Создание HUD-модели оружия

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 13:58, 14 февраля 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 14:00, 14 февраля 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 2: Строка 2:
Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax): Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):
 +
[[Изображение:Hud lesson 1.jpg|600px]] [[Изображение:Hud lesson 1.jpg|600px]]
Строка 14: Строка 15:
Импортируем модель, открываем редактор материалов, по дефолту кнопка М. Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl. Импортируем модель, открываем редактор материалов, по дефолту кнопка М. Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl.
 +
[[Изображение:Hud lesson 2.jpg]] [[Изображение:Hud lesson 2.jpg]]
Строка 32: Строка 34:
модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node – Rigid\Deformable – Initialize. Скелет готов к привязке. модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node – Rigid\Deformable – Initialize. Скелет готов к привязке.
 +
 +
 +[[Изображение:Hud lesson 3.jpg]]
2) включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link и при выбранном красном(или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей 2) включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link и при выбранном красном(или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей
 +
 +[[Изображение:Hud lesson 4.jpg]]
3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , ибо потом, загрузив этот файл при следующей привязке, можно будет сэкономить уйму времени 3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , ибо потом, загрузив этот файл при следующей привязке, можно будет сэкономить уйму времени
 +
 +
 +[[Изображение:Hud lesson 5.jpg]]
Когда закончим привязывать к скелету, модель готова к анимированию. Когда закончим привязывать к скелету, модель готова к анимированию.
Строка 47: Строка 57:
Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду Пр. мышь – Freeze selected в любом видовом окне.), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение, а траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически. Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду Пр. мышь – Freeze selected в любом видовом окне.), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение, а траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.
 +[[Изображение:Hud lesson 6.jpg]]
После того, как мы заэкспортили модель без анимации, выбираем нашу анимку и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, экспортим анимацию формат *.skl После того, как мы заэкспортили модель без анимации, выбираем нашу анимку и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, экспортим анимацию формат *.skl

Версия 14:00, 14 февраля 2008

Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются.

Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):


Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с этим уроком.

Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином ogf2smd, т.к. встроенная функция экспорта из OGFViewer создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.

1. Для начала откроем 3DSMax.

2. Работа с материалом.

Импортируем модель, открываем редактор материалов, по дефолту кнопка М. Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl.


Изображение:Hud lesson 2.jpg

Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse, выбираем Bitmap, и находим нашу текстуру, присвоив далее ее нашей модели. Все, с текстурингом покончено.


3.Создание костей

Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone tools, которая находится в меню Character.

Как будет выглядеть расстановка костей в худе, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через Create\Systems\Bones.

4. Привязка скелета к модели.

1)После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему

модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node – Rigid\Deformable – Initialize. Скелет готов к привязке.


Изображение:Hud lesson 3.jpg

2) включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link и при выбранном красном(или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей


Изображение:Hud lesson 4.jpg

3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , ибо потом, загрузив этот файл при следующей привязке, можно будет сэкономить уйму времени


Изображение:Hud lesson 5.jpg

Когда закончим привязывать к скелету, модель готова к анимированию.


4. Анимация худ-модели.

Анимировать можно в режиме и Set Key, и Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.

Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду Пр. мышь – Freeze selected в любом видовом окне.), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение, а траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.

Изображение:Hud lesson 6.jpg

После того, как мы заэкспортили модель без анимации, выбираем нашу анимку и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, экспортим анимацию формат *.skl

5. Настройка параметров в Actor Editor

  1.
     открываем наш Горе - (тьфу, Actor)Editor

2) настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие –

models\weapons

def_shader\def_vertex

game mtl\objects\small_weapon

Вы можете попробовать и другие.

3) настройка костей в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type\Cylinder, Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape – All

4) настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. Кстати, в оружии типа MP5 есть семь стандартных худовых анимок:

idle, idle_aim, idle_sprint, shoot, draw, holster, reload.

Ну и берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.

В разделе конфига wpn_***_hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтоб облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в максе вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке худа в Actor Editor. Если в логе при импорте\экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит что – то сделали не так.

Рекомендую не хвататься сначала за сложный худ, а просто сделать худ анимации штурмового – наступательного оружия под названием Кубик. Вроде все. Удачи!

З.Ы. Буду рад услышать отзывы, вопросы и пожелания – на ICQ и E-Mail. Удачи в нелегком деле анимирования!

Личные инструменты