Actor Editor
Материал из Mod Wiki.
(Различия между версиями)
Версия 21:46, 7 апреля 2011 (править) ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Текущая версия (15:42, 12 мая 2011) (править) (отменить) ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад) |
||
Строка 17: | Строка 17: | ||
#Как только закончишь дурачиться с моделью, вернись в режим <tt>Editor</tt> (через панель <tt>Model</tt>) и кликай <tt>File > Save</tt>, затем <tt>File > Export > Export OGF…</tt>. Программа скомпилирует модель (это займёт определённое время!) | #Как только закончишь дурачиться с моделью, вернись в режим <tt>Editor</tt> (через панель <tt>Model</tt>) и кликай <tt>File > Save</tt>, затем <tt>File > Export > Export OGF…</tt>. Программа скомпилирует модель (это займёт определённое время!) | ||
#Всё. Можно импортировать в игру. | #Всё. Можно импортировать в игру. | ||
+ | [[Категория:Официальная справка по MOD SDK]] |
Текущая версия
Для работы нам понадобятся Xray Asset Tools. В архиве необходимые плагины для Maya и Milkshape, плюс конвертер моделей в такие форматы, как .object, .bones и .skl(s). Далее убедись, что у тебя уже установлен X-Ray SDK. Если твоя ОС Vista или 7, поставь файлам .exe в папке level_editor/bins режим совместимости с Windows XP SP2. Текстуры для модели должны быть в формате .dds (Direct Draw Surface) и располагаться в папке level_editor/gamedata/textures (желательно). Скопируй модель из папки игры (к примеру, после распаковки файлов .db человеки находятся в gamedata/meshes/actors) в директорию X-Ray SDK/level_editor/gamedata/meshes/actors (как пример; аналогия папок игры с SDK очевидна).
- Запусти level_editor\bins\ActorEditor.exe (можно через ActorEditor.bat). Кликни Preferences (в разделе Scene справа), раскрой Objects и выбери Skeleton. Щёлкни все точки, чтобы появились галочки (рис. 1).
- Теперь можно грузить твою модель через File > Load (не забудь перед этим сконвертировать её в .object либо .lwo). Возможно, появится сообщение о нехватке текстур. Ничего страшного, продолжай дальше.
- Кликай Object в панели Object Items и отметь галочкой пункт Make Progressive чуть ниже (рис. 2).
- В той же панели Object Items раскрой Surfaces, выбери каждую поверхность и назначь правильную текстуру.
- Теперь пришла очередь пункта Motions (панель та же – Object Items); если ты уже вытащил файл .Skl(s), тогда просто выбирай Edit > Append и грузи его оттуда; если же нет, тогда кликай … в строчке Motion reference и выбирай набор анимаций оттуда. Внимание: для корректной работы анимаций модель должна иметь соответствующее им количество костей, иначе ты получишь ошибку. Если твоя модель человечка ничем не отличается от оригинала из STALKER, выбери stalker_animation и нажми OK.
- Последние штрихи. Раскрой древо Bones (панель Object Items). Если ты уже конвертнул .ogf в .bones, через пару секунд оно раскроется; если же нет, тогда придётся вручную создавать коллизию (модель столкновения) для каждой кости.
- Смени материал Game Material на сreatures\human, а тип Type на бокс (Box), сферу (Sphere) или цилиндр (Сylinder). Далее можно настроить длину, высоту и положение каждой кости в отдельности (рис. 3).
- Сейчас уже можно открыть файл .bones (его можно получить из .ogf с помощью converter.exe, см. мануал). Выбери Bones, потом File > Load (в панели Item Properties), укажи свой .bones и жми Открыть.
- Теперь пора протестировать модель: щёлкни Engine в панели Model. Дождись окончания компиляции.
- В итоге ты увидишь страшную картину – не пугайся! Просто раскрой Motions в Object Items, выбери Slot 1 и увидишь набор анимаций.
- Как только закончишь дурачиться с моделью, вернись в режим Editor (через панель Model) и кликай File > Save, затем File > Export > Export OGF…. Программа скомпилирует модель (это займёт определённое время!)
- Всё. Можно импортировать в игру.