Создание Bump'a

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 20:29, 27 августа 2010 (править)
Хемуль (Обсуждение | вклад)
(Авторы)
← К предыдущему изменению
Текущая версия (12:28, 11 апреля 2011) (править) (отменить)
ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад)

 
Строка 1: Строка 1:
== С чего начать? == == С чего начать? ==
-Вам понадобится:+Вам понадобятся:
-* Adobe Photoshop (от CS2)+* Adobe Photoshop (из CS2)
-* Папка Textures (Gamedata\textures)+* Папка textures (gamedata\textures)
-И так, начнём. Для начала откроем текстуру, я например взял wpn_abakan.+Итак, начнём. Для начала откроем текстуру, я например взял wpn_abakan.
-[[Изображение:Абакан.jpg]]+
 +[[Изображение:Абакан.jpg|400 px]]
-'''[[Сейчас внимательно]]. Выделяем белым все выпуклые болтики:'''+'''Сейчас внимательно. Выделяем белым все выпуклые болтики:'''
 +[[Изображение:Абакан3.jpg|400 px]]
-[[Изображение:Абакан3.jpg]]+'''А чёрным, все вогнутые.'''
- +[[Изображение:Абакан5.jpg|400 px]]
-'''[[А чёрным]], все вогнутые.'''+
- +
- +
-[[Изображение:Абакан5.jpg]]+
Я не стал точно вдаваться в то, вогнутый болт или выпуклый. Я не стал точно вдаваться в то, вогнутый болт или выпуклый.
Строка 24: Строка 21:
== nVIDIA Normal Map Filter == == nVIDIA Normal Map Filter ==
-После того, как вы выделили всё, что вам нужну, нажимаем на вкладку [["Фильтр"]] и там выбираем [["Nvidia Tools"]], и там-же [["Normal Map Filter"]].+После того, как выделили всё, что нужно, нажимаем на вкладку ''Фильтр'' и там выбираем ''Nvidia Tools'', а потом ''Normal Map Filter''.
-[[Изображение:Абакан6.jpg]]+[[Изображение:Абакан6.jpg|400 px]]
-Устанавливаем все параметры, как на картинке и жмём "Ок". Видим такую вот гадость:+Устанавливаем все параметры, как на картинке, и жмём ''ОК''. Видим такую вот гадость:
-[[Изображение:Абакан7.jpg]]+[[Изображение:Абакан7.jpg|400 px]]
Дальше сложнее, поэтому внимательнее! Дальше сложнее, поэтому внимательнее!
-Выбираем вкладку [["Каналы"]] и видим четыре канала: Красный, Зелёный, Синий и Альфа 1. Нам надо проделать следующие:+Выбираем вкладку ''Каналы'' и видим четыре канала: ''Красный'', ''Зелёный'', ''Синий'' и ''Альфа 1''. Нам надо проделать следующие:
-[[Изображение:Абакан9.jpg]]+[[Изображение:Абакан9.jpg|400 px]]
-*[[1]] Обратите внимание, в каком порядке цвета, удобнее делать так: Выделяем весь зелёный канал, копируем на Альфу 1, выделяем синий, и его на зелёный, красный на синий, зелёный на красный.+* 1. Обрати внимание, в каком порядке цвета; удобнее делать так: выделяем весь зелёный канал, копируем на ''Альфу 1'', выделяем синий и его на зелёный, красный на синий, зелёный на красный.
-*[[2]] В итоге цвет должен быть таким.+* 2. В итоге цвет должен быть таким.
== Блеск == == Блеск ==
-Теперь нужно сделать блеск для текстуры, переходим на красный слой и обрабатываем его "Архивной кистью":+Теперь нужно сделать блеск для текстуры: переходим на красный слой и обрабатываем его ''Архивной кистью'':
-[[Изображение:Абакан10.jpg]]+[[Изображение:Абакан10.jpg|400 px]]
-(Для блеска некоторые части оружия можно побелить, тогда в игре это место должно будет блестеть)+(Для блеска некоторые части оружия можно побелить, тогда в игре это место должно будет блестеть.)
-[[Изображение:Абакан11.jpg]]+[[Изображение:Абакан11.jpg|400 px]]
-Сохраняем текстуру под названием xxx_bump (xxx - имя текстуры) в туже папку, где и текстура обычная.+Сохраняем текстуру под названием ''xxx_bump'' (xxx имя текстуры) в ту же папку, где и текстура обычная.
Всё. Всё.
-P.S. если создаёте бамп для текстуру, у которой его не было, обязательно пропишите название этой бампвой текстуры в textures.ltx, иначе бамп не подействует.+P.S. Если создаёшь бамп для текстуры, у которой его не было, обязательно пропиши название этой бамповой текстуры в ''textures.ltx'', иначе бамп не подействует.
== Авторы == == Авторы ==

Текущая версия

Содержание

С чего начать?

Вам понадобятся:

  • Adobe Photoshop (из CS2)
  • Папка textures (gamedata\textures)

Итак, начнём. Для начала откроем текстуру, я например взял wpn_abakan.

Сейчас внимательно. Выделяем белым все выпуклые болтики:

А чёрным, все вогнутые.

Я не стал точно вдаваться в то, вогнутый болт или выпуклый.

nVIDIA Normal Map Filter

После того, как выделили всё, что нужно, нажимаем на вкладку Фильтр и там выбираем Nvidia Tools, а потом Normal Map Filter.

Устанавливаем все параметры, как на картинке, и жмём ОК. Видим такую вот гадость:

Дальше сложнее, поэтому внимательнее!

Выбираем вкладку Каналы и видим четыре канала: Красный, Зелёный, Синий и Альфа 1. Нам надо проделать следующие:

  • 1. Обрати внимание, в каком порядке цвета; удобнее делать так: выделяем весь зелёный канал, копируем на Альфу 1, выделяем синий и его на зелёный, красный на синий, зелёный на красный.
  • 2. В итоге цвет должен быть таким.

Блеск

Теперь нужно сделать блеск для текстуры: переходим на красный слой и обрабатываем его Архивной кистью:

(Для блеска некоторые части оружия можно побелить, тогда в игре это место должно будет блестеть.)

Сохраняем текстуру под названием xxx_bump (xxx – имя текстуры) в ту же папку, где и текстура обычная. Всё.

P.S. Если создаёшь бамп для текстуры, у которой его не было, обязательно пропиши название этой бамповой текстуры в textures.ltx, иначе бамп не подействует.

Авторы

Статья создана:

Личные инструменты