Учебник по Maya

Материал из Mod Wiki.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Настройка плагинов

Плагины и экспортер для Maya 8.5:

1. Найди папку …\X-Ray SDK\scripts_plugins\scripts\ и скопируй всё её содержимое в …\Мои документы\maya\scripts\

2. Перейди в папку, расположенную по адресу …\X-Ray SDK\scripts_plugins\ver-8.5\plug-ins\, выдели все имеющиеся там файлы и скопируй их в …\Maya8.5\bin\plug-ins\

3. Найди директорию …\X-Ray SDK\scripts_plugins\ и скопируй файл под названием xray_path.ltx в …\Maya8.5\bin\plug-ins\

4. Теперь самое важное. Запусти Maya 8.5. Выбери в меню Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager и найди там xrayMaya_export.mll и xrayMaya_material.mll. Поставь галочки в «Loaded» и «Auto load» для обоих плагинов.

Это нужно для экспорта из Maya.

Настройка самой программы

1. Выбери в меню Window > Settings/Preferences > Preferences.
2. Появится новое окно; перейди в раздел Settings (слева в Categories). Измени параметр Linear на meter. Это изменит размер единицы (юнита) на метр, в противном случае можно в конечном итоге сделать огромные карты, которые на самом деле будут всего 1×1 метров, поскольку единица измерения установлена в см или мм.

3. Теперь иди дальше вниз по списку справа и нажми на Cameras; перемести слайдер Far clip вправо. Это, возможно, изменит расстояние обзора; так что будь осторожен, однако я не думаю, что это абсолютно необходимо.

4. Сохрани все настройки, кликнув кнопку Save внизу окошка.

5. Если в пользовательском интерфейсе не отображаются 4 видовых окна, кликни на том, которое уже существует, и нажми пробел. После этого появится 4 различных видовых окна, если они ещё не показаны. Если ты видишь все 4 видовых окна, можно кликнуть в одном из них и нажать пробел, чтобы сосредоточиться только в этом окне и работать в нём.

6. Перейди в угол одного из видовых окон и щёлкни View > Camera Attribute Editor.

7. Ты заметил, что-то случилось на правой стороне интерфейса; перейди в текстовое поле Far Clip Plane, измени значение на 1000 и жми Enter.
Если раньше ты не видел сетку в видовых окнах, теперь увидишь, и это решает очень раздражающую проблему с расстоянием обзора внутри видовых окон.

8. Сейчас, если хочешь изменить размер сетки, выбери Display в меню и кликни маленький квадратик рядом с Grid.
Появится новое окошко, и ты сможешь увеличить либо уменьшить сетку по своему желанию. Для этого кликни в текстовом поле Length and width и набери своё значение; например, 120, это задаст размер сетки 120×120 метров.

На этом мы завершаем эту главу.
Я изначально собирался написать раздел про движения камеры, но если у тебя Maya 8.5, выбери в меню Help > Tutorials. Итак, следующий раздел будет посвящён созданию локации.

Моделирование

Сперва раскрой выпадающее меню вверху слева. Выбери Polygons.

1. Выбери в меню Create > Polygon Primitives и кликни маленький квадратик рядом с Plane.

2. На правой стороне экрана мы видим настройки плоскости, где можно выбрать ширину и высоту нашей плоскости. К примеру, нужны размеры 10×10×5, поэтому изменим значения в полях Width и Height на 10. Также убедись, что в Width divisions и Height divisions стоит 1.

3. После всех настроек просто нужно кликнуть в одном из видовых окон (для достижения наилучших результатов – в Top). Для того, чтобы узнать название окна, посмотри в нижнюю часть окна; там увидишь короткое слово top, front, left, right, persp или др.
Итак, кликаем там, где написано top.

4. В видовых окнах появится плоскость, но в persp будет только её каркас. Чтобы перейти в режим каркаса, нажми 4. Чтобы видеть тёмную текстуру Goraud, жми 5, а для отображения текстур – 6.
Перейди в persp и нажми 6, чтоб не пришлось менять в дальнейшем.

