

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.

Параметры фонарика

Файл находится по следующему пути:
config\models\objects\light_night.ltx

[torch_definition]

range = 30 ; дистанция в метрах.

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 
(для динамического освещения).

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического 
освещения).

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3.

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3  (для динамического освещения).

color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического 
освещения).

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза 
(обязательный параметр).

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Авторы

Статья создана по материалам, предоставленным:

Личные инструменты