Экспорт текстур в SDK

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 11:58, 23 марта 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 12:03, 23 марта 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Подготовка текстуры)
К следующему изменению →
Строка 22: Строка 22:
-Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение.+Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение.<br><br>Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop\).<br><br>Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.<br><br>Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).<br><br>После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).
- +
-Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop\)+
- +
- +
- +
-2). Конвертнуть нашу текстурину в форматы DDS (для игры) и в формат TGA (Для компилятора карты в СДК)+
- +
- +
- +
-3). Для обеих полученных файлов можно по желанию, назначить бамп. А для этого надо его сперва сделать. Сделать его можно с помощью предельно простой и удобной проги (ссылка вверху) Она работает с TGA форматом, просто запускаете программу, указываете ей текстуру в TGA формате и жмёте ОК. УрА! На выходе появилась Бамп – текстура! Точно также, конвертируем её в формат DDS и даём ей имя следующего формата: prop_FUCK_bump. Точно такое-же имя даём DDS версии нашего бампа. Итак, теперь у нас 4 текстуры. И они полностью готовы к экспорту в СДК.+
- +
- +
- +
-4). Берём DDS текстуру и бамп – и закидываем в папку …gamedata\textures\prop – в игру. Также закидываем их в папку gamedata\textures\prop в SDK.+

Версия 12:03, 23 марта 2008

Экспорт текстур в SDK

Введение

Итак, для этого дела нам понадобятся следующие программы и утилиты:


Если вы не знаете о том, что такое bump-mapping, прочитайте эту статью.

Подготовка текстуры

Начнём с подготовки текстуры.
Я взял вот эту:


Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение.

Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop\).

Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.

Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).

После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).


5). А теперь, сделаем так, чтобы наши текстуры стали полноправными членами X-Ray SDK!!! Для этого, нам и нужны TGA версии текстур. Итак – берём их – закидываем в папку …X-Ray SDK\import – и запускаем великий и могучий Level Editor!!!


В нём производим следующие операции:

В правой панели запускаем выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.

Личные инструменты