Экспорт текстур в SDK

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 12:14, 23 марта 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Подготовка текстуры)
← К предыдущему изменению
Версия 12:14, 23 марта 2008 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(Подготовка текстуры)
К следующему изменению →
Строка 39: Строка 39:
А теперь – проверим работоспособность нашей bump-карты. Делаем в 3DSMax обыкновенный куб, назначаем ему нашу текстуру из папки gamedata\textures\prop и экспортируем плагином в SDK ([[Создание моделей и добавление в игру|подробнее]]).<br><br>В опциях экспорта необходимо выбрать Export editor object, так как геометрия статическая. Осталось только настроить готовый обьект в SDK и добавить его в библиотеку объектов. А теперь – проверим работоспособность нашей bump-карты. Делаем в 3DSMax обыкновенный куб, назначаем ему нашу текстуру из папки gamedata\textures\prop и экспортируем плагином в SDK ([[Создание моделей и добавление в игру|подробнее]]).<br><br>В опциях экспорта необходимо выбрать Export editor object, так как геометрия статическая. Осталось только настроить готовый обьект в SDK и добавить его в библиотеку объектов.
-[[Изображение:Tx sdk5.jpg|518px]]+[[Изображение:Tx sdk6.jpg|518px]]

Версия 12:14, 23 марта 2008

Экспорт текстур в SDK

Введение

Итак, для этого дела нам понадобятся следующие программы и утилиты:


Если вы не знаете о том, что такое bump-mapping, прочитайте эту статью.

Подготовка текстуры

Начнём с подготовки текстуры.
Я взял вот эту:

Изображение:Tx sdk1.jpg

Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение. Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop). Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.

Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).

После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).

Теперь скопируйте ваши текстуры в папку X-Ray SDK\import - после чего запускайте Level Editor. В нём на правой панели выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.

Изображение:Tx sdk2.jpg

Появится сообщение:

Изображение:Tx sdk3.jpg

Жмём ОК, и открываем окно:

Изображение:Tx sdk4.jpg

В этом окне можно задать новым текстурам определённые свойства, но нас интересуют только bump-карты - их и настроим. Итак – зажимаем Ctrl и выделяем обе наших текстуры. Сбоку, в окне появится множество настроек и функций. Нас интересует только одна из них: в поле format ставим DXT5 и, более ничего не трогая, снимаем выделение с наших текстур. Теперь выделяем только нашу bump-карту и отмечаем поле Use As Bump (R2). Всё.

Изображение:Tx sdk5.jpg

А теперь – проверим работоспособность нашей bump-карты. Делаем в 3DSMax обыкновенный куб, назначаем ему нашу текстуру из папки gamedata\textures\prop и экспортируем плагином в SDK (подробнее).

В опциях экспорта необходимо выбрать Export editor object, так как геометрия статическая. Осталось только настроить готовый обьект в SDK и добавить его в библиотеку объектов.

Личные инструменты