Actor Editor

Материал из Mod Wiki.

Перейти к: навигация, поиск

Для работы нам понадобятся Xray Asset Tools. В архиве необходимые плагины для Maya и Milkshape, плюс конвертер моделей в такие форматы, как .object, .bones и .skl(s). Далее убедись, что у тебя уже установлен X-Ray SDK. Если твоя ОС Vista или 7, поставь файлам .exe в папке level_editor/bins режим совместимости с Windows XP SP2. Текстуры для модели должны быть в формате .dds (Direct Draw Surface) и располагаться в папке level_editor/gamedata/textures (желательно). Скопируй модель из папки игры (к примеру, после распаковки файлов .db человеки находятся в gamedata/meshes/actors) в директорию X-Ray SDK/level_editor/gamedata/meshes/actors (как пример; аналогия папок игры с SDK очевидна).

  1. Запусти level_editor\bins\ActorEditor.exe (можно через ActorEditor.bat). Кликни Preferences (в разделе Scene справа), раскрой Objects и выбери Skeleton. Щёлкни все точки, чтобы появились галочки.
  1. Теперь можно грузить твою модель через File > Load (не забудь перед этим сконвертировать её в .object либо .lwo). Возможно, появится сообщение о нехватке текстур. Ничего страшного, продолжай дальше.
  2. Кликай Object в панели Object Items и отметь галочкой пункт Make Progressive чуть ниже.
  1. В той же панели Object Items раскрой Surfaces, выбери каждую поверхность и назначь правильную текстуру.
  2. Теперь пришла очередь пункта Motions (панель та же – Object Items); если ты уже вытащил файл .Skl(s), тогда просто выбирай Edit > Append и грузи его оттуда; если же нет, тогда кликай … в строчке Motion reference и выбирай набор анимаций оттуда. Внимание: для корректной работы анимаций модель должна иметь соответствующее им количество костей, иначе ты получишь ошибку. Если твоя модель человечка ничем не отличается от оригинала из STALKER, выбери stalker_animation и нажми OK.
  3. Последние штрихи. Раскрой древо Bones (панель Object Items). Если ты уже конвертнул .ogf в .bones, через пару секунд оно раскроется; если же нет, тогда придётся вручную создавать коллизию (модель столкновения) для каждой кости.
  4. Смени материал Game Material на сreatures\human, а тип Type на бокс (Box), сферу (Sphere) или цилиндр (Сylinder). Далее можно настроить длину, высоту и положение каждой кости в отдельности.
  1. Сейчас уже можно открыть файл .bones (его можно получить из .ogf с помощью converter.exe, см. мануал). Выбери Bones, потом File > Load (в панели Item Properties), укажи свой .bones и жми Открыть.
  2. Теперь пора протестировать модель: щёлкни Engine в панели Model. Дождись окончания компиляции.
  3. В итоге ты увидишь страшную картину – не пугайся! Просто раскрой Motions в Object Items, выбери Slot 1 и увидишь набор анимаций.
  4. Как только закончишь дурачиться с моделью, вернись в режим Editor (через панель Model) и кликай File > Save, затем File > Export > Export OGF…. Программа скомпилирует модель (это займёт определённое время!)
  5. Всё. Можно импортировать в игру.
Личные инструменты