Docs:Создание модели персонажа

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 01:31, 3 июня 2007 (править)
Zexell (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 01:34, 3 июня 2007 (править) (отменить)
Zexell (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 12: Строка 12:
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры. *Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]] [[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]
 +*Модель должна быть с UV координатами и XRay Shader’ом
 +*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету
 +*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Docs:Создание сцены в Maya|Docs:Создание сцены в Maya]]
[[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]] [[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]]
[[en:Docs:Creating character model]] [[en:Docs:Creating character model]]

Версия 01:34, 3 июня 2007

Создание модели, ограничения

Созданияе 3д модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.

Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка

Ограничения

  • Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
  • Высота персонажа должна быть в пределах 1.6 – 2 метра (как в реальной жизни)
Ограничения 3д модели персонажа
Ограничения 3д модели персонажа
  • Нет ограничений на количество треугольников, но для стабильной и нормальной работы желательно ограничивать количество треугольников до 5000.
  • 3д модель персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников.
  • Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.
Отзеркаливание текстуры
Отзеркаливание текстуры
  • Модель должна быть с UV координатами и XRay Shader’ом
  • Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету
  • Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Docs:Создание сцены в Maya
Личные инструменты
На других языках