Редактирование костюмов
Материал из Mod Wiki.
(Различия между версиями)
Версия 11:21, 21 марта 2008 (править) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) (Новая: <pre>[stalker_outfit]:outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - базовая (нас...) ← К предыдущему изменению |
Текущая версия (04:03, 4 июня 2009) (править) (отменить) Орион (Обсуждение | вклад) (→Примечания) |
||
(9 промежуточных версий не показаны.) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | + | ===Разбор параметров=== | |
- | GroupControlSection = spawn_group | ||
- | discovery_dependency = | ||
- | $spawn = "outfit\stalker_outfit" | ||
- | ;$prefetch = 32 | ||
- | class = E_STLK | ||
- | cform = skeleton | ||
- | visual = equipments\stalker_suit | ||
- | actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf | ||
- | + | В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.<br> | |
+ | Все параметры, не упомянутые ниже, изменять '''строго не рекомендуется'''! | ||
+ | |||
+ | Итак, секции с параметрами находятся в файле:<br> | ||
+ | '''config\misc\outfit.ltx''' | ||
+ | |||
+ | Разберем, например, параметры классического костюма сталкера. | ||
+ | |||
+ | <pre>[stalker_outfit]:outfit_base | ||
+ | |||
+ | ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - | ||
+ | базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). | ||
+ | |||
+ | visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, | ||
+ | лежащего на земле. | ||
+ | |||
+ | actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда | ||
+ | на нем надет костюм. | ||
+ | |||
+ | inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. | ||
+ | |||
+ | inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно | ||
+ | здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). | ||
+ | |||
+ | description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку | ||
+ | с описанием. | ||
+ | |||
+ | inv_weight = 5.0 ; вес. | ||
+ | |||
+ | ; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1). | ||
- | inv_name = stalker_outfit_name | ||
- | inv_name_short = stalker_outfit_name | ||
- | description = stalker_outfit_description | ||
- | inv_weight = 5.0 | ||
inv_grid_width = 2 | inv_grid_width = 2 | ||
inv_grid_height = 3 | inv_grid_height = 3 | ||
- | inv_grid_x | + | inv_grid_x = 6 |
- | inv_grid_y | + | inv_grid_y = 15 |
- | + | ||
- | + | full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). | |
+ | full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный | ||
+ | рост (отображается в инвентаре справа). | ||
- | ; | + | nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ |
- | burn_protection = 0.5 | + | ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). |
- | strike_protection = 0.5 | + | |
- | shock_protection = 0.5 | + | ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, |
- | wound_protection = 0.4 | + | обеспечиваемые костюмом. |
- | radiation_protection = 0.5 | + | |
- | telepatic_protection = 0.0 | + | burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия |
- | chemical_burn_protection = 0.5 | + | огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). |
- | explosion_protection = 0.3 | + | |
- | fire_wound_protection = 0.3 | + | strike_protection = 0.5 ; защита от ударов |
+ | (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). | ||
+ | |||
+ | shock_protection = 0.5 ; защита от поражения | ||
+ | электричеством. | ||
+ | |||
+ | wound_protection = 0.4 ; защита от ранений | ||
+ | (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). | ||
+ | |||
+ | radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. | ||
+ | |||
+ | telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия | ||
+ | (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). | ||
+ | |||
+ | chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. | ||
+ | |||
+ | explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. | ||
+ | |||
+ | fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного | ||
+ | оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). | ||
power_loss = 0.87 | power_loss = 0.87 | ||
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage | bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage | ||
- | [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. | + | [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то |
+ | есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов | ||
+ | воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. | ||
burn_immunity = 0.03 | burn_immunity = 0.03 | ||
Строка 55: | Строка 91: | ||
explosion_immunity = 0.03 | explosion_immunity = 0.03 | ||
fire_wound_immunity = 0.01</pre> | fire_wound_immunity = 0.01</pre> | ||
+ | |||
+ | ===Примечания=== | ||
+ | |||
+ | 1. Подробнее о работе с иконками и текстурами - см. [[Изменение текстур|здесь]].<br> | ||
+ | 2. Подробнее о механизме работы цен - см. [[Редактирование торговцев|здесь]]. | ||
+ | |||
+ | ==Авторы== | ||
+ | |||
+ | Статья создана: | ||
+ | |||
+ | * [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]] | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Статьи участников]] |
Текущая версия
Разбор параметров
В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!
Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле. actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм. inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием. inv_weight = 5.0 ; вес. ; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1). inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. burn_immunity = 0.03 strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.03 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.03 explosion_immunity = 0.03 fire_wound_immunity = 0.01
Примечания
1. Подробнее о работе с иконками и текстурами - см. здесь.
2. Подробнее о механизме работы цен - см. здесь.
Авторы
Статья создана: