Создание моделей и их добавление в игру

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 15:22, 25 июля 2007 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Авторы)
← К предыдущему изменению
Текущая версия (22:12, 9 апреля 2011) (править) (отменить)
ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад)
(Создание моделей и добавление в игру)
 
(11 промежуточных версий не показаны.)
Строка 3: Строка 3:
Итак, для работы нам понадобятся следующие инструменты: Итак, для работы нам понадобятся следующие инструменты:
-* Autodesk 3D Studio Max версий 6,7 или 8 (на других вроде плагин экспорта не пашет, но я не уверен)+* '''Autodesk 3D Studio Max''' версий '''6''','''7''' или '''8''' (на других вроде плагин экспорта не работает, но я не уверен)
-* 3DS Max STALKER Plug-In для экспорта в формат OBJECT+* '''3DS Max STALKER Plug-In''' для экспорта в формат object (.obj)
-* S.T.A.L.K.E.R. SDK+* '''S.T.A.L.K.E.R. SDK'''
-При создании собственных текстур потребуется Adobe Photoshop с DDS плагином от nVidia+При создании собственных текстур потребуется:
 + 
 +* '''Adobe Photoshop'''
 +* '''DDS-плагин''' от nVidia
Приступим к креативу. Пример будем рассматривать на примитивной модели кубика. Приступим к креативу. Пример будем рассматривать на примитивной модели кубика.
-'''1)''' Запускаем 3DS MAX и создаем наш кубик.+'''1)''' Запускаем 3DS Max и создаем наш кубик.
-изображение 
-'''2)''' Далее накладываем на него текстуру. Запускаем редактор материалов (кнопка «М» по дефолту), выбираем тип материала нажав на кнопку Standart (1) и в раскрывшемся списке выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2), далее в свитке Blinn Basic Parameters щелкаем маленькую кнопку напротив Diffuse (3), в раскрывшемся списке выбираем Bitmap (4) и выбираем требуемую текстуру из папки gamedata нашего SDK. Для примера я выбрал …gamedatatextureswpnwpn_pkm_lenta.dds. Далее назначаем нашу текстуру для кубика и настраиваем ее внешний вид либо в самом Редакторе Материалов либо если сложный объект модификатором Unwrap UVW (кто работает в максе знает). +[[Изображение:Model_Tutorial_1.jpg]]
-изображение+'''2)''' Далее накладываем на него текстуру. Запускаем редактор материалов (кнопка «М» по дефолту), выбираем тип материала, нажав на кнопку Standart (1), и в раскрывшемся списке выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2), далее, в свитке Blinn Basic Parameters, щелкаем на маленькую кнопку напротив Diffuse (3), в раскрывшемся списке выбираем Bitmap (4), и выбираем требуемую текстуру из папки gamedata нашего SDK. Для примера я выбрал ...gamedata\textures\wpn\wpn_pkm_lenta.dds.
-'''3)''' После затекстуривания нашего объекта отмасштабируем его до нормальных размеров игры (для облегчения этого процесса я импортирую в сцену какую-нибудь модель из игры, например АК-74) и приступаем к созданию костей. Идем в Create->Systems->Bones и создаем пару костей внутри нашей коробки приблизительно такого вида (см. рисунок). Первую косточку обзываем например kost, вторую можно не трогать и вообще ее можно потом удалить.+Далее назначаем нашу текстуру для кубика и настраиваем ее внешний вид либо в самом Редакторе Материалов, либо, если объект сложный, - модификатором Unwrap UVW (кто работает в 3DS Max - знает).
-изображение 
-'''4)''' Теперь выделяем нашу коробку и в закладке Modify добавляем ей модификатор Physique (1). В свертке модификатора жмем кнопку Attach to Node (2), кликаем по нашей косточке с именем kost и в развернувшемся списке выбираем Riquid (3) и жмем Initialize (4) (см. рисунок)+[[Изображение:Model_Tutorial_2.jpg]]
-изображение+'''3)''' После текстуривания нашего объекта отмасштабируем его до нормальных размеров игры (для облегчения этого процесса я импортирую в сцену какую-нибудь модель из игры, например, АК-74), и приступаем к созданию костей.
-'''5)''' Далее в свитке Physique level of Detail меняем параметр Skin Update на Rigid, в дереве модификатора Physique выбираем вершины нашего объекта (Vertex), выделяем все вершины нашего кубика при нажатой кнопке Select, выбираем тип вершин Rigid (4), жмем кнопку Assign to Link (5) и кликаем по нашей косточке.+Идем в Create -> Systems -> Bones и создаем пару костей внутри нашей коробки приблизительно такого вида (см. рисунок). Первую косточку обзываем, например, kost, вторую можно не трогать и вообще ее можно потом удалить.
-изображение 
