Создаём HOM, порталы и сектора
Материал из Mod Wiki.
Версия 16:53, 23 марта 2008 (править) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Версия 16:57, 23 марта 2008 (править) (отменить) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) К следующему изменению → |
||
Строка 13: | Строка 13: | ||
'''Вывод:''' Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;) | '''Вывод:''' Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;) | ||
- | + | {{Message_box| | |
+ | id =pseudoscience| | ||
+ | align = left| | ||
+ | backgroundcolor = #f9f9f9| | ||
+ | image =Idea.jpg| | ||
+ | heading = Важные моменты| | ||
+ | message = 1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только подымет скорость в итоге, но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии. | ||
- | + | 2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр. Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Sourse (Half-Life 2 и т. д.) | |
- | + | }} | |
- | 2 | + | |
'''Итак, приступаем к креативу!''' | '''Итак, приступаем к креативу!''' |
Версия 16:57, 23 марта 2008
Для работы нам понадобится X-Ray SDK.
Для начала, зачем оно нужно:
HOM - расшифровывается как Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений. Что это значит: упрощённо говоря, с помощью HOM, можно повысить производительность рендеринга сложных уровней на ~20%.
Как работает HOM: Не вдаваясь в технические подробности, объясню упрощённо: то, что закрыто от игрока Occlusion'ом - процессор не обрабатывает, а видеокарта не рендерит - а значит, система экономит свои ресурсы, производительность при этом, естественно, возрастает.
Секторы и порталы: про них - читаем здесь - разъяснено очень просто и доступно. Могу лишь добавить, что в X-Ray 3D Engine, геометрия уровня в построении секторов не участвует, он использует для этого HOM-объекты.
Вывод: Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;)
Итак, приступаем к креативу!
Допустим, есть у вас карта, на которой надо сделать всё вышеперечисленное. Как это сделать, я объясню на примере старого доброго кубика, сделаем ему HOM, поставим на карту, и создадим порталы с секторами.
Начнём с HOM.
Вот наша карта, на ней кубик, надо для него сделать HOM.
Чтобы сделать HOM, сбрасываем сцену, и идём в Библиотеку статической геометрии, находим там наш кубик. У меня он находится по адресу editor \ shadertest_box, вы можете заюзать свой.
Теперь, этот кубик, там же, в библиотеке, экспортим в формат LWO, чтобы стереть все настройки материалов, на базе экспортированного объекта мы и сделаем HOM, и материалы с шейдерами ему ни к чему: обозвал я его shadertest_box_occ, (OCC - значит окклюдер, отсекатель).
Всё. Зэкспортили. Теперь импортируем его обратно, заходим в настройки объекта, в поле Object Type (Тип объекта), меняем его тип со Static на HOM, выходим с настроек и сохраняем изменения. Тут же - видим, вид нашего кубика - изменился, теперь - он стал HOM-объектом.
Теперь - загружаем снова нашу карту, выбираем режим "объекты", в самом низу, жмём кнопку "обновить список", чтобы в нём появился новый объект, и добавляем наш окллюдер на карту, как обыкновенный объект.
Осталось только "подогнать" (двигая, вращая и т. д...) окклюдер под имеющийся кубик как можно точнее.
Всё! HOM-окклюдер для объекта успешно создан. Таким-же образом, можно (и нужно) поступить со всеми объектами на карте, но создавать окклюдеры лучше всего - ещё в 3Ds Max, в виде неких "упрощённых муляжей" для создаваемых объектов. Хотя можно и так как я описал выше.
Секторы и порталы необходимо генерировать ПОСЛЕ того, как сборка карты закончена, все объекты на месте, окклюдеры установлены, и т. д... Короче перед самой прекомпиляцией. Делаются - они очень просто, так как в СДК - возможности по ним весьма убогие, а многие так и вообще "временно отключены". Но создавать их можно.
Итак:
Переходим в режим "Секторы" и создаём базовые порталы, нажав соответствующую кнопку. Если объектов много, целесообразно "проверить на правильность" одноимённой кнопкой. Сектора созданы.
Переходим в режим "порталы" и "вычисляем все порталы".
Усё! Occlusion Mapping - сделан, сектора созданы, а порталы к ним вычислены. Спасибо за внимание.
--Haron 13:06, 23 марта 2008 (EET)