Создание НПС

Материал из Mod Wiki.

Перейти к: навигация, поиск

Для того, чтобы создать нового НПС нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47). Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию.

function esc_unik_npc ()
alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47)
end

Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС.

<!-- Escape -->
<character id="escape_trader"> 
<class>Trader</class>
<specific_character>escape_trader</specific_character>
</character>

<character id="esc_unik_npc">
<class>esc_unik_npc</class>
<specific_character>esc_unik_npc</specific_character>
</character>

Копируем или создаём по образцу только нижний блок :) Второго торговца нам ненадо. Теперь моздадим секцию нашего персоонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке

;--------Escape--------------
;--------neutrals------------

создаём секцию.

[esc_unik_npc]:stalker
$spawn =  "respawn\esc_unik_npc"
character_profile = esc_unik_npc
spec_rank = regular
community = dolg

В строке community можете вместо долга вписать другую группировку. Однако если мы хотим, чтоба наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем

custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx

Далее создаём в gamedata/config папку scripts, в ней создаём файл esc_unik_npc.ltx. В наш созданый файл вставляем:

[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true

Всё, наш НПС будет стоять на месте своего спауна.
Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа; для этого мы должны вставить строку

<action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action>

либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под

<game_information_portions>
  <info_portion id="storyline_actor_start">
    <task>storyline_eliminate_gunslinger</task>

Выглядеть это будет так:

<game_information_portions>
  <info_portion id="storyline_actor_start">
    <task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
    <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action>
  </info_portion>

Однако мы не прописали самого НПС как личность :) В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем:

<!---------------------------------------esc_unik_npc----------------------------------------------------->
<specific_character id="esc_unik_npc" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_bandit</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>

<class>esc_otbrosi_1</class>
<community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>367</rank>
<reputation>-60</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="1"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
<supplies>
[spawn] \n
         wpn_groza \n
ammo_9x39_pab9 \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

#include "gameplay\character_dialogs.xml" 
</specific_character>

Правда, тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящий голосом монолитовца xD
Всё сохраняем. НПС готов.

Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе) Если хотите сделать нашему НПС своё имя, то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем

<string id="esc_unik_npc">
<text>Факер-мазафакер</text>
</string>

А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописанного НПС и вставляем в секцию <name></name> (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc.
Всё :) Поздравляю)
Материал взят со СТАЛКЕР-ПОРТАЛ.ру из раздела FAQ.

Личные инструменты