5. Сейчас нам нужно будет сделать несколько стен, а для этого необходимо удерживать правую кнопку мыши и появится контекстное меню. Вверху есть слово Edge – кликни его, чтобы выбрать края.

6. Щёлкни все 4 края; когда они не выбраны, будут циановые, но при выборе края, он становится оранжевым.

7. Найди иконку Extrude (16-я) и кликни её.

8. Теперь идём в верхний правый угол интерфейса Maya; там 3 иконки, которые выглядят как несколько линий и каракулей; нажми на крайний справа значок и получишь подробную статистику, которая пригодится для точных измерений на объектах.
Итак, поскольку мы хотим, чтобы наши стены были высотой 5 метров, то должны перейти в поле Local Translate Z и вписать в него 5.

9. ПКМ в окне persp и кликни Object Mode в контекстном меню; выбери свой уровень левым кликом, ПКМ > Vertex; это позволит нам редактировать вершины (углы). Они отмечены маленькими фиолетовыми точками.

10. Выбери в меню Display > Heads Up Display > Poly Count. Теперь ты видишь некоторые важные статистические данные своей сцены.
Verts – вершины, Edges – края, Faces – грани, Tris – треугольники. Если кликнуть вершину (пурпурную точку), в 3-м столбце в строке Verts (самая верхняя) появится число 1; если выбрать 2 (Shift+ЛКМ), тогда вместо 0 будет 2.
Так, например, посмотри на этот рисунок, это та же карта, но вместо экструдирования всех краёв сразу, я экструдировал лишь 3 края одновременно, а затем 4-й отдельно. Это означает, что у них не одни и те же вершины, а смежные края. На рисунке можно увидеть, что выбраны 2 точки, что, как правило, означает, что это 2 вершины, но нет, это 2 группы по 2 вершины в точно том же положении. Так как же это исправить? Не нужно удалять все края и делать их одновременно, вместо этого перейди к следующему шагу.

11. Для решения этой проблемы ты должен сначала выбрать вершины, которые хочешь объединить, а затем нажать на кнопку с надписью Merge, и как видишь на картинке, сейчас выбраны лишь 2 вершины, а не 4, и это делает рабочий процесс чертовски намного проще, так как он предотвращает возможные проблемы. Что я ещё хочу добавить о слиянии вершин: думаю, по умолчанию Maya имеет довольно большое расстояние слияния, а это означает, что при выборе всего уровня, чтобы исправить эти вершины, вся твоя локация может слиться воедино и стать беспорядочной массой. Например, если я хочу создать пирамиду, всё, что нужно сделать, это выбрать верхние 4 угла и нажать Merge и они все придут к середине в одной точке.
Таким образом, чтобы это изменить, нужно выбрать Edit Mesh > Merge (маленький квадратик рядом).

Появится окошко со слайдером Threshold. Если хочешь объединить вершины, которые находятся в одном месте, установи его так, как показано на рисунке; если же нужно объединить вершины, которые далеки друг от друга, перемести слайдер чуть правее.

12. Сохрани свой прогресс: выбери в меню File > Save Scene.

На этом мы завершаем главу о создании карты в Maya 8.5. В следующем разделе речь будет идти о добавлении текстур на карту и применении материалов X-Ray к твоим текстурированным объектам.

Подготовка к текстурингу

Прежде всего, для того, чтобы всё нижеследующее сработало, необходимо проделать следующую серию шагов до запуска Maya 8.5. Эти шаги позволят шейдерам X-Ray правильно взаимодействовать с Maya 8.5.

1. Итак, сначала сюда: …\X-Ray SDK\scripts_plugins\
ПКМ на файле createDiscX.bat и выбери Изменить.

