Создание моделей NPC (исправление костей)

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 21:41, 7 мая 2010 (править)
Megafenix (Обсуждение | вклад)
(/* Первые два пункта делать не обязательно)
← К предыдущему изменению
Текущая версия (22:09, 7 мая 2010) (править) (отменить)
Megafenix (Обсуждение | вклад)
(Первые два пункта делать не обязательно)
 
(3 промежуточные версии не показаны)
Строка 8: Строка 8:
==Исправление проблемы== ==Исправление проблемы==
-''Эксперименты показали, что по крайней мере для игр "S.T.A.L.K.E.R: Чистое небо" и "S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти" первые два пункта делать не обязательно. Можно начать сразу с пункта '''3.''' (Прим. '''MegaFenix''')''+ <br />''Эксперименты показали, что по крайней мере для игры "S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти" первые два пункта делать не обязательно. <br />Можно начать сразу с шага '''3.''' ([[Участник:Megafenix|MegaFenix]] 21:57, 7 мая 2010 (EEST))''
Итак: Итак:
Строка 46: Строка 46:
* [[Участник:Senator|Senator]] * [[Участник:Senator|Senator]]
 +
 +Правка:
 +
 +* [[Участник:MegaFenix|MegaFenix]]
[[Категория:Статьи участников]] [[Категория:Статьи участников]]

Текущая версия

Вступление

Внимание, данный урок не описывает процесс создания модели NPC, за ним вам вот сюда.
Здесь освещено лишь решение одной досадной проблемы, часто возникающей при этой работе.

После прогонки через SDK у моделей NPC в игре, после смерти, конечности неестественно выворачиваются: в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам анатомии. Касается это сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный и я, многочисленным просьбам в аське и личке, попробую объяснить, как же от него отделаться.

Исправление проблемы


Эксперименты показали, что по крайней мере для игры "S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти" первые два пункта делать не обязательно.
Можно начать сразу с шага 3. (MegaFenix 21:57, 7 мая 2010 (EEST))

Итак:

1. Открываем нашу модель в SDK, обращаем внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной... (если всё же лицом, то все нормально, и шаг 2 делать не нужно)

2. Экспортируем модель в OGF и открываем в редакторе «MilkShape 3D» (ни 3DSMax, ни Maya для данного метода не подходят).
На верхней панели есть кнопка «Animate», нажимаем ее и в открывшемся списке выбираем пункт «RotateAll».


Image:npc_bugfix_01.jpg


Вводим значение "180" напротив координаты Y и нажимаем ОК.


Image:npc_bugfix_02.jpg


Все, модель готова к экспорту. Экспортируем в .object. Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает.

3. Снова открываем модель в SDK и имеем честь лицезреть ее ехидную физиономию, если, конечно, все правильно сделали. Теперь настраиваем материал, прописываем OMF-файлы и, если надо, путь к конфигу модели.

4. Берем вот этот файл: [1] и сохраняем его где-нибудь у себя.

5. Открываем свиток «bones», выделяем кость root_stalker (1) и нажимаем кнопку load (2). В открывшемся окне выбираем скачанный файл и нажимаем open.


Image:npc_bugfix_03.jpg


6. Снова экспортируем модель в OGF, определяем в игру и убиваем злосчастного NPC пару раз, чтобы убедиться, что суставы работают как положено.

Авторы

Статья создана:

Правка:

Личные инструменты