Создание партиклов

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 07:01, 3 февраля 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 07:04, 3 февраля 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 15: Строка 15:
Также, выбираем шейдер. Теперь можно нажать F5 для запуска превью своего партикла. Также, выбираем шейдер. Теперь можно нажать F5 для запуска превью своего партикла.
- +[[Изображение:Particle04.jpg|700px]]
Далее, есть ещё одна обязательная вещь для нашего эффекта: нажимаем Append и выбираем Kill Old. Эта функция убирает старые партиклы. В настройках указываем время жизни (age limit). Далее, есть ещё одна обязательная вещь для нашего эффекта: нажимаем Append и выбираем Kill Old. Эта функция убирает старые партиклы. В настройках указываем время жизни (age limit).
Строка 21: Строка 21:
Если наш партикл задумывается движущимся, нужно также приаттачить ещё один итем - Move, этот итем базируется на параметре velocity. Если наш партикл задумывается движущимся, нужно также приаттачить ещё один итем - Move, этот итем базируется на параметре velocity.
- +[[Изображение:Particle05.jpg|700px]]
Теперь настроим Domain - базовый параметр партикла. Теперь настроим Domain - базовый параметр партикла.
Строка 29: Строка 29:
Я выбрал диск. Снова жмём F5 для просмотра. Я выбрал диск. Снова жмём F5 для просмотра.
- +[[Изображение:Particle06.jpg|700px]]
Мы получили что то вроде огненного диска, который медленно поднимается вверх. Частота кадров указывается в пункте Source -> Rate (чем больше это значение, тем быстрей обновляются наши партиклы). Мы получили что то вроде огненного диска, который медленно поднимается вверх. Частота кадров указывается в пункте Source -> Rate (чем больше это значение, тем быстрей обновляются наши партиклы).
Строка 37: Строка 37:
Копируем фаил particles.xr в геймдату игровую из геймдаты редактора, прописываем этот эффект чему-нибудь - и всё. Копируем фаил particles.xr в геймдату игровую из геймдаты редактора, прописываем этот эффект чему-нибудь - и всё.
 +
 +[[Изображение:Particle07.jpg|700px]]

Версия 07:04, 3 февраля 2008

Данная статья рассматривает основы создания партиклов, без которых работа с ними не обходится в любом случае.

Запускаем Particle Editor и создаем в общей директории свою папку, в ней создаем новый партикл-эффект.

Даем название своему партиклу и находим кнопку Append, в появившемся окне выбираем source - это база для любого партикла. Теперь настроим его. Находим пункт Color -> Alpha, назначаем текстуре прозрачность.

Далее, нужно указать размер текстуры (Size -> Center). Теперь прокручиваем список вверх к пункту Max particles - задаём ограничение в 50 партиклов и спускаемся на строчку ниже к пункту Sprite - ставим напротив него галочку, появится 4 подпункта. Нас пока интересует первый пункт - Texture, выбираем текстуру для своего партикла.

Также, выбираем шейдер. Теперь можно нажать F5 для запуска превью своего партикла.

Далее, есть ещё одна обязательная вещь для нашего эффекта: нажимаем Append и выбираем Kill Old. Эта функция убирает старые партиклы. В настройках указываем время жизни (age limit).

Если наш партикл задумывается движущимся, нужно также приаттачить ещё один итем - Move, этот итем базируется на параметре velocity.

Теперь настроим Domain - базовый параметр партикла.

По умолчанию, домен - точка (point), при двойном щелчке на этом пункте, откроется меню, где на выбор будет несколько базовых форм: точка, линия, сфера, конус, цилиндр, диск и т.д.

Я выбрал диск. Снова жмём F5 для просмотра.

Мы получили что то вроде огненного диска, который медленно поднимается вверх. Частота кадров указывается в пункте Source -> Rate (чем больше это значение, тем быстрей обновляются наши партиклы).


Ну теперь можно добавлять ещё разных итемов и смотреть на эффект.

Копируем фаил particles.xr в геймдату игровую из геймдаты редактора, прописываем этот эффект чему-нибудь - и всё.

Личные инструменты