Actor Editor

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 23:47, 4 апреля 2011 (править)
ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад)
(Новая: Для работы нам понадобятся [http://www.mediafire.com/?ynowommqiow Xray Asset Tools]. В архиве необходимые плагины для Maya и Milkshape...)
← К предыдущему изменению
Версия 23:49, 4 апреля 2011 (править) (отменить)
ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 3: Строка 3:
Текстуры для модели должны быть в формате <tt>.dds (Direct Draw Surface)</tt> и располагаться в папке <tt>level_editor/gamedata/textures</tt> (желательно). Скопируй модель из папки игры (к примеру, после распаковки файлов .db человеки находятся в <tt>gamedata/meshes/actors</tt>) в директорию <tt>X-Ray SDK/level_editor/gamedata/meshes/actors</tt> (как пример; аналогия папок игры с SDK очевидна). Текстуры для модели должны быть в формате <tt>.dds (Direct Draw Surface)</tt> и располагаться в папке <tt>level_editor/gamedata/textures</tt> (желательно). Скопируй модель из папки игры (к примеру, после распаковки файлов .db человеки находятся в <tt>gamedata/meshes/actors</tt>) в директорию <tt>X-Ray SDK/level_editor/gamedata/meshes/actors</tt> (как пример; аналогия папок игры с SDK очевидна).
#Запусти <tt>level_editor\bins\ActorEditor.exe</tt> (можно через <tt>ActorEditor.bat</tt>). Кликни <tt>Preferences</tt> (в разделе Scene справа), раскрой <tt>Objects</tt> и выбери <tt>Skeleton</tt>. Щёлкни все точки, чтобы появились галочки. #Запусти <tt>level_editor\bins\ActorEditor.exe</tt> (можно через <tt>ActorEditor.bat</tt>). Кликни <tt>Preferences</tt> (в разделе Scene справа), раскрой <tt>Objects</tt> и выбери <tt>Skeleton</tt>. Щёлкни все точки, чтобы появились галочки.
-[[Изображение:EditorPreferences.JPG]]+[[Изображение:EditorPreferences.JPG|thumb]]
#Теперь можно грузить твою модель через <tt>File > Load</tt> (не забудь перед этим сконвертировать её в <tt>.object</tt> либо <tt>.lwo</tt>). Возможно, появится сообщение о нехватке текстур. Ничего страшного, продолжай дальше. #Теперь можно грузить твою модель через <tt>File > Load</tt> (не забудь перед этим сконвертировать её в <tt>.object</tt> либо <tt>.lwo</tt>). Возможно, появится сообщение о нехватке текстур. Ничего страшного, продолжай дальше.
#Кликай Object в панели Object Items и отметь галочкой пункт ''Make Progressive'' чуть ниже. #Кликай Object в панели Object Items и отметь галочкой пункт ''Make Progressive'' чуть ниже.
-[[Изображение:MakeProgressive.JPG]]+[[Изображение:MakeProgressive.JPG|thumb]]
#В той же панели Object Items раскрой Surfaces, выбери каждую поверхность и назначь правильную текстуру. #В той же панели Object Items раскрой Surfaces, выбери каждую поверхность и назначь правильную текстуру.
#Теперь пришла очередь пункта <tt>Motions</tt> (панель та же – <tt>Object Items</tt>); если ты уже вытащил файл <tt>.Skl(s)</tt>, тогда просто выбирай <tt>Edit > Append</tt> и грузи его оттуда; если же нет, тогда кликай … в строчке <tt>Motion reference</tt> и выбирай набор анимаций оттуда. Внимание: для корректной работы анимаций модель должна иметь соответствующее им количество костей, иначе ты получишь ошибку. Если твоя модель человечка ничем не отличается от оригинала из STALKER, выбери <tt>stalker_animation</tt> и нажми <tt>OK</tt>. #Теперь пришла очередь пункта <tt>Motions</tt> (панель та же – <tt>Object Items</tt>); если ты уже вытащил файл <tt>.Skl(s)</tt>, тогда просто выбирай <tt>Edit > Append</tt> и грузи его оттуда; если же нет, тогда кликай … в строчке <tt>Motion reference</tt> и выбирай набор анимаций оттуда. Внимание: для корректной работы анимаций модель должна иметь соответствующее им количество костей, иначе ты получишь ошибку. Если твоя модель человечка ничем не отличается от оригинала из STALKER, выбери <tt>stalker_animation</tt> и нажми <tt>OK</tt>.
#Последние штрихи. Раскрой древо Bones (панель Object Items). Если ты уже конвертнул .ogf в .bones, через пару секунд оно раскроется; если же нет, тогда придётся вручную создавать коллизию (модель столкновения) для каждой кости. #Последние штрихи. Раскрой древо Bones (панель Object Items). Если ты уже конвертнул .ogf в .bones, через пару секунд оно раскроется; если же нет, тогда придётся вручную создавать коллизию (модель столкновения) для каждой кости.
#Смени материал <tt>Game Material</tt> на <tt>сreatures\human</tt>, а тип <tt>Type</tt> на бокс (<tt>Box</tt>), сферу (<tt>Sphere</tt>) или цилиндр (<tt>Сylinder</tt>). Далее можно настроить длину, высоту и положение каждой кости в отдельности. #Смени материал <tt>Game Material</tt> на <tt>сreatures\human</tt>, а тип <tt>Type</tt> на бокс (<tt>Box</tt>), сферу (<tt>Sphere</tt>) или цилиндр (<tt>Сylinder</tt>). Далее можно настроить длину, высоту и положение каждой кости в отдельности.
-[[Изображение:bones.JPG]]+[[Изображение:bones.JPG|thumb]]
#Сейчас уже можно открыть файл <tt>.bones</tt> (его можно получить из <tt>.ogf</tt> с помощью <tt>converter.exe</tt>, см. мануал). Выбери <tt>Bones</tt>, потом <tt>File > Load</tt> (в панели <tt>Item Properties</tt>), укажи свой <tt>.bones</tt> и жми <tt>Открыть</tt>. #Сейчас уже можно открыть файл <tt>.bones</tt> (его можно получить из <tt>.ogf</tt> с помощью <tt>converter.exe</tt>, см. мануал). Выбери <tt>Bones</tt>, потом <tt>File > Load</tt> (в панели <tt>Item Properties</tt>), укажи свой <tt>.bones</tt> и жми <tt>Открыть</tt>.
#Теперь пора протестировать модель: щёлкни <tt>Engine</tt> в панели <tt>Model</tt>. Дождись окончания компиляции. #Теперь пора протестировать модель: щёлкни <tt>Engine</tt> в панели <tt>Model</tt>. Дождись окончания компиляции.