2. Проверь, чтобы диск X: был настроен на …\X-Ray SDK\level_editor. В файле .bat должны быть приблизительно такие строки:

"C:\WINDOWS\system32\subst.exe" X: /D
"C:\WINDOWS\system32\subst.exe" X: "F:\X-Ray SDK\level_editor"

3. Каждый раз, прежде чем запустить Maya 8.5, требуется запуск этого .bat-файла. Можно через Пуск > Все программы > X-Ray SDK > Map X-Drive.
Но проще и быстрее через автозагрузку (спасибо Mikool за батник и информацию):

Добавление “Map X-drive” в автозапуск Windows
Различные операционные системы запускаются по-разному, поэтому следуй инструкциям для ТВОЕЙ ОС.

1. Windows 95-98/ME

Создай ярлык для createDiskX.bat в папке C:\Windows\Главное меню\Программы\Автозагрузка

2. Windows XP

Создай ярлык для createDiskX.bat в папке C:\Documents and Settings\All Users\Главное меню\Программы\Автозагрузка

3. Windows Vista

На данной стадии ни Mikool, ни я точно не знаем, как это сделать, но Mikool дал немного информации, которая может помочь.
Перейди в список Все программы и ПКМ на папке Автозагрузка, затем кликай Открыть. Помести ярлык для createDiskX.bat в этой папке и это должно сработать. Если нет, то мы надеемся, скоро я смогу расписать подробно то, как это сделать.

Создание командного файла
Это довольно просто, ничего сложного, почти как ярлык для запуска createDiskX и Maya без необходимости беспокоиться о выполнении вышеизложенного материала или постоянном ручном запуске creatediskX перед работой в Maya.

Открой Блокнот или любой другой текстовый редактор.
Скопируй и вставь следующие строки:

@ECHO OFF
ECHO "run creatediskx"
PAUSE
call "F:\X-Ray SDK\scripts_plugins\createDiskX.bat"
ECHO "load maya"
PAUSE
start maya.exe

Теперь сохрани этот файл под названием типа stalker-maya.bat. Затем давай приступим к созданию батника. Это действительно просто, ничего сложного: просто командный файл, который будет запускать creatediskx и потом загружать Maya. Всё, что нужно сделать, это открыть и набрать/скопировать следующее:

call F:\X-Ray SDK\level_editor\createDiskX.bat
start maya.exe

Примечание: первая строка варьируется в зависимости от того, где установлен SDK.
Сохрани батник.

Текстуринг локации

1. Во-первых, убедись, что диск X настроен правильно.

2. Запусти Maya 8.5 и открой свою карту.

3. Выбери в меню Windows > Rendering Editors > Multilister. В появившемся окошке выбери Edit > Create. Вылезет окно Create Render Node. Кликни материал поверхности, выделенный на картинке ("Xray Mtl").
Это поместит новый материал в окно Multilister.

5. Найди его значок, дважды щёлкни его и свойства материала отобразятся сбоку экрана. Кликни клетчатый квадратик напротив Color.

7. Щёлкни File. Далее найди Image Name, нажми значок папки напротив и укажи путь к текстуре: X:\gamedata\textures\mtl\mtl_rust_dark_iov.dds.
Позднее мы используем эту текстуру для наших стен.

8. Повтори пункты 4-6.

9. Теперь нужно выбрать текстуру для пола, так что на этот раз указываем текстуру по адресу: X:\gamedata\textures\ston\ston_beton_floor_iov_01.dds.

10. Сверни окно Multilister и выбери свой ​​уровень. Теперь удерживай правую кнопку мыши и снова перейди в контекстное меню. На этот раз выбери Face, что позволит редактировать грани объектов. Ты увидишь маленькие синие кубики в центре каждой грани. Удерживай клавишу Shift и кликай грани; всего 4 стены, поэтому это не должно вызвать затруднений. Выбранные грани окрасятся в оранжевый цвет.

11. Теперь разверни окошко Multilister.

