Теория модостроения

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 17:40, 14 июня 2007 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Спавн-файл)
← К предыдущему изменению
Версия 11:45, 15 июня 2007 (править) (отменить)
Roma (Обсуждение | вклад)
м Теория модостроения» переименована в «Теория модостроения (Empro)»)
К следующему изменению →

Версия 11:45, 15 июня 2007

Содержание

О модифицировании игры

Выход долгожданной игры ознаменовался скандалами и возмущением общественности большим количеством убранного из игры.

На фоне вырезанного контента и огромного количества несоответствий игры обещаниям разработчиков стали формироваться моддерские команды. К счастью, разработчики оставили возможность простого модифицирования игры. Благодаря распаковщику игровых архивов мы получили полный доступ к ресурсам игры. Сверх того, разработчики оставили в финальном билде 2947 (и билдах после него) высший приоритет распакованной папки gamedata.

Итак, что же мы имеем?

Звуки

Звуки в игре записаны в формате ogg. Хочу заметить, что OGG Vorbis является признанным игровым форматом звука.

Проблем со звуком вообщем-то не возникает. Если Вы пользуетесь редактором звука, который не поддерживает OGG Vorbis, для Вас существует множество платных и бесплатных конвертеров.

Видео в игре также в формат Vorbis, расширения видео файлов - OGM. Для просмотра видео рекомендую Media Player Classic и CCCP Codec Pack (сайт проекта).

Текстуры

Текстуры в игре имеют формат DDS (Direct Draw Surface). Для их редактирования рекомендую Adobe Photoshop CS 8.0 и NVidia Developer's Photoshop DDS Plugins (скачать его можно здесь).

При этом учтите следующее:

  • Вы можете использовать сторонние конвертеры. К таким относится Lister Total Commander, который умеет сохранять и просматривать DDS текстуры в других форматах. Это расширенная сборка Total Commander'a (платный файловый менеджер Кристиана Гислера) версии 6.55. Приобрести его можно здесь.
  • Также, Вы можете воспользоваться специальными DDS конвертером. Но при конвертации может исчезнуть альфа-канал текстуры, он очень важен для игры. Поэтому настоятельно рекомендую использовать Photoshop CS 8.0 с плагинами.

Внимание! После работы в Photoshop над тестурами, при сохранении не забудьте отметить пункт "Alpha Channels" и в открывшемся окне (после нажатия на кнопку "Сохранить"), выберите режим "DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha".

Также, в папке с игрой есть дополнительные текстуры с приписанным в конце имени файла словом "bump". Это бамп-карты текстур, используемые для придания модели некоторой объемности, которую ещё называют "псевдорельефностью".

Бамп-карты текстур используются только при игре на втором рендере (динамическое освещение, то есть DirectX9-рендер.

Модели

Следующий немаловажный компонент игры - OGF модели.

Модели расположены в папке meshes.

Они содержат в себе информацию о материале, анимации и саму модель предмета. Изменить текстуру модели реально при помощи WinHEX - путь к текстуре находится в первых строчках файла.

Для просмотра моделей незаменимой утилитой является OGF Viewer (сайт) от batya. На данный момент возможен только просмотр и конвертирование моделей в формат obj.

При использовании OGF Viewer необходимо задать путь к текстурам в конфигурационном файле, который лежит в папке с программой.

Уровни

Следующим компонентом игры являются игровые уровни. Уровни можно разделить на мультиплеерные и сингловые.

MP-уровни отличаются от уровней одиночной игры отсутствием некоторых компонентов и несколько иной структурой/набором файлов. Например, на мультиплеерных уровнях отсутствует координатная сетка для A-Life.

Перед релизом бета-версии SDK (Software Development Kit от GSC Game World) я несколько недель тестировал его и сделал несколько печальных выводов.

Во-первых, при помощи MP-SDK невозможно не только редактировать, но и даже просматривать уже откомпилированные уровни. Дело в том, что MP-SDK требует исходников уровней. К тому же, пора прекращать мечтать о SDK и выкрикивать: "Дайте мне СДК я вам новое оружие сделаю и движок поменяю!!!". MP-SDK - всего лишь маппер для мультиплеера. Возможно, будет маппер и для сингловой версии игры, но исходников уровней от GSC Game World даже и ждать не стоит.

