Docs:Создание модели персонажа

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 19:27, 15 июня 2007 (править)
Zexell (Обсуждение | вклад)
(Анимация)
← К предыдущему изменению
Текущая версия (19:55, 7 февраля 2009) (править) (отменить)
Zergius (Обсуждение | вклад)

 
(12 промежуточных версий не показаны.)
Строка 1: Строка 1:
==Создание модели, ограничения== ==Создание модели, ограничения==
-Созданияе 3д модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.+Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.
-Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка+Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.
===Ограничения=== ===Ограничения===
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK) *Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (<code>1.6 – 2 метра</code>) *Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (<code>1.6 – 2 метра</code>)
-[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения модели персонажа|center|frame|Ограничения модели персонажа]]+[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо. *В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
-*3д модель персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Docs:Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]). +*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Docs:Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).
*Движок поддерживает <code>отзеркаливание текстуры</code>. *Движок поддерживает <code>отзеркаливание текстуры</code>.
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]] [[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]
Строка 15: Строка 15:
*Обнулить все <code>трансформации</code> модели и удалить <code>history</code>, перед привязкой её к скелету *Обнулить все <code>трансформации</code> модели и удалить <code>history</code>, перед привязкой её к скелету
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Docs:Создание сцены в Maya|Docs:Создание сцены в Maya]] *Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Docs:Создание сцены в Maya|Docs:Создание сцены в Maya]]
-[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на модели персонажа]]+[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения== ==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==
Строка 23: Строка 23:
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]] [[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. *Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций.
-*3д модель должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind+*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]] [[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов. *На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.
-*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 54 кости.+*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.
 +[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]
==Анимация== ==Анимация==
Строка 35: Строка 36:
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок. *При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.
 +*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
 +[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру. *Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.
 +[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]
==Экспорт анимации== ==Экспорт анимации==
-*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.+*Перед экспортом анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.
-*Для экспорта анимации выделите необходимый интервал таймлайна, и произведите экспорт анимации, для удобства введите имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.+[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]
 +[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]
 +*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.
 +[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]
 +*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
 +[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]
 +*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.
 +[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]
==Импорт модели персонажа в ActorEditor== ==Импорт модели персонажа в ActorEditor==
-==Импорт аннимации в ActorEditor==+==Импорт анимации в ActorEditor==
-==Редактирование аннимации персонажа, экспорт в единый файл аннимации==+==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==
-==Настройка модели персонажа в ActorEditor’е, назначение аннимаций==+==Настройка модели персонажа в ActorEditor’е, назначение анимаций==
==Экспорт модели персонажа в ActorEditor’е== ==Экспорт модели персонажа в ActorEditor’е==
[[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]] [[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]]
 +[[Category:Тени Чернобыля]]
[[en:Docs:Creating character's model]] [[en:Docs:Creating character's model]]

Текущая версия

Содержание

Создание модели, ограничения

Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.

Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.

Ограничения

  • Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
  • Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)
Ограничения 3d-модели персонажа
Ограничения 3d-модели персонажа
  • В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка 3000-5000 треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
  • 3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. исправление ошибок).
  • Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.
Отзеркаливание текстуры
Отзеркаливание текстуры
  • Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.
  • Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету
  • Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Docs:Создание сцены в Maya
Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа
Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа

Создание и настройка скелета, скининг, ограничения

  • Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.
  • Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.
  • Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений
Скелет персонажа используемый в игре
Скелет персонажа используемый в игре
  • Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций.
  • 3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind
Smooth Bind
Smooth Bind
  • На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.
  • В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.
Стандартный скелет персонажа
Стандартный скелет персонажа

Анимация

  • Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.
  • Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.

Экспорт модели

  • При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.
  • Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
Экспорт персонажа
Экспорт персонажа
  • Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.
Имя экспортируемого объекта
Имя экспортируемого объекта

Экспорт анимации

  • Перед экспортом анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.
Путь к настройкам Maya
Путь к настройкам Maya
Настраиваемые параметры
Настраиваемые параметры
  • Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.
Текущий таймлайн Maya
Текущий таймлайн Maya
  • Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
Экспорт анимации
Экспорт анимации
  • Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.
Имя анимации
Имя анимации

Импорт модели персонажа в ActorEditor

Импорт анимации в ActorEditor

Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации

Настройка модели персонажа в ActorEditor’е, назначение анимаций

Экспорт модели персонажа в ActorEditor’е

Личные инструменты
На других языках