Экспорт текстур в SDK

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 11:55, 23 марта 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 11:58, 23 марта 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 4: Строка 4:
Итак, для этого дела нам понадобятся следующие программы и утилиты: Итак, для этого дела нам понадобятся следующие программы и утилиты:
- 
* [http://dump.ru/files/o/o61621388/ Плагин для работы с форматом .dds] * [http://dump.ru/files/o/o61621388/ Плагин для работы с форматом .dds]
* [http://dump.ru/files/o/o15228947/ Генератор bump-карт] * [http://dump.ru/files/o/o15228947/ Генератор bump-карт]
* [http://dump.ru/files/o/o7931317967/ Консольный конвертер .dds в .tga] * [http://dump.ru/files/o/o7931317967/ Консольный конвертер .dds в .tga]
- 
* Photoshop * Photoshop
* 3D Studio Max * 3D Studio Max
Строка 16: Строка 14:
Если вы не знаете о том, что такое bump-mapping, прочитайте [http://example.com эту статью]. Если вы не знаете о том, что такое bump-mapping, прочитайте [http://example.com эту статью].
 +
 +===Подготовка текстуры===
 +
 +Начнём с подготовки текстуры.<br>
 +Я взял вот эту:
 +
 +
 +
 +Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение.
 +
 +Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop\)
 +
 +
 +
 +2). Конвертнуть нашу текстурину в форматы DDS (для игры) и в формат TGA (Для компилятора карты в СДК)
 +
 +
 +
 +3). Для обеих полученных файлов можно по желанию, назначить бамп. А для этого надо его сперва сделать. Сделать его можно с помощью предельно простой и удобной проги (ссылка вверху) Она работает с TGA форматом, просто запускаете программу, указываете ей текстуру в TGA формате и жмёте ОК. УрА! На выходе появилась Бамп – текстура! Точно также, конвертируем её в формат DDS и даём ей имя следующего формата: prop_FUCK_bump. Точно такое-же имя даём DDS версии нашего бампа. Итак, теперь у нас 4 текстуры. И они полностью готовы к экспорту в СДК.
 +
 +
 +
 +4). Берём DDS текстуру и бамп – и закидываем в папку …gamedata\textures\prop – в игру. Также закидываем их в папку gamedata\textures\prop в SDK.
 +
 +
 +
 +5). А теперь, сделаем так, чтобы наши текстуры стали полноправными членами X-Ray SDK!!! Для этого, нам и нужны TGA версии текстур. Итак – берём их – закидываем в папку …X-Ray SDK\import – и запускаем великий и могучий Level Editor!!!
 +
 +
 +
 +В нём производим следующие операции:
 +
 +В правой панели запускаем выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.

Версия 11:58, 23 марта 2008

Экспорт текстур в SDK

Введение

Итак, для этого дела нам понадобятся следующие программы и утилиты:


Если вы не знаете о том, что такое bump-mapping, прочитайте эту статью.

Подготовка текстуры

Начнём с подготовки текстуры.
Я взял вот эту:


Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение.

Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop\)


2). Конвертнуть нашу текстурину в форматы DDS (для игры) и в формат TGA (Для компилятора карты в СДК)


3). Для обеих полученных файлов можно по желанию, назначить бамп. А для этого надо его сперва сделать. Сделать его можно с помощью предельно простой и удобной проги (ссылка вверху) Она работает с TGA форматом, просто запускаете программу, указываете ей текстуру в TGA формате и жмёте ОК. УрА! На выходе появилась Бамп – текстура! Точно также, конвертируем её в формат DDS и даём ей имя следующего формата: prop_FUCK_bump. Точно такое-же имя даём DDS версии нашего бампа. Итак, теперь у нас 4 текстуры. И они полностью готовы к экспорту в СДК.


4). Берём DDS текстуру и бамп – и закидываем в папку …gamedata\textures\prop – в игру. Также закидываем их в папку gamedata\textures\prop в SDK.


5). А теперь, сделаем так, чтобы наши текстуры стали полноправными членами X-Ray SDK!!! Для этого, нам и нужны TGA версии текстур. Итак – берём их – закидываем в папку …X-Ray SDK\import – и запускаем великий и могучий Level Editor!!!


В нём производим следующие операции:

В правой панели запускаем выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.

Личные инструменты