Однако, не стоит забывать, что в сеть была выложена лишь бета-версия этого пакета. Возможно, к появлению релиза добавятся новые функции и инструменты.

Уровни из сингловой версии игры можно портировать под мультиплеер. Алгоритм действий:

  • Скопировать содержание папки уровня в новую папку с именем типа mp_yantar.
  • Удалить файлы level.game, level.ai, level.som. Скопировать level.game из любой мультиплеерной карты и вставить в переделываемую карту.
  • Открыть конфигурационный файл config\mp\maplist.ltx и добавить карту в список.

Скрипты

В игре широко используются скрипты. Некоторые из них - тестовые и являют собой оставленный разработчиками мусор, но никогда нельзя точно знать, где используется скрипт.

В скриптах используется язык Lua. Язык не очень сложный, с помощью него можно многое делать, в том числе и спаунить (от англ. "spawn" - размещать на карте) объекты.

К тому же, скрипты можно вызывать в spawn-файле, о нём подробнее будет рассказано ниже.

Конфиги

Другая, немаловажная часть игры - конфигурационные файлы. Они открываются обычным "Блокнотом" и представляют собой набор параметров и их значений.

В игре существуют конфигурационные файлы существ, мультиплеера, погоды, оружия, объектов, геймплея, моделей, конфигурационные скрипты и конфигурация интерфейса.

Также существует множество других конфигурационных файлов.

О некоторых из них подробнее. Конфигурации существ - одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx. В нём заданы параметры актора - т.е. главного героя игры.

На его примере рассмотрим структуру конфигурационного файла.

[actor] - пример entity. Конфигурацию актора вызывают при помощи названия entity. В данном случае - actor. В других конфигурационных файлах мы можем найти пример ссылки на entity. Например: [burer_arena]:m_burer_e.

В данном случае существо "burer_arena" ссылается на существо "m_burer_e" и является его прототипом. Также могут быть и ссылки на entity, обозначающей набор параметров. Например: damage = m_burer_damage.

Комментарии в ltx файлах начинаются с символа ";". Все, что расположено за этим знаком, игрой не учитывается.

Также очень интересна система так называемых инклудов (включений).

Инклуд обозначается строкой "#include "имя_файла.ltx""

Инклуды означают, что в файл, в котором написана вышеуказанная строка, вставляется содержание файла, указанного как аргумент к функции #include.

Получается так, что конфигурационные файлы монстров (к примеру) объединяются в файле monsters.ltx, файлы сталкеров - в stalkers.ltx. А файлы monsters.ltx, stalkers.ltx и все остальные файлы объединяются в файле system.ltx, в котором прописано около 20 инклудов. Таким образом, всё содержание ltx-файлов объединено в system.ltx.

Помните - когда создаёте новый конфигурационный файл - не забудьте вставить его методом инклуда в общий конфигурационный список в system.ltx.

Спавн-файл

Последнее, о чём пойдёт речь - папка spawns.

В ней расположен файл all.spawn. В этом файле обозначены почти все динамические объекты, которые содержатся в игровой Зоне. Это как монстры и сталкеры, так и приёмник "Горизонт" на столе у торговца, и даже ящик рядом с блокпостом.

Формат спаун-файла долго разбирался специалистами и благодаря товарищу Zeed'у разобран. И им же была написана специальная программа xrSpawner для спауна динамических объектов.

Дополнительно

Кроме файлов спауна в директории gamedata также присутствует папка с шейдерами, папка с анимациями камеры, папка с некоторыми файлами A-life и несколько файлов в формате xr.

В файле gamemtl.xr лежат настройки материалов, текстур и hit_fx эффектов. В режиме HEX файл более или менее читаем.

И последнее. Не пробуйте искать где указаны классы типа AI_CROW. Все классы существ находятся в xrGame.dll и попытки извлечь их или изменить бессмыслены.

Empro

Личные инструменты