12. Выбери материал XRayMtl1, затем Edit > Assign.
Ты получишь ​​предупреждение о создании группы шейдинга, щёлкай ОК.
Теперь к этим выбранным граням применены материалы (текстуры). Поэтому, чтобы просмотреть текстуру в окне просмотра, необходимо кликнуть в окне и нажать 6, если ты ещё этого не сделал.

13. Сейчас повторим шаг 10 и выберем только пол; назначь материал XRayMtl2, следуя вышеизложенным инструкциям.

14. Сохрани работу!

Необязательные вещи

Текстурам можно придавать различные свойства, которыми можно управлять с помощью Maya.

1. Открой окно Multilister.

2. Дважды кликни XRayMtl1 или XRayMtl2. Рассмотрим пункт XRay Params.

3. Xray Double Side – предположительно для тонких объектов, таких как стекло или лист металла. Чуть ниже раскрывающиеся списки Xray Engine Shader/Compiler Shader/Game Material.

В следующей главе я расскажу об экспорте уровня из Maya 8.5 и импорте его в X-Ray Level Editor (это не займёт много времени). Я также охвачу основные пункты использования редактора уровней X-Ray. Ты узнаешь, как добавлять объекты на карту и управлять этими объектами (масштабирование, перемещение, вращение).

Экспорт из Maya 8.5

1. Убедись, что твоя карта загружена.

2. Кликни её и выбери File > Export Selection.

3. Укажи папку X:\import и жми Export.

Импорт локации в X-Ray Level Editor

Закрой Maya 8.5 и запусти X-Ray Level Editor.

1. Найди Objects в разделе Scene. Кликни и выбери Library Editor.

2. Вылупится оконце Оbject Library. ПКМ на levels > create folder, назови новую папку tut.

3. Нажми кнопку Import Object. Укажи свой файл "tut.object" в папке X:\import и нажми Открыть. Новый объект добавлен.

4. Теперь поставь галочку рядом с Preview и твоя работа появится в главном окне.

5. Это необязательно, но если хочешь сделать эскиз картинки со своим объектом, можно нажать на кнопку с надписью Make Thumbnail.

6. Закрой окошко Оbject Library. Локация исчезнет. Чтоб её вернуть, найди раздел Objects справа снизу интерфейса.
Кликни levels, чтобы развернуть список. Если новой папки не видно, щёлкни Refresh List чуть выше.

7. Выбери свой объект. Нажми A (add) и кликни в окне. Или можно воспользоваться верхним меню и кликнуть маленький чайник или кувшинчик.

Основы X-Ray Level Editor и размещение объектов

Навигация

Для того, чтобы перемещать камеру в редакторе, придётся использовать несколько странное управление.

  • Shift + ЛКМ Камера двигается по осям XY
  • Shift + ПКМ Камера двигается по оси Z
  • Shift + ЛКМ + ПКМ Камера не двигается, но можно смотреть вокруг

Панель инструментов

1. Undo/Redo Отмена/повтор отменённого действия.

2. Select Это самый популярный инструмент, используемый для выбора различных объектов. Но он выбирает лишь то, что выбрано в секции Edit Mode справа. Т.е. если допустим выбрана категория Spawn Element, я не могу выбрать статический объект типа дома либо свет из категории Light. Можно выбирать только точки спауна, неписей, монстров и т.п.

3. Add Работает в сочетании с Select. В первую очередь необходимо выбрать объект из категории, а затем добавить его на сцену, нажав кнопку Add или A и потом кликнув там, где ты хочешь добавить объект.

4. X, Y, Z, ZX GSC сделали X и Z как горизонтальные плоскости, а Y как вертикальную плоскость. Вот сравнение с тем, чему нас учили в школе.

5. Rotate Вращение по выбранной оси.

6. Uniform Scale Изменяет размер объекта в едином масштабе. Это означает, что все стороны объекта будут находиться в одной пропорции с остальной частью объекта.

Личные инструменты
На других языках