Экспорт текстур в SDK

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 11:44, 23 марта 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Текущая версия (02:12, 19 сентября 2010) (править) (отменить)
PUNK-398 (Обсуждение | вклад)
(Текстуры в сталкере)
 
(23 промежуточные версии не показаны)
Строка 1: Строка 1:
-===Экспорт текстур в SDK===+==Экспорт текстур в SDK==
===Введение=== ===Введение===
Строка 8: Строка 8:
* [http://dump.ru/files/o/o15228947/ Генератор bump-карт] * [http://dump.ru/files/o/o15228947/ Генератор bump-карт]
* [http://dump.ru/files/o/o7931317967/ Консольный конвертер .dds в .tga] * [http://dump.ru/files/o/o7931317967/ Консольный конвертер .dds в .tga]
 +* Photoshop
 +* 3D Studio Max
 +* X-Ray SDK
-И, конечно же, Photoshop, 3DSMax, X-Ray SDK и прямые руки.+ 
 +Если вы не знаете о том, что такое bump mapping, прочитайте [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Bump_Mapping эту статью].
 + 
 +===Подготовка текстуры===
 + 
 +Начнём с подготовки текстуры.<br>Я взял вот эту:
 + 
 +[[Изображение:Tx sdk1.jpg]]
 + 
 +Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение. Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop). Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.<br><br>Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).<br><br>После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).<br><br>Теперь скопируйте ваши текстуры в папку X-Ray SDK\import - после чего запускайте Level Editor. В нём на правой панели выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.
 + 
 +[[Изображение:Tx sdk2.jpg]]
 + 
 +Появится сообщение:
 + 
 +[[Изображение:Tx sdk3.jpg]]
 + 
 +Жмём ОК, и открываем окно:
 + 
 +[[Изображение:Tx sdk4.jpg]]
 + 
 +В этом окне можно задать новым текстурам определённые свойства, но нас интересуют только bump-карты - их и настроим. Итак – зажимаем Ctrl и выделяем обе наших текстуры. Сбоку, в окне появится множество настроек и функций. Нас интересует только одна из них: в поле format ставим DXT5 и, более ничего не трогая, снимаем выделение с наших текстур. Теперь выделяем только нашу bump-карту и отмечаем поле Use As Bump (R2). Всё.
 + 
 +[[Изображение:Tx sdk5.jpg]]
 + 
 +А теперь – проверим работоспособность нашей bump-карты. Делаем в 3DSMax обыкновенный куб, назначаем ему нашу текстуру из папки gamedata\textures\prop и экспортируем плагином в SDK ([[Создание_моделей_и_их_добавление_в_игру|подробнее]]).<br><br>В опциях экспорта необходимо выбрать Export editor object, так как геометрия статическая. Осталось только настроить готовый обьект в SDK и добавить его в библиотеку объектов.
 + 
 +[[Изображение:Tx sdk6.jpg|518px]]
 + 
 +==Авторы==
 + 
 +Статья создана: [[Участник:Haron|Haron]]
 +Коррекция: [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]
 + 
 +[[Категория:Статьи участников]]

Текущая версия

Содержание

Экспорт текстур в SDK

Введение

Итак, для этого дела нам понадобятся следующие программы и утилиты:


Если вы не знаете о том, что такое bump mapping, прочитайте эту статью.

Подготовка текстуры

Начнём с подготовки текстуры.
Я взял вот эту:

Изображение:Tx sdk1.jpg

Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение. Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop). Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.

Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).

После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).

Теперь скопируйте ваши текстуры в папку X-Ray SDK\import - после чего запускайте Level Editor. В нём на правой панели выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.

Изображение:Tx sdk2.jpg

Появится сообщение:

Изображение:Tx sdk3.jpg

Жмём ОК, и открываем окно:

Изображение:Tx sdk4.jpg

В этом окне можно задать новым текстурам определённые свойства, но нас интересуют только bump-карты - их и настроим. Итак – зажимаем Ctrl и выделяем обе наших текстуры. Сбоку, в окне появится множество настроек и функций. Нас интересует только одна из них: в поле format ставим DXT5 и, более ничего не трогая, снимаем выделение с наших текстур. Теперь выделяем только нашу bump-карту и отмечаем поле Use As Bump (R2). Всё.

Изображение:Tx sdk5.jpg

А теперь – проверим работоспособность нашей bump-карты. Делаем в 3DSMax обыкновенный куб, назначаем ему нашу текстуру из папки gamedata\textures\prop и экспортируем плагином в SDK (подробнее).

В опциях экспорта необходимо выбрать Export editor object, так как геометрия статическая. Осталось только настроить готовый обьект в SDK и добавить его в библиотеку объектов.

Авторы

Статья создана: Haron Коррекция: BAC9-FLCL

Личные инструменты