Создание HUD-модели оружия

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 13:55, 14 февраля 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Новая: Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, ...)
← К предыдущему изменению
Версия 13:55, 14 февраля 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
м
К следующему изменению →
Строка 3: Строка 3:
Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (пока в максе): Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (пока в максе):
-[[Изображение:Hud lesson 10.jpg]]+[[Изображение:Hud lesson 1.jpg]]
Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с [[Создание моделей и их добавление в игру|этим]] уроком. Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с [[Создание моделей и их добавление в игру|этим]] уроком.

Версия 13:55, 14 февраля 2008

Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются.

Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (пока в максе):

Изображение:Hud lesson 1.jpg

Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с этим уроком.

Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином ogf2smd, т.к. встроенная функция экспорта из OGFViewer создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.

1. Для начала откроем 3DSMax.

2. Работа с материалом.

Импортируем модель, открываем редактор материалов, по дефолту кнопка М. Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl.

Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse, выбираем Bitmap, и находим нашу текстуру, присвоив далее ее нашей модели. Все, с текстурингом покончено.


3.Создание костей

Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone tools, которая находится в меню Character.

Как будет выглядеть расстановка костей в худе, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через Create\Systems\Bones.

4. Привязка скелета к модели.

1)После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему

модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node – Rigid\Deformable – Initialize. Скелет готов к привязке.

2) включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link и при выбранном красном(или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей


3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , ибо потом, загрузив этот файл при следующей привязке, можно будет сэкономить уйму времени

Когда закончим привязывать к скелету, модель готова к анимированию.


4. Анимация худ-модели.

Анимировать можно в режиме и Set Key, и Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.

Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду Пр. мышь – Freeze selected в любом видовом окне.), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение, а траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.


После того, как мы заэкспортили модель без анимации, выбираем нашу анимку и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, экспортим анимацию формат *.skl

5. Настройка параметров в Actor Editor

  1.
     открываем наш Горе - (тьфу, Actor)Editor

2) настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие –

models\weapons

def_shader\def_vertex

game mtl\objects\small_weapon

Вы можете попробовать и другие.

3) настройка костей в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type\Cylinder, Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape – All

4) настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. Кстати, в оружии типа MP5 есть семь стандартных худовых анимок:

idle, idle_aim, idle_sprint, shoot, draw, holster, reload.

Ну и берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.

В разделе конфига wpn_***_hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтоб облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в максе вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке худа в Actor Editor. Если в логе при импорте\экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит что – то сделали не так.

Рекомендую не хвататься сначала за сложный худ, а просто сделать худ анимации штурмового – наступательного оружия под названием Кубик. Вроде все. Удачи!

З.Ы. Буду рад услышать отзывы, вопросы и пожелания – на ICQ и E-Mail. Удачи в нелегком деле анимирования!

Личные инструменты