Версия 23:49, 4 апреля 2011

Для работы нам понадобятся Xray Asset Tools. В архиве необходимые плагины для Maya и Milkshape, плюс конвертер моделей в такие форматы, как .object, .bones и .skl(s). Далее убедись, что у тебя уже установлен X-Ray SDK. Если твоя ОС Vista или 7, поставь файлам .exe в папке level_editor/bins режим совместимости с Windows XP SP2. Текстуры для модели должны быть в формате .dds (Direct Draw Surface) и располагаться в папке level_editor/gamedata/textures (желательно). Скопируй модель из папки игры (к примеру, после распаковки файлов .db человеки находятся в gamedata/meshes/actors) в директорию X-Ray SDK/level_editor/gamedata/meshes/actors (как пример; аналогия папок игры с SDK очевидна).

  1. Запусти level_editor\bins\ActorEditor.exe (можно через ActorEditor.bat). Кликни Preferences (в разделе Scene справа), раскрой Objects и выбери Skeleton. Щёлкни все точки, чтобы появились галочки.
  1. Теперь можно грузить твою модель через File > Load (не забудь перед этим сконвертировать её в .object либо .lwo). Возможно, появится сообщение о нехватке текстур. Ничего страшного, продолжай дальше.
  2. Кликай Object в панели Object Items и отметь галочкой пункт Make Progressive чуть ниже.
  1. В той же панели Object Items раскрой Surfaces, выбери каждую поверхность и назначь правильную текстуру.
  2. Теперь пришла очередь пункта Motions (панель та же – Object Items); если ты уже вытащил файл .Skl(s), тогда просто выбирай Edit > Append и грузи его оттуда; если же нет, тогда кликай … в строчке Motion reference и выбирай набор анимаций оттуда. Внимание: для корректной работы анимаций модель должна иметь соответствующее им количество костей, иначе ты получишь ошибку. Если твоя модель человечка ничем не отличается от оригинала из STALKER, выбери stalker_animation и нажми OK.
  3. Последние штрихи. Раскрой древо Bones (панель Object Items). Если ты уже конвертнул .ogf в .bones, через пару секунд оно раскроется; если же нет, тогда придётся вручную создавать коллизию (модель столкновения) для каждой кости.
  4. Смени материал Game Material на сreatures\human, а тип Type на бокс (Box), сферу (Sphere) или цилиндр (Сylinder). Далее можно настроить длину, высоту и положение каждой кости в отдельности.
  1. Сейчас уже можно открыть файл .bones (его можно получить из .ogf с помощью converter.exe, см. мануал). Выбери Bones, потом File > Load (в панели Item Properties), укажи свой .bones и жми Открыть.
  2. Теперь пора протестировать модель: щёлкни Engine в панели Model. Дождись окончания компиляции.
  3. В итоге ты увидишь страшную картину – не пугайся! Просто раскрой Motions в Object Items, выбери Slot 1 и увидишь набор анимаций.
  4. Как только закончишь дурачиться с моделью, вернись в режим Editor (через панель Model) и кликай File > Save, затем File > Export > Export OGF…. Программа скомпилирует модель (это займёт определённое время!)
  5. Всё. Можно импортировать в игру.
Личные инструменты