Создание партиклов

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 11:59, 1 февраля 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Текущая версия (13:10, 3 февраля 2008) (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Авторы)
 
(15 промежуточных версий не показаны.)
Строка 1: Строка 1:
Данная статья рассматривает основы создания партиклов, без которых работа с ними не обходится в любом случае. Данная статья рассматривает основы создания партиклов, без которых работа с ними не обходится в любом случае.
-Запускаем Particle Editor и создаем в общей директории свою папку, в ней создаем новый партикл эффект+Запускаем Particle Editor и создаем в общей директории свою папку, в ней создаем новый партикл-эффект.
 +[[Изображение:Particle01.jpg|470px]]
 +Даем название своему партиклу и находим кнопку Append, в появившемся окне выбираем source - это база для любого партикла. Теперь настроим его. Находим пункт Color -> Alpha, назначаем текстуре прозрачность.
-Даем название своему партиклу и находим кнопку Append, в появившемся окошке выбираем source, это база для любого партикла.+[[Изображение:Particle02.jpg|700px]]
-теперь настроим его, находим пункт color - alfa, назначаем текстуре прозрачность.+
 +Далее, нужно указать размер текстуры (Size -> Center). Теперь прокручиваем список вверх к пункту Max particles - задаём ограничение в 50 партиклов и спускаемся на строчку ниже к пункту Sprite - ставим напротив него галочку, появится 4 подпункта. Нас пока интересует первый пункт - Texture, выбираем текстуру для своего партикла.
 +[[Изображение:Particle03.jpg|700px]]
-далее нужно указать размер текстуры (size - center), теперь прокручиваем вверх к пункту max particles - задаём ограничение в 50 партиклов и спускаемся на строчку ниже к пункту sprite - ставим напротив него галочку и появится 4 подпункта, нас пока интересует первый пункт - texture, выбираем текстуру для своего партикла.+Также, выбираем шейдер. Теперь можно нажать F5 для запуска превью своего партикла.
 +[[Изображение:Particle04.jpg|700px]]
 +Далее, есть ещё одна обязательная вещь для нашего эффекта: нажимаем Append и выбираем Kill Old. Эта функция убирает старые партиклы. В настройках указываем время жизни (Age limit).
-так же выбираем шейдер, теперь можно нажать f5 для превью зачатка своего партикла+Если наш партикл задумывается движущимся, нужно также приаттачить ещё один итем - Move, этот итем базируется на параметре Velocity.
 +[[Изображение:Particle05.jpg|500px]]
 +Теперь настроим Domain - базовый параметр партикла.
-далее, есть ещё один обязательный итем для нашего эффекта, нажимаем Append и выбираем Kill Old. Этот итем убирает старые партиклы. В настройках итема указываем время жизни (age limit)+По умолчанию, домен - точка (point), при двойном щелчке на этом пункте, откроется меню, где на выбор будет несколько базовых форм: точка, линия, сфера, конус, цилиндр, диск и т.д.
-Если наш партикл задумывается движущимся нужно также приаттачить ещё один итем - Move, этот итем базируется на параметре velocity.+
 +Я выбрал диск. Снова жмём F5 для просмотра.
 +[[Изображение:Particle06.jpg|700px]]
-теперь настроим Domain - базовый параметр партикла.+Мы получили что то вроде огненного диска, который медленно поднимается вверх. Частота кадров указывается в пункте Source -> Rate (чем больше это значение, тем быстрей обновляются наши партиклы).
-По умолчанию домен - точка (point), двойной щелчок на этом пункте, откроется меню, где на выбор будет несколько базовых форм: точка, линия, сфера, конус, цилиндр, диск и т.д.+
-я выбрал диск. Снова жмём F5 для просмотра.+
 +Ну теперь можно добавлять ещё разных итемов и смотреть на эффект.
-мы получили что то вроде огненного диска, который медленно поднимается вверх, частота кадров указывается в пункте source - rate (чем больше это значение тем быстрей обновляются наши партиклы)+Копируем фаил particles.xr в геймдату игровую из геймдаты редактора, прописываем этот эффект чему-нибудь - и всё.
-ну теперь можно подобавлять ещё разных итемов и посмотреть на эффект.+[[Изображение:Particle07.jpg|700px]]
-копируем фаил particles.xr геймдату игровую из геймдаты редактора, прописываеш эффект свой к чему нибудь и всё.+ 
 +==Авторы==
 + 
 +Статья создана:
 +[[Участник:Сахаров|Сахаров]] ([[Team:SRP Team|SRP Team]])
 + 
 +[[Категория:Статьи участников]]

Текущая версия

Данная статья рассматривает основы создания партиклов, без которых работа с ними не обходится в любом случае.

Запускаем Particle Editor и создаем в общей директории свою папку, в ней создаем новый партикл-эффект.

Даем название своему партиклу и находим кнопку Append, в появившемся окне выбираем source - это база для любого партикла. Теперь настроим его. Находим пункт Color -> Alpha, назначаем текстуре прозрачность.

Далее, нужно указать размер текстуры (Size -> Center). Теперь прокручиваем список вверх к пункту Max particles - задаём ограничение в 50 партиклов и спускаемся на строчку ниже к пункту Sprite - ставим напротив него галочку, появится 4 подпункта. Нас пока интересует первый пункт - Texture, выбираем текстуру для своего партикла.

Также, выбираем шейдер. Теперь можно нажать F5 для запуска превью своего партикла.

Далее, есть ещё одна обязательная вещь для нашего эффекта: нажимаем Append и выбираем Kill Old. Эта функция убирает старые партиклы. В настройках указываем время жизни (Age limit).

Если наш партикл задумывается движущимся, нужно также приаттачить ещё один итем - Move, этот итем базируется на параметре Velocity.

Теперь настроим Domain - базовый параметр партикла.

По умолчанию, домен - точка (point), при двойном щелчке на этом пункте, откроется меню, где на выбор будет несколько базовых форм: точка, линия, сфера, конус, цилиндр, диск и т.д.

Я выбрал диск. Снова жмём F5 для просмотра.

Мы получили что то вроде огненного диска, который медленно поднимается вверх. Частота кадров указывается в пункте Source -> Rate (чем больше это значение, тем быстрей обновляются наши партиклы).


Ну теперь можно добавлять ещё разных итемов и смотреть на эффект.

Копируем фаил particles.xr в геймдату игровую из геймдаты редактора, прописываем этот эффект чему-нибудь - и всё.


Авторы

Статья создана: Сахаров (SRP Team)

Личные инструменты