-'''6)''' Теперь все готово к экспорту в формат OBJECT, который понимает Actor Editor из SDK. Идем на закладку Utilites и жмем кнопку STALKER Export (1) (кнопка эта у вас там будет находиться ессесно при правильном настройке плагина для макса). Выделяем наш кубик и жмем кнопку Export Skin. Сохраняем наблюдая лог в окошке на отсутствие ошибок.+[[Изображение:Model_Tutorial_3.jpg]]
-изображение+'''4)''' Теперь выделяем нашу коробку и в закладке Modify добавляем ей модификатор Physique (1). В свертке модификатора жмем кнопку Attach to Node (2), кликаем по нашей косточке с именем kost и в развернувшемся списке выбираем Riquid (3) и жмем Initialize (4) (см. рисунок).
-'''7)''' Запускаем Actor Editor из комплекта SDK и загружаем нашу сохраненную модель и видим приблизительно следующую картину: 
-изображение+[[Изображение:Model_Tutorial_4.jpg]]
 + 
 +'''5)''' Далее, в свитке Physique level of Detail меняем параметр Skin Update на Rigid, в дереве модификатора Physique выбираем вершины нашего объекта (Vertex), выделяем все вершины нашего кубика при нажатой кнопке Select, выбираем тип вершин Rigid (4), жмем кнопку Assign to Link (5) и кликаем по нашей косточке.
 + 
 + 
 +[[Изображение:Model_Tutorial_5.jpg]]
 + 
 +'''6)''' Теперь все готово к экспорту в формат object (.obj), который понимает [[Actor Editor]] из SDK. Идем на закладку Utilites и жмем кнопку S.T.A.L.K.E.R. Export (1) (кнопка эта у вас там будет находиться при правильной настройке плагина). Выделяем наш кубик и жмем кнопку Export Skin. Сохраняем, наблюдая лог в окошке на отсутствие ошибок.
 + 
 + 
 +[[Изображение:Model_Tutorial_6.jpg]]
 + 
 +'''7)''' Запускаем [[Actor Editor]] из комплекта SDK и загружаем нашу сохраненную модель и видим приблизительно следующую картину:
 + 
 + 
 +[[Изображение:Model_Tutorial_7.jpg]]
'''8)''' В панели Object Items видим характеристики нашего объекта (нас интересуют только Surfaces и Bones). В Surfaces задаются материалы и шейдеры для нашего объекта. Раскрываем список Surfaces, выбираем 01-Default (это я забыл материал в Максе обозвать) и устанавливаем параметры: '''8)''' В панели Object Items видим характеристики нашего объекта (нас интересуют только Surfaces и Bones). В Surfaces задаются материалы и шейдеры для нашего объекта. Раскрываем список Surfaces, выбираем 01-Default (это я забыл материал в Максе обозвать) и устанавливаем параметры:
Строка 45: Строка 59:
* '''Game Mtl:''' objects/small_box * '''Game Mtl:''' objects/small_box
-изображение+ 
 +[[Изображение:Model_Tutorial_8.jpg]]
'''9)''' Видимо использовать можно и другие, но я еще не разобрался до конца. '''9)''' Видимо использовать можно и другие, но я еще не разобрался до конца.
Строка 51: Строка 66:
Далее настраиваем нашу косточку. Раскрываем список Bones, выбираем нашу kost. Далее жмем напротив Generate Shape кнопку All, настраиваем вес параметром Mass, можно настроить материал параметром Game Material (я оставил default_object) затем выбираем тип баунд_бокса нажатием кнопки Type. Я выбрал Box. Его кстати можно потом вращать, двигать и масштабировать. Далее настраиваем нашу косточку. Раскрываем список Bones, выбираем нашу kost. Далее жмем напротив Generate Shape кнопку All, настраиваем вес параметром Mass, можно настроить материал параметром Game Material (я оставил default_object) затем выбираем тип баунд_бокса нажатием кнопки Type. Я выбрал Box. Его кстати можно потом вращать, двигать и масштабировать.
-изображение+[[Изображение:Model_Tutorial_9.jpg]]
- +
-'''10)'''+
-'''Статью завершу завтра, изображения выложу тоже.''' [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]] 15:19, 25 июля 2007 (EEST)+'''10)''' После настройки параметров экспортируем нашу коробочку в .ogf-файл из меню File -> Export, и подменяем полученной моделью, например, болт. Далее ходим и швыряемся магазинами от ПКМ в головы зазевавшимся неписям :)
==Авторы== ==Авторы==
-Статья создана: '''tambovski'''.+'''Статья создана:''' [[Участник:tambovski|tambovski]].
-Копирование без разрешения автора запрещено.+'''Копирование без разрешения автора запрещено.''' [http://www.amkmod.ru AMK Mod Team]
-[http://www.amkmod.ru AMK Mod Team]+[[Категория:Статьи участников]]

Текущая версия

Создание моделей и добавление в игру

Итак, для работы нам понадобятся следующие инструменты:

  • Autodesk 3D Studio Max версий 6,7 или 8 (на других вроде плагин экспорта не работает, но я не уверен)
  • 3DS Max STALKER Plug-In для экспорта в формат object (.obj)
  • S.T.A.L.K.E.R. SDK

При создании собственных текстур потребуется:

  • Adobe Photoshop
  • DDS-плагин от nVidia

Приступим к креативу. Пример будем рассматривать на примитивной модели кубика.

