Cпавн через скрипт

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 10:42, 6 июля 2007 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 10:42, 6 июля 2007 (править) (отменить)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 134: Строка 134:
<pre>function zomby_story_1( actor, npc ) <pre>function zomby_story_1( actor, npc )
-- 10 зомби на фабрике (Кордон) -- 10 зомби на фабрике (Кордон)
- local spawn_point = vector():set( 115, -6, -16 ) -- здесь указываем координаты, выбранные нами для спавна, когда «летали» камерой :)+ local spawn_point = vector():set( 115, -6, -16 ) -- здесь указываем координаты, выбранные нами для спавна,
- spawn_zombies( spawn_point, 10 ) -- собственно вызов предыдущей функции с передачей ей координат и количества объектов+когда «летали» камерой :)
 + spawn_zombies( spawn_point, 10 ) -- собственно вызов предыдущей функции с передачей ей координат и
 +количества объектов
end</pre> end</pre>

Версия 10:42, 6 июля 2007

Скриптовый спавн

В скриптах есть одна единственная функция, отвечающая за спавн объектов:

alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)

Первый параметр - секция в конфигурациях, описывающая объект, например "bolt","med_kit" - это простые секции, простых объектов а есть объекты, которые переходят в онлайн/оффлайн, это неписи, монстры и так далее, например mil_killer_respawn_2 - спавнится снайпер группировки киллеров.

С позицией, думаю объяснять не надо, только существует нюанс - высота это Y, а не Z. Задать позицию можно такой конструкцией vector():set(x,y,z), где x, y и z - координаты точки на уровне, где спавним объект.

Дальше сложнее, так как сам толком сформулировать не могу.

Начнем от простого к сложному. На каждом уровне много объектов, все объекты состоят из полигонов, у каждого полигона есть вершины – вертексы.

Именно они и должны здесь указываться, зачем - не особо понимаю, скорее всего для точного позиционирования объекта. Например, можно получить вертекс ближайший к актору - db.actor:level_vertex()

Дальше идет гораздо более интересный параметр game_vertex, это почти то же самое, что и level_vertex, но (!) это глобальные величины! Если level_vertex считается для уровня, то game_vertex - для всей игры, и нужен он для того, чтобы указать на какой карте спавнить объект (более вразумительного объяснения я не нашел).

Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex в четвертом параметре Например:

db.actor:game_vertex()

Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем:

alife():create("bolt",db.actor():position(),1,db.actor:game_verte())

Почему 1, а не level_vertex? Проверено - разницы особой нет, какой level_vertex, а вот game_vertex решает все.

Кроме того - есть еще один параметр - ID объекта, если указать ID NPC или актора - то предмет заспавнится у него в инвентаре.

Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора):

alife():create("af_medusa", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex(), db.actor:id())

Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще.

Просто минимальный набор - координаты, ID, секция,а из него (серверного объекта) обычно нужен только ID, так как по ID можно получить этот самый серверный объект:

(alife():object(id))

Его можно использовать, чтобы поставить метку, например, но я его лично использую для других целей - спавн сложных объектов, конкретно – NPC.

Например надо решить следующую задачу - надо создать наемника, сменить ему группировку и изменить его инвентарь, ну и в нагрузку - сделать другом для игрока.

В определенный момент заспавненый объект переходит онлайн, в этот момент вызывается callback - net_spawn.

Что мы делаем? Сверяем ID онлайн объекта с сохраненным ID!

Если они совпадают, например так:

if obj:id()==saved_id then ...

Важно то, что у серверного объекта ID - это параметр, а у онлайнового объекта ID получается с помощью функции. Это важно, а то можно прогореть.

Итак, мы поймали нашего киллера по ID.

Далее все очень просто - вызываем команды для спавна гаусса и патронов к нему в инвентаре NPC (см. выше), меняем группировку специальной функцией, и делаем его другом.

Зачем такие сложности? Просто в оффлайне NPC как бы не существует, есть только косвенное упоминание о нем, и, плюс, все эти функции работают именно с объектом типа "NPC", а не с серверными объектами.


1. Чтобы не повторяться в описании создания нового квеста, просто изучите статью «Создание квестов» от Fr3nzy – лучшей статьи на эту тему я просто не видел :) Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.

Небольшое отступление: почему предпочтительнее делать спавн скриптом, а не через тот-же xSpawner? Программа xSpawner при всех своих достоинствах, обладает одним недостатком, а именно – она изменяет файл all.spawn и, установив очередной мод, затрагивающий данный файл, игру приходится начинать сначала, ИМХО, это ОЧЕНЬ НЕУДОБНО, не говорю уже о полной несовместимости таких модов. При спавне через скрипт ситуация иная, в подавляющем большинстве случаев, ранее сохраненные игры будут работать, что не может не радовать :)

Итак, определимся с квестом. Задача: после разговора с Сидоровичем спавним зомби на территории фабрики в первой локации. Для того, чтобы не повредить оригинальный сюжет игры, задание будет выдаваться ПОСЛЕ прохождения квеста с флешкой Шустрого, так как появись там зомби одновременно с бандитами и Шустрым…. я думаю, исход боя предрешен :)

Реализация: Постараюсь описать все действия максимально подробно, буквально по шагам. Первым делом запустите игру :) В консоли введите команду

rs_stats on или rs_stats 1 

тем самым мы включаем вывод информации на экран. Далее вводим еще одну команду

demo_record 1 

и «летим» на фабрику. Нам нужно выбрать место для спавна объектов и данный режим как нельзя лучше подходит для реализации задуманного. Помещаем камеру в точке предполагаемого спавна и записываем координаты - у меня получились 115, -6, -16.

