Создание HUD-модели оружия

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 14:07, 14 февраля 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 14:17, 14 февраля 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(4. Привязка скелета к модели)
К следующему изменению →
Строка 33: Строка 33:
===4. Привязка скелета к модели=== ===4. Привязка скелета к модели===
-1)После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему+После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор '''Physique''', жмем кнопку '''Attach to node''' > '''Rigid\Deformable''' > '''Initialize'''. Скелет готов к привязке.
- +
-модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node – Rigid\Deformable – Initialize. Скелет готов к привязке.+
[[Изображение:Hud lesson 3.jpg]] [[Изображение:Hud lesson 3.jpg]]
-2) включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link и при выбранном красном(или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей+Включаем режим '''Vertex''' и при нажатой кнопке '''Select''' и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем '''Attach to link'''. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем '''Lock Assignment'''. Повторяем для всех костей.
[[Изображение:Hud lesson 4.jpg]] [[Изображение:Hud lesson 4.jpg]]
-3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , ибо потом, загрузив этот файл при следующей привязке, можно будет сэкономить уйму времени+3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора '''Physique''' сохраняем привязку в файл с помощью кнопки '''Save to *.phy''' , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.
[[Изображение:Hud lesson 5.jpg]] [[Изображение:Hud lesson 5.jpg]]
-Когда закончим привязывать к скелету, модель готова к анимированию.+Окончив привязку, можно приступать к анимированию.
-4. Анимация худ-модели.+===4. Анимация худ-модели===
-Анимировать можно в режиме и Set Key, и Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.+Анимировать можно в режиме '''Set Key''', и в режиме '''Auto Key''', но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.
 + 
 +Нажимаем кнопку '''Auto Key''', выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду '''ПКМ''' –> '''Freeze selected''' в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.
-Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду Пр. мышь – Freeze selected в любом видовом окне.), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение, а траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически. 
[[Изображение:Hud lesson 6.jpg|600px]] [[Изображение:Hud lesson 6.jpg|600px]]
-После того, как мы заэкспортили модель без анимации, выбираем нашу анимку и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, экспортим анимацию формат *.skl 
-[[Изображение:Hud lesson 7.jpg]]+После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите '''Stalker Export''' выбираем E'''xport Motion''', после чего экспортим анимацию формат '''*.skl'''
-5. Настройка параметров в Actor Editor 
- 1.+[[Изображение:Hud lesson 7.jpg]]
- +
- открываем наш Горе - (тьфу, Actor)Editor+
-2) настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие – 
-models\weapons+===5. Настройка параметров в Actor Editor===
-def_shader\def_vertex+Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке '''Surface'''. Я ставил такие:
-game mtl\objects\small_weapon+* '''models\weapons'''
 +* '''def_shader\def_vertex'''
 +* '''game mtl\objects\small_weapon'''
[[Изображение:Hud lesson 8.jpg]] [[Изображение:Hud lesson 8.jpg]]
-Вы можете попробовать и другие.+В принципе, можно попробовать и другие.
-3) настройка костей в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type\Cylinder, Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape – All+Далее, настроим кости в свитке '''Bones'''. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим '''Type''' -> '''Cylinder''', а также '''Game mtl\objects\small_weapon''', и нажимаем '''Generate shape''' > '''All'''
[[Изображение:Hud lesson 9.jpg]] [[Изображение:Hud lesson 9.jpg]]
-4) настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. Кстати, в оружии типа MP5 есть семь стандартных худовых анимок:+После этого - настройка анимации. Открываем свиток '''Motions''', нажимаем кнопку '''Append''', выделяем все наши '''*.skl''' – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:
-idle, idle_aim, idle_sprint, shoot, draw, holster, reload.+* idle
 +* idle_aim
 +* idle_sprint
 +* shoot
 +* draw
 +* holster
 +* reload
[[Изображение:Hud lesson 10.jpg]] [[Изображение:Hud lesson 10.jpg]]
-Ну и берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.+Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.
-В разделе конфига wpn_***_hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтоб облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в максе вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке худа в Actor Editor. Если в логе при импорте\экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит что то сделали не так.+В разделе конфига '''wpn_..._hud''' редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.
-Рекомендую не хвататься сначала за сложный худ, а просто сделать худ анимации штурмового – наступательного оружия под названием Кубик. Вроде все. Удачи!+Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи!
-З.Ы. Буду рад услышать отзывы, вопросы и пожелания – на ICQ и E-Mail. Удачи в нелегком деле анимирования!+P.S.: Буду рад услышать отзывы, вопросы и пожелания – на ICQ и E-Mail. Удачи в нелегком деле анимирования

Версия 14:17, 14 февраля 2008

Содержание

1. Вступление

Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются.

Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):


Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с этим уроком.

Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином ogf2smd, т.к. встроенная функция экспорта из OGFViewer создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.


2. Работа с материалом

Для начала - откроем 3DSMax.

Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl.


Изображение:Hud lesson 2.jpg

Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse, выбираем Bitmap, и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.


3. Создание костей

Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone Tools, которая находится в меню Character.

Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через Create -> Systems -> Bones.

4. Привязка скелета к модели

После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node –> Rigid\Deformable –> Initialize. Скелет готов к привязке.


Изображение:Hud lesson 3.jpg

Включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей.


Изображение:Hud lesson 4.jpg

3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.


Изображение:Hud lesson 5.jpg

Окончив привязку, можно приступать к анимированию.


4. Анимация худ-модели

Анимировать можно в режиме Set Key, и в режиме Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.

Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду ПКМ –> Freeze selected в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.



После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, после чего экспортим анимацию формат *.skl


Изображение:Hud lesson 7.jpg


5. Настройка параметров в Actor Editor

Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие:

  • models\weapons
  • def_shader\def_vertex
  • game mtl\objects\small_weapon


Изображение:Hud lesson 8.jpg

В принципе, можно попробовать и другие.

Далее, настроим кости в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type -> Cylinder, а также Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape –> All


Изображение:Hud lesson 9.jpg

После этого - настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:

  • idle
  • idle_aim
  • idle_sprint
  • shoot
  • draw
  • holster
  • reload


Изображение:Hud lesson 10.jpg

Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.

В разделе конфига wpn_..._hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.

Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи!

P.S.: Буду рад услышать отзывы, вопросы и пожелания – на ICQ и E-Mail. Удачи в нелегком деле анимирования

Личные инструменты