1) Запускаем 3DS Max и создаем наш кубик.


Изображение:Model_Tutorial_1.jpg

2) Далее накладываем на него текстуру. Запускаем редактор материалов (кнопка «М» по дефолту), выбираем тип материала, нажав на кнопку Standart (1), и в раскрывшемся списке выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2), далее, в свитке Blinn Basic Parameters, щелкаем на маленькую кнопку напротив Diffuse (3), в раскрывшемся списке выбираем Bitmap (4), и выбираем требуемую текстуру из папки gamedata нашего SDK. Для примера я выбрал ...gamedata\textures\wpn\wpn_pkm_lenta.dds.

Далее назначаем нашу текстуру для кубика и настраиваем ее внешний вид либо в самом Редакторе Материалов, либо, если объект сложный, - модификатором Unwrap UVW (кто работает в 3DS Max - знает).


Изображение:Model_Tutorial_2.jpg

3) После текстуривания нашего объекта отмасштабируем его до нормальных размеров игры (для облегчения этого процесса я импортирую в сцену какую-нибудь модель из игры, например, АК-74), и приступаем к созданию костей.

Идем в Create -> Systems -> Bones и создаем пару костей внутри нашей коробки приблизительно такого вида (см. рисунок). Первую косточку обзываем, например, kost, вторую можно не трогать и вообще ее можно потом удалить.


Изображение:Model_Tutorial_3.jpg

4) Теперь выделяем нашу коробку и в закладке Modify добавляем ей модификатор Physique (1). В свертке модификатора жмем кнопку Attach to Node (2), кликаем по нашей косточке с именем kost и в развернувшемся списке выбираем Riquid (3) и жмем Initialize (4) (см. рисунок).


Изображение:Model_Tutorial_4.jpg

5) Далее, в свитке Physique level of Detail меняем параметр Skin Update на Rigid, в дереве модификатора Physique выбираем вершины нашего объекта (Vertex), выделяем все вершины нашего кубика при нажатой кнопке Select, выбираем тип вершин Rigid (4), жмем кнопку Assign to Link (5) и кликаем по нашей косточке.


Изображение:Model_Tutorial_5.jpg

6) Теперь все готово к экспорту в формат object (.obj), который понимает Actor Editor из SDK. Идем на закладку Utilites и жмем кнопку S.T.A.L.K.E.R. Export (1) (кнопка эта у вас там будет находиться при правильной настройке плагина). Выделяем наш кубик и жмем кнопку Export Skin. Сохраняем, наблюдая лог в окошке на отсутствие ошибок.


Изображение:Model_Tutorial_6.jpg

7) Запускаем Actor Editor из комплекта SDK и загружаем нашу сохраненную модель и видим приблизительно следующую картину:


Изображение:Model_Tutorial_7.jpg

8) В панели Object Items видим характеристики нашего объекта (нас интересуют только Surfaces и Bones). В Surfaces задаются материалы и шейдеры для нашего объекта. Раскрываем список Surfaces, выбираем 01-Default (это я забыл материал в Максе обозвать) и устанавливаем параметры:

  • Shader: models/model
  • Compile: def_shaders/def_vertex
  • Game Mtl: objects/small_box


Изображение:Model_Tutorial_8.jpg

9) Видимо использовать можно и другие, но я еще не разобрался до конца.

Далее настраиваем нашу косточку. Раскрываем список Bones, выбираем нашу kost. Далее жмем напротив Generate Shape кнопку All, настраиваем вес параметром Mass, можно настроить материал параметром Game Material (я оставил default_object) затем выбираем тип баунд_бокса нажатием кнопки Type. Я выбрал Box. Его кстати можно потом вращать, двигать и масштабировать.

Изображение:Model_Tutorial_9.jpg

10) После настройки параметров экспортируем нашу коробочку в .ogf-файл из меню File -> Export, и подменяем полученной моделью, например, болт. Далее ходим и швыряемся магазинами от ПКМ в головы зазевавшимся неписям :)

Авторы

Статья создана: tambovski.

Копирование без разрешения автора запрещено. AMK Mod Team

Личные инструменты