Для выхода из режима demo_record нажимаем Esc, в консоли пишем rs_stats off или rs_stats 0 (убираем вывод информации). 

Выходим из игры, идем в папку с установленной игрой и создаем каталог gamedata (предполагается, что «лепим» свой «мод» на «чистую» игру, без установленных модов, и имеем распакованные ресурсы игры в папке, скажем, gamedata_source). В папке gamedata создаем папку config, а в ней - папку creatures. Скопируем из оригинальной папки файл m_zombie.ltx и откроем его на редактирование.

Еще отступление: В файлах игры присутствуют 5 моделей гражданских зомби,

файлы zombi_1.ogf, zombi_1_ghost.ogf, zombi_2.ogf, zombi_trup.ogf, zombi_trup_2.ogf. 

Вернем в игру их всех :)

Уже имеются секции

[zombie_weak]:m_zombie_e, [zombie_normal]:m_zombie_e, [zombie_strong]:m_zombie_e и [zombie_immortal]:zombie_strong. 

Два последних типа используют одну и ту же модель zombi_trup.ogf, хм… непорядок, исправляем. Последняя секция выглядит теперь так:

[zombie_immortal]:zombie_strong
$spawn				= "monsters\zombies\zombie_immortal"
visual				= monsters\zombi\zombi_trup_2
panic_threshold		= 0.05	

Добавим пятую модель.

Для этого в конце файла создадим секцию [zombie_ghost]:zombie_strong

это означает, что наш пятый зомби наследует все параметры zombie_strong, мы добавим лишь визуальное представление. Пишем дальше:

$spawn				= "monsters\zombies\zombie_ghost"
visual				= monsters\zombi\zombi_1_ghost

Все. Сохраняем изменения и закрываем файл.

2. Пишем скрипт спавна. В папке gamedata создаем новую папку scripts, в ней создаем новый текстовый документ и называем его esc_zombie.script.

Отступление третье: При написании статьи использовался оригинальный скрипт zombie_story.script из horror-mod’а. Концепция спавна перенесена практически без изменений, поэтому на авторство этого способа спавна я никоим образом не претендую :)

Итак, открываем наш пустой файл на редактирование, первой строкой объявляем переменную, в которой хранятся наши зомби

local zombie_types = {"zombie_weak", "zombie_normal", "zombie_strong", "zombie_immortal", "zombie_ghost"}

Далее пишем функцию

function spawn_zombies( position, total )
	local zombie_index			-- тип зомби из массива zombie_types
	local new_pos, x_offset, z_offset	-- объявляем переменные 	
	for zombie_index=1, total do		-- крутим цикл столько раз, сколько задает переменная total
		x_offset = math.random(5)	-- случайное (рандомное)  x от 1 до 5
		z_offset = math.random(5)	-- случайное (рандомное)  z от 1 до 5
		new_pos = position		-- передаем координаты в функцию
		new_pos.x = new_pos.x + x_offset	-- прибавляем к указанной нами координате x полученное выше рандомное x
		new_pos.z = new_pos.z + z_offset	-- прибавляем к указанной нами координате z полученное выше рандомное z
-- Ниже, собственно и вызывается функция спавна случайного типа зомби zombie_types[math.random(5)] привязанного к нашим координатам
	alife():create(zombie_types[math.random(5)],new_pos,db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
	end
end 

И последнее

function zomby_story_1( actor, npc )
--	10 зомби на фабрике (Кордон)
	local spawn_point = vector():set( 115, -6, -16 )	-- здесь указываем координаты, выбранные нами для спавна, 
когда «летали» камерой :)
	spawn_zombies( spawn_point, 10 )		-- собственно вызов предыдущей функции с передачей ей координат и 
количества объектов
end

Все. Сохраняем и закрываем файл.

Продолжаем разговор :) Для того, чтобы игра не вылетала после того, как мы добавили новый тип монстров, их нужно добавить в файл xr_statistic.script. Итак, скопируем этот файл из папки игры scripts в нашу папку к файлу esc_zombie.script и откроем на редактирование.

Добавим в local killCountProps  к монстрам строчку
	zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_strong = 3,
в local sect_alias строчку
	zombie_weak = "zombie_weak", zombie_normal  = "zombie_normal", zombie_strong = "zombie_strong"
а ниже в monster_classes строчку
			[clsid.zombie_s      ] = "zombie",
в функцию getNpcType(npc) добавляем конструкцию
		elseif npc:character_community() == "zombie" then
			community = "zombie"

сохраняем изменения и закрываем файл.

Все будет работать на ура, пока мы не попробуем обыскать убитого зомби. Как только мы это сделаем, игра вылетит с примерно такой ошибкой

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_string
File          : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 351
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't find variable icon in [zombie_weak]

Все верно – игра не знает какую иконку нам показывать для зомби. Иконки монстров хранятся в файле ui_npc_monster.dds. Здесь есть два варианта – а) если дружите с Фотошопом, отредактировать этот файл (нарисовать, добавить иконки); б) взять готовый из любого мода, естественно, с разрешения авторов мода. Сейчас мы пропустим данный аспект и присвоим нашим зомби иконки контролера :)

Вернемся к файлу m_zombie.ltx и в секцию [m_zombie_e]:monster_base впишем параметр

 icon				 = ui_npc_monster_kontroler

Все. Вылетов не будет.

3. Тема данной статьи не предусматривает подробного описания того, как сделать новый диалог. В начале статьи я упомянул источник, где можно найти исчерпывающую информацию по созданию диалогов, могу также привести в пример статью «Создание диалогов» от BAC9-FLCL Нам нужно просто проверить работоспособность скриптового спавна, поэтому я приведу просто собственно сам измененный диалог из файла dialogs_escape.xml

   <dialog id="escape_trader_talk_info">
………
            <phrase id="999">
                <text>escape_trader_talk_info_999</text>
	          <next>7770</next>
                <next>9991</next>
                <next>9992</next>
                <next>9993</next>
                <next>9994</next>
                <next>9995</next>
                <next>9996</next>
            </phrase>
            <phrase id="9992">
                <text>escape_trader_talk_info_9992</text>
                <next>99922</next>
            </phrase>
            <phrase id="99922">
                <text>escape_trader_talk_info_99922</text>
                <next>9996</next>
                <next>9995</next>
            </phrase>
            <phrase id="9993">
                <text>escape_trader_talk_info_9993</text>
                <next>99933</next>
            </phrase>
            <phrase id="9995">
                <text>escape_trader_talk_info_9995</text>
            </phrase>
            <phrase id="3121">
                <text>escape_trader_talk_info_3121</text>
                <next>9996</next>
                <next>9995</next>
            </phrase>
            <phrase id="3131">
                <text>escape_trader_talk_info_3131</text>
                <next>9996</next>
                <next>9995</next>
            </phrase>
            <phrase id="41">
                <text>escape_trader_talk_info_41</text>
                <next>9996</next>
                <next>9995</next>
	</phrase>
	<!------Наш диалог Начало------->
		<phrase id="7770">
				<text>escape_trader_talk_info_7770</text>
				<next>7771</next>
			</phrase>
			<phrase id="7771">
				<text>escape_trader_talk_info_7771</text>
				<next>7772</next>
				<next>7773</next>
			</phrase>
			<phrase id="7772">
				<text>escape_trader_talk_info_7772</text>
				<next>7777</next>
			</phrase>
			<phrase id="7773">
				<text>escape_trader_talk_info_7773</text>
				<next>7779</next>
			</phrase>
			<phrase id="7779">
				<text>escape_trader_talk_info_7779</text>
				<next>9996</next>
               			 <next>9995</next>
			</phrase>
			<phrase id="7777">
				<text>escape_trader_talk_info_7777</text>
				<action>esc_zombie.zombie_story_1</action>
				<next>9996</next>
               			 <next>9995</next>
          			 </phrase>
	<!------Наш диалог Конец------->
            <phrase id="51">
                <text>escape_trader_talk_info_51</text>
                <next>9996</next>
                <next>9995</next>
            </phrase>
……
    </dialog>

И также связанный с ним файл stable_dialogs_escape.xml

В самом начале файла пишем следующее

	<string id="escape_trader_talk_info_7770">
		<text>Происшествий никаких не было?</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_talk_info_7771">
		<text>Да знаешь... Вроде как тихо все у нас. Хотя, вот, вспомнил! Говорили мне на днях, что на фабрике, ну, там, 
где бандюки околачиваются постоянно, видели какиих-то то ли людей, то ли призраков... Мало ли что спьяну почудится - я и сказал 
этим паникерам, мол, закусывать надо! Хех, блин, алкаши...</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_talk_info_7772">
		<text>Дык мне по любому мимо фабрики топать - заодно и посмотрю на этих "людей-призраков".</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_talk_info_7773">
		<text>Да я как-то не собирался в ту сторону...</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_talk_info_7779">
		<text>Ну, смотри сам, все равно будь осторожен.</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_talk_info_7777">
		<text>Ага. Сходи, проветрись. Потом зайдешь, расскажешь, что там и как.</text>
	</string>
	<string id="esc_bridge_soldiers_start_11">
		<text>Здесь проход воспрещён, сталкер.</text>
	</string>

Все. Можно запускать игру, идти на Кордон, после разговороа с Сидоровичем, в зависимости от выбранного Меченным решения, бежим на фабрику и … смотрим сами :)

Готовые файлы примера

Домашнее задание - вернуть в игру 6-ой тип гражданского зомби :)

Продолжение следует…

Личные инструменты