Создание HUD-модели оружия

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 14:03, 14 февраля 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 14:07, 14 февраля 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 1: Строка 1:
 +===1. Вступление===
 +
Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются. Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются.
Строка 10: Строка 12:
Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином '''ogf2smd''', т.к. встроенная функция экспорта из '''OGFViewer''' создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру. Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином '''ogf2smd''', т.к. встроенная функция экспорта из '''OGFViewer''' создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.
-'''1.''' Для начала откроем 3DSMax. 
-'''2.''' '''Работа с материалом.'''+===2. Работа с материалом===
 + 
 +Для начала - откроем 3DSMax.
Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку '''Standart''', выбираем '''STALKER Mtl'''. Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку '''Standart''', выбираем '''STALKER Mtl'''.
Строка 22: Строка 25:
-'''3. Создание костей'''+===3. Создание костей===
-Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone tools, которая находится в меню Character.+Для работы с костями удобно использовать утилиту '''Bone Tools''', которая находится в меню '''Character'''.
-Как будет выглядеть расстановка костей в худе, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через Create\Systems\Bones.+Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через '''Create''' -> '''Systems''' -> '''Bones'''.
-4. Привязка скелета к модели.+===4. Привязка скелета к модели===
1)После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему 1)После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему

Версия 14:07, 14 февраля 2008

Содержание

1. Вступление

Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются.

Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):


Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с этим уроком.

Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином ogf2smd, т.к. встроенная функция экспорта из OGFViewer создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.


2. Работа с материалом

Для начала - откроем 3DSMax.

Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl.


Изображение:Hud lesson 2.jpg

Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse, выбираем Bitmap, и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.


3. Создание костей

Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone Tools, которая находится в меню Character.

Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через Create -> Systems -> Bones.

4. Привязка скелета к модели

1)После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему

модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node – Rigid\Deformable – Initialize. Скелет готов к привязке.


Изображение:Hud lesson 3.jpg

2) включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link и при выбранном красном(или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей


Изображение:Hud lesson 4.jpg

3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , ибо потом, загрузив этот файл при следующей привязке, можно будет сэкономить уйму времени


Изображение:Hud lesson 5.jpg

Когда закончим привязывать к скелету, модель готова к анимированию.


4. Анимация худ-модели.

Анимировать можно в режиме и Set Key, и Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.

Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду Пр. мышь – Freeze selected в любом видовом окне.), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение, а траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.

После того, как мы заэкспортили модель без анимации, выбираем нашу анимку и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, экспортим анимацию формат *.skl

Изображение:Hud lesson 7.jpg

5. Настройка параметров в Actor Editor

  1.
     открываем наш Горе - (тьфу, Actor)Editor

2) настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие –

models\weapons

def_shader\def_vertex

game mtl\objects\small_weapon


Изображение:Hud lesson 8.jpg

Вы можете попробовать и другие.

3) настройка костей в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type\Cylinder, Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape – All


Изображение:Hud lesson 9.jpg

4) настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. Кстати, в оружии типа MP5 есть семь стандартных худовых анимок:

idle, idle_aim, idle_sprint, shoot, draw, holster, reload.


Изображение:Hud lesson 10.jpg

Ну и берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.

В разделе конфига wpn_***_hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтоб облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в максе вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке худа в Actor Editor. Если в логе при импорте\экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит что – то сделали не так.

Рекомендую не хвататься сначала за сложный худ, а просто сделать худ анимации штурмового – наступательного оружия под названием Кубик. Вроде все. Удачи!

З.Ы. Буду рад услышать отзывы, вопросы и пожелания – на ICQ и E-Mail. Удачи в нелегком деле анимирования!

Личные инструменты