Настройка погоды и освещения

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 10:38, 20 марта 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Параметры бликов)
← К предыдущему изменению
Версия 10:41, 20 марта 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Значение параметров погодных конфигов)
К следующему изменению →
Строка 18: Строка 18:
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу. в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
-sky_rotation = 0 ; угол поворота скайбокса за игровой час, в градусах.+sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
Строка 38: Строка 38:
"обрезается" карта). "обрезается" карта).
-fog_distance = 350 ; расстояние, на котором начинает действовать туман, т.е.,+fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
-начиная с этого расстояния, объекты постепенно окрашиваются в цвет тумана.+действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
 +"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
 +и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
 +имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
 +и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.
Строка 48: Строка 52:
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.
-rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет дождя.+rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым. не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
-bolt_period = 4.5f - период молний (время длительности вспышки молнии).+bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
 +секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
 +ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
-bolt_duration = 0.35f ;период между молниями, чем меньше значение, тем чаще молнии. +bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
-выставив 0,будете любоваться непрекращающимися сверканиями и грохотом, что означает +выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
-буква f, неизвестно, аналогично и в верхнем пункте.+нарастающее свечение.
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.

Версия 10:41, 20 марта 2008

Значение параметров погодных конфигов

[sect_default_weather]

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...

Здесь указывается время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно.

[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб, 
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного 
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, 
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, 
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. 
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. 
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. 
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).

clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - 
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, 
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором 
"обрезается" карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает" 
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, 
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается" 
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба 
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы 
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть 
четкие края карты.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы 
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в 
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно 
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. 
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно 
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - 
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. 
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, 
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, 
если солнце не светит, теней от него не будет.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, 
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения 
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет 
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Параметры бликов

Находятся в файле flares.ltx.

[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность 
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого 
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого 
отражения, порядок соотв. верхнему.

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, 
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, 
fxfx_flare1.tga

; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. 
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются, 
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны - 
они не уместны.

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, 
дающий эффект ослепления.

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть 
самого солнца или луны.

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.
Личные инструменты