Создаём HOM, порталы и сектора

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 16:53, 23 марта 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 16:57, 23 марта 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 13: Строка 13:
'''Вывод:''' Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;) '''Вывод:''' Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;)
-'''Замечания:'''+{{Message_box|
 +id =pseudoscience|
 +align = left|
 +backgroundcolor = #f9f9f9|
 +image =Idea.jpg|
 +heading = Важные моменты|
 +message = 1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только подымет скорость в итоге, но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии.
-1). Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только подымет скорость в итоге, но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии.+2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр. Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Sourse (Half-Life 2 и т. д.)
- +}}
-2). Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр. Например, лучше всего, это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Sourse (Half-Life 2 и т. д..)+
'''Итак, приступаем к креативу!''' '''Итак, приступаем к креативу!'''

Версия 16:57, 23 марта 2008


Для работы нам понадобится X-Ray SDK.

Для начала, зачем оно нужно:

HOM - расшифровывается как Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений. Что это значит: упрощённо говоря, с помощью HOM, можно повысить производительность рендеринга сложных уровней на ~20%.

Как работает HOM: Не вдаваясь в технические подробности, объясню упрощённо: то, что закрыто от игрока Occlusion'ом - процессор не обрабатывает, а видеокарта не рендерит - а значит, система экономит свои ресурсы, производительность при этом, естественно, возрастает.

Секторы и порталы: про них - читаем здесь - разъяснено очень просто и доступно. Могу лишь добавить, что в X-Ray 3D Engine, геометрия уровня в построении секторов не участвует, он использует для этого HOM-объекты.

Вывод: Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;)

Важные моменты
1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только подымет скорость в итоге, но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии.

2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр. Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Sourse (Half-Life 2 и т. д.)

Итак, приступаем к креативу!

Допустим, есть у вас карта, на которой надо сделать всё вышеперечисленное. Как это сделать, я объясню на примере старого доброго кубика, сделаем ему HOM, поставим на карту, и создадим порталы с секторами.

Начнём с HOM.

Вот наша карта, на ней кубик, надо для него сделать HOM.

Чтобы сделать HOM, сбрасываем сцену, и идём в Библиотеку статической геометрии, находим там наш кубик. У меня он находится по адресу editor \ shadertest_box, вы можете заюзать свой.

Теперь, этот кубик, там же, в библиотеке, экспортим в формат LWO, чтобы стереть все настройки материалов, на базе экспортированного объекта мы и сделаем HOM, и материалы с шейдерами ему ни к чему: обозвал я его shadertest_box_occ, (OCC - значит окклюдер, отсекатель).

Всё. Зэкспортили. Теперь импортируем его обратно, заходим в настройки объекта, в поле Object Type (Тип объекта), меняем его тип со Static на HOM, выходим с настроек и сохраняем изменения. Тут же - видим, вид нашего кубика - изменился, теперь - он стал HOM-объектом.

Теперь - загружаем снова нашу карту, выбираем режим "объекты", в самом низу, жмём кнопку "обновить список", чтобы в нём появился новый объект, и добавляем наш окллюдер на карту, как обыкновенный объект.

Осталось только "подогнать" (двигая, вращая и т. д...) окклюдер под имеющийся кубик как можно точнее.

Всё! HOM-окклюдер для объекта успешно создан. Таким-же образом, можно (и нужно) поступить со всеми объектами на карте, но создавать окклюдеры лучше всего - ещё в 3Ds Max, в виде неких "упрощённых муляжей" для создаваемых объектов. Хотя можно и так как я описал выше.

Секторы и порталы необходимо генерировать ПОСЛЕ того, как сборка карты закончена, все объекты на месте, окклюдеры установлены, и т. д... Короче перед самой прекомпиляцией. Делаются - они очень просто, так как в СДК - возможности по ним весьма убогие, а многие так и вообще "временно отключены". Но создавать их можно.

Итак:

Переходим в режим "Секторы" и создаём базовые порталы, нажав соответствующую кнопку. Если объектов много, целесообразно "проверить на правильность" одноимённой кнопкой. Сектора созданы.

Переходим в режим "порталы" и "вычисляем все порталы".

Усё! Occlusion Mapping - сделан, сектора созданы, а порталы к ним вычислены. Спасибо за внимание.

--Haron 13:06, 23 марта 2008 (EET)

